Найти тему

А ЧТО ЖЕ БОГИ?

Оглавление

Мы были в Мидгарде и других девяти скандинавских мирах, сражались c бестиями, открывали страшные тайны и много кого повстречали. С опозданием, но всё же хотим вам рассказать об одном из важных проектов для игровой индустрии и консоли PlayStation 4 — God of War.

ДАТА ВЫХОДА: 20 апреля
ЖАНР:
Action- Adventure
ПЛАТФОРМА:
PS4
РАЗРАБОТЧИК:
SCE Santa Monica Studio

За созданием любой игры стоят люди. И у каждого из них свое призвание. Кто-то рисует концепт-арты и задает направление всему визуальному стилю игру, кто-то занимается моделированием и анимацией персонажей, вдыхая жизнь в полигональные модельки. Также есть сценаристы, которые дают героям мотивацию и характер. А задача сыграть их ложится на плечи реальных актеров. Но парадом руководит game director, обязанности которого больше напоминают режиссерские: у него полный творческий контроль над игрой и именно он руководит всем процессом разработки. Один из таких людей Кори БАРЛОГ, работавший аниматором над первой частью игры God of War, затем вставший во главе разработки продолжения в 2006 году. После такого громкого дебюта и награды BAFTA он успел, покинуть студию, поработать с Джорджом МИЛЛЕРОМ и вернуться в SCE Santa Monica Studio , чтобы вернуть к жизни одну из самых знаменитых франшиз и сделать один из самых быстро продаваемых и высоко оцененных эксклюзивов для консоли Playstation 4.

Серия God of War рассказывает историю Спартанского война — Кратоса. Большую часть своей жизни он посвящал войне. В одном из боев, когда поражения было не избежать, он воззвал к Аресу, Богу войны, чтобы тот даровал ему сил, достаточных для победы. Сделка состоялась, и спартанец получил клинки изгнанника и обязательство служить Аресу. Но служба эта продлилась недолго, ибо в ярости и пылу сражения Кратос убил свою семью, тайно подброшенную в деревню самим Аресом. После этого, пепел его семьи осел на теле Кратоса и тогда его стали нарекать «призраком Спарты». Пройдя через огонь и воду, свержение Ареса и становления новым Богом войны, именитый спартанец успел открыть ящик Пандоры и выпустить беды, переписать собственную судьбу и убить ВСЕХ греческих богов. После этих событий и начинается действие новой игры…

ОТЕЦ И СЫН

Много времени прошло с того момента, как Кратос свершил свою месть над богами Олимпа. Теперь он живет в лесах Скандинавии и растит своего сына Атрея. Но одно печальное обстоятельство вынуждает их отправиться в долгое и опасное путешествие, где обоим придется научиться чему-то друг у друга. Кратос хоть и перестал строить ужасные гримасы и неистово вопить, но на смену этому пришла замкнутая строгость, которую по мере путешествия попытается смягчить сын главного героя, являющийся полной противоположностью своего отца. Остроты повествованию придает и то, что сын не догадывается о том, кто его отец и он сам…

Одна из главных особенностей игры в том, что она сделана без монтажных склеек. Камера плавно скользит за героями, выбирая в постановочных кат-сценах самые красивые кадры.
Одна из главных особенностей игры в том, что она сделана без монтажных склеек. Камера плавно скользит за героями, выбирая в постановочных кат-сценах самые красивые кадры.

На протяжении всего сюжета God of War тебя не покидает ощущение какой-то причастности. Игра сходу погружает тебя в легкое меланхолическое состояние, где надежда и общая цель стоят выше над смертью и горем. Два абсолютно разных человека проходят через одинаковые препятствия, но каждый из них в нем видит свою философию и извлекает какой-то урок. Такие эпизоды не заполняют пустоту между «голливудскими» моментами, где грохочет оркестр и происходит что-то большое, а лишь грамотно подводят к ним, взвинчивая эмоции до предела. Удивительно еще и то, как такая избитая тема «Отцов и детей» приобретает иную динамику и дарит другие эмоции, ложась на игровую механику подачи. По ходу игры, после каждой схватки, Атрей будет становиться сильнее и полезней, а Кратос будет это подмечать после мальчишеского возгласа сына «Ну как, пап? У меня уже лучше получается?».

По ходу игры вы повстречаете не мало жутких существ. С некоторыми из них можно даже поговорить...
По ходу игры вы повстречаете не мало жутких существ. С некоторыми из них можно даже поговорить...

Изменился не только тон истории, взяв более спокойный и драматургический тип повествования, но и геймплей. Core-механика и боевая система поменялись в корне (также как и структура), уйдя окончательно в около-RPG систему с журналом заданий, прокачкой снаряжения и собирательством. Но в God of War это все сделано так, чтобы игроку не пришлось заскучать при поисках нужных ингредиентов для брони. А все из-за камерности и порционности.

До этого, серия игр God of War разрабатывалась в жанре hack and slash, в который тебе предоставляли разнообразное оружие ближнего боя и сбрасывали на тебя толпы противников. Разумеется, все это смаковалось фиксированными пролетами камеры, неимоверной жестокостью и кинематографичными схватками с гигантскими тварями
Это ещё не самая страшная расправа Кратоса над побежденным врагом.
Это ещё не самая страшная расправа Кратоса над побежденным врагом.

НАПРАВО ПОЙДЕШЬ…

Грамотно распределив контент, разработчики смогли сделать каждое место в игре уникальным и интересным. Не только по дизайну и наполнению нужными для игрока вещами, но и по сюжету. Каждая локация рассказывает историю, а не просто молча проводит вас через пещеры, выбрасывая иногда парочку врагов и записки с лором игры. На втором часу прохождения, когда заканчивается формальное вступление, ты попадаешь в просторную и многоуровневую локацию, которая по мере прохождения сюжета дополняется. И здесь «недоступность» к временно заблокированным локациям не вызывает раздражения, лишь небольшое волнение: «А вдруг не смогу туда попасть потом?» Помимо нашего мира (Мидгарда), нам удастся побывать и в других известных скандинавских мирах.

Локации изобилуют вариативностью маршрутов, что зачастую вы будете входить в них через одно место, а выходить через другое. Разработчики уже в предрелизных интервью говорили, что при разработке вдохновлялись играми серии Souls, локации в которых многоярусные и таят множество секретов и опасностей. К God of War это тоже применимо, но здесь нет такого большого фактора ошибки и после смерти вас возвращает к чекпоинту, что не вредит динамике игры.

Вдоволь исследуя локации, вы сможете найти множество интересных вещей. Каменные таблицы, на которых на древне-скандинавском оставлены писания о событиях этого мира, запечатанные рунами сундуки с улучшениями для вашего здоровья и режима ярости, а также каменные саркофаги. В них можно найти руны и элементы доспехов. «Рубленное серебро» стало местной валютой, за которое у местных братьев гномов, по совместительству кузнецов, можно создавать предметы, улучшать и покупать ресурсы для крафта. Прокачка распространяется и на Атрея, но с небольшими оговорками. Выполняя разные активности, вы получаете опыт, за который можете прокачивать и открывать навыки. На ваш общий уровень влияет показатель снаряжения: чем оно лучше, тем выше ваш уровень.

Вначале от вываленного на тебя меню с броней, оружием, рунами и статистикой идет голова кругом, но с каждым новым сделанным предметом ориентироваться становится все легче. Да и приоритеты для собственного стиля игры становятся четкими.
Вначале от вываленного на тебя меню с броней, оружием, рунами и статистикой идет голова кругом, но с каждым новым сделанным предметом ориентироваться становится все легче. Да и приоритеты для собственного стиля игры становятся четкими.

ТОПОР ВОЙНЫ

На протяжении всего приключения Кратоса и Атрея, они повстречают немало жутких существ и всем им придется давать отпор. И для этого у них в арсенале есть магический топор «Левиафан» и атреевский лук «Коготь». У топора два вида атак, из комбинации которых можно делать комбо-связки. Помимо этого есть рунические атаки, способные дать преимущество над противником и нанести мощный урон. При таких возможностях сразу появляется драйв, динамика и желание поэкспериментировать. Ведь топор еще можно швырять и возвращать к себе в руки по нажатию одной кнопки. Отсюда любое сражение превращается в задачку, решить которую можно выписывая красивые комбо, используя вариативные атаки, или же брут-форсом махать «Левиафаном» из стороны в стороны, попутно приказывая сыну стрелять по противникам. И так и так от сражений будешь получать максимум удовольствия. Сам impact (ощущение столкновения/соприкасания) чувствуется на ура. И это первый случай за много лет, где компаньон в бою не раздражает и способен склонить в решающей схватке весы на вашу сторону. Но перевесить их точно вы сможете режимом «Ярости», в котором Кратос обращается в берсерка и становится невосприимчив к вражеским атакам, зато враги при его ударах разлетаются в разные стороны.

-6

...

Как и разработчики, делавшие игру на протяжении пяти лет, ты тоже проходишь ОГРОМНОЕ приключение. Это не RPG, но в ней есть все атрибуты этого жанра. Это вроде и не слешер, но тут есть то, за что их любят: великолепное ощущение ударов и красочность. Вроде и не кино, а новаторство и актерская игра присутствуют. И до этого были игры, которые становились сборными солянками из механик разных жанров, но тут все это скреплено какой-то особой магией и любовью к играм в целом. Любовью таких же простых людей, как мы. Любителей фильмов, игр и поп-культуры в целом.

В основе God of War лежит история отца и сына, идею для которой Кори Барлог подчерпнул из личного опыта. Его жена родом из Швеции и сейчас она там растит их сына, Хэло. Когда Кори удается приехать к ним и родственники жены приходят в гости, сын один из тех, кто переводит речь окружающих для отца. Что-то схожее есть и в игре, ведь только Атрей знает скандинавский язык. Такие маленькие и даже личные детали расположены по всей игре.

Серия God of War должна была повзрослеть и перезапуститься. Становление Кратоса как драматического персонажа спасло франшизу и дало надежду на новое приключение и дальнейший путь, очертания которого уже пугают, интригуют и будоражат воображение. То, что Кратос отрастил бороду и стал более замкнут, не отменяет его мрачного прошлого, которое задает определенный тон повествованию. Тут также есть массивные сцены, о которых не хочется говорить во избежание спойлеров. Но игра старается удивлять не только этим, но и аллюзиями, серьезными темами и режиссерской постановкой.

Единственный и действенный способ перемещения между локациями, помимо «быстрого перемещения» и своих дових, это лодка.  Поэтому какую-то часть игрового времени Кратос с Атрей будут проводить в ней, слушая истории и легенды об этом мире.
Единственный и действенный способ перемещения между локациями, помимо «быстрого перемещения» и своих дових, это лодка. Поэтому какую-то часть игрового времени Кратос с Атрей будут проводить в ней, слушая истории и легенды об этом мире.

Это одна из тех игр, в которой каждый для себя сможет найти что-то. Вам нравятся тяжелые схватки с противниками, где одна ошибка стоит всего? Для вас по миру игры спрятано множество испытаний. Есть желание покрошить огромное количество врагов, не особо просчитывая поведения противника? Для вас есть арена. Вы просто хотите насладиться сюжетом? Никто вам мешать не будет.

Вы будете переживать, улыбаться, с яростью бросаться в бой и даже, возможно, в конце пустите слезу. Ведь поймете, что все это время вы тоже были частью этого большого приключения Атрея и Кратоса. И это ваша история.

-8

А закончить бы хотелось словами и видео Кори Барлога, которое он опубликовал в день релиза игры, где впервые увидел оценки поставленные его игре и, не сдерживая эмоций, благодарит всех за это «путешествие»

«Иногда, безумная идея способна сотворить нечто особенное»

Александр ЯРЕМЧУК специально для «РИНХбург».

Фотографии и видеоматериалы взяты из открытого доступа.