Существуют две категории революционных игр, одни зарождают жанр, другие навсегда меняют представление о жанре. К первой относятся такие мастодонты как Wolfenstein 3D, Herzog Zwei для Sega, Ultima Online; ко второй: Half-Life, Dune 2, и несравненный World of Warcraft. Все эти игры оказали огромное влияние как на игроков, так и на разработчиков, но поговорим именно о World of Warcraft. После WoW жанр MMO приобрел ряд принципиальных отличий задавших курс на миллионы часов игры. Невозможно говорить о какой-либо другой западной MMO не сравнивая её с World of Warcraft.
Не все идеи предложенные Blizzard’ом были радикальными или же оригинальными, но их совокупность стала основополагающей для всех будущих онлайн-РПГ. Так как же Blizzard удалось сделать это?
Атмосфера
World of Warcraft, как и следовало ожидать, очень многое унаследовал от Warcraft 3: характерную цветовую гамму, визуальный стиль, юмор, и самое главное — историю вселенной Азерота.
Серьёзное повествование, и несколько сказочные локации вызывали массу разногласий во мнениях среди любителей ММО, ведь в то время правили бал псевдо-реалистичная Ultima Online, мрачный LineAge 2 и EverQuest, хотя последний пытался отойти от реализма. В то же время отдельные локации и весь мир в целом, потрясающе детализированы, мир Варкрафта живой — можно идти по своим делам из точки А в точку Б, и по дороге увидеть какую-нибудь палатку с разбросанными вокруг вещами, а неподалёку останки археолога растерзанного дикими монстрами. Все эти мелкие детали создают чувство, что это действительно «Мир Варкрафта», а не просто «Варкрафт-онлайн».
Ко всему прочему, в игре очень распространен юмор. В Blizzard всегда работали веселые писатели, и их влияние сказалось на общем настрое в World of Warcraft. Главная сюжетная линия — эпическое, оперное повествование, но большинство квестов совсем другого толка. Blizzard мудро рассудили, что выполнение списка «очень серьезных задач», не будет работать в качестве вектора для эмоционального повествования. Они также поняли, что если вы собираетесь тратить тысячи часов в игре, то разнообразие это ключ, чтобы не заскучать: реальный мир порой несерьезный, и MMO тоже порой должна быть несерьезной.
Прокачка и квесты
Повышение уровня через награды за квесты, одно из самых важных нововведений World of Warcraft. Раньше прокачка и квесты никак не пересекались друг с другом: хочешь новый уровень? Вот монстры — убивай их, получай экспу. Квесты существовали только ради каких-то уникальных вещей, или способностей. Чаще всего в MMO прокачивались одним способом — вставали на месте появления мобов, убивали их, и ждали пока появятся новые, вместо того, чтобы исследовать мир.
Огромное количество сравнительно простых квестов в World of Warcraft, сделало прокачку не скучной необходимостью, а интересным времяпрепровождением. Образовалось новое понятие о городах, как центрах выдачи квестов, куда вы приходите, как искатель приключений, а жители просят вас оказать услуги. А также система пометки монстров — кто первый ударил, того и тапки, таким образом никто не мог украсть вашу добычу. Всё это создало новое, мобильное население игроков, в отличие от ранней концепции, где оставаться неподвижным было лучшей стратегией. Как следствие, конкуренция за лучшее место для стояния стала делом прошлого.
Тут стоит сделать небольшое отступление, войну между фракциями никто не отменял, и жаркие PvP баталии между альянсом и ордой имели место быть. Чего стоит «Тернистая долина», a.k.a. Вьетнам, прозванная так за тропический ландшафт, и постоянное ощущение, что где-то рядом притаился враг.
Подземелья, инстансы
Сложно представить себе времена до инстанс-подземелий, системы, полностью изменившей роль этих опасных мест. Подземелья перестали быть дыркой в скале, со скопищем монстров внутри. Подземелья стали тщательно спланированным приключением, с испытаниями для группы определенного размера. Инсты, как их стали называть позже, легкодоступны — достаточно собрать группу и вперед. Очереди на боссов, зерг-раш толпой в три раза превышающей нужное количество игроков — всё это кануло в лету.
Отделив инстанс-подземелья от основного мира игры, Blizzard тем самым сегментировали World of Warcraft, а в итоге и весь жанр MMO, по «интресам». Установив какие-то локации для командных PvP боёв, какие-то для «кача», какие-то для групповых испытаний, Blizzard сформаривали базовый принцип: игроки сами выбирают каким образом они будут развлекаться.
Таланты
Если вы когда-нибудь играли в MMO (да и не только), где у персонажа имеется определенное количество неких очков, которые вы можете вложить, в зависимости от класса, в способности разделенные на «ветки», то скажите спасибо World of Warcraft и Diablo II. Из всех идей введенных Blizzard’ом, которые были заимствованы другими играми, таланты получили самое широкое распространение. К примеру, Star Wars: The Old Republic переняли систему талантов практически один к одному, как это было в оригинальном World of Warcraft.
Отличный пример, иллюстрирующий систему талантов — друид. В зависимости от того, в какую «ветку» вложены таланты, друид может быть танком, хилом, дамагером ближнего и дальнего боя.
С другой стороны, новая система талантов, введённая с аддоном Mists of Pandaria, подразумевающая жесткую специализацию класса, и дающая пространство для манёвра внутри специализации, частично взята из MMO Guild Wars. Ничто не стоит на месте, друзья мои!
Рейды и экипировка
Рейды существовали и до World of Warcraft, но Blizzard создали структуру для больших групп приключенцев — слаженная работа всех членов группы стала отдельным испытанием, игрой в игре. Больше никаких бессмысленных нападений на рейдовых боссов: рейды в оригинальном World of Warcraft были сложны как вступительные экзамены в Оксфорд, и предназначены для заданного количества игроков, и лишь немногие получали награду — это было под силу только лучшим гильдиям. Разрабатывались специальные тактики для убийства конкретных боссов; тщательно подбирался состав рейда, чтобы использовать сильные стороны классов; силами игроков были созданы аддоны для честного дележа добычи; всё это сделало рейды сложным и увлекательным занятием.
Учитывая, что в рейд невозможно было взять больше 40 человек, то каждый игрок был на счету (в некоторых рейдовых зонах количество человек было ограничено 25, а позже и 10), и для прохождения более сложных рейдов, с лучшей добычей, персонаж уже должен был иметь подходящую экипировку из более легких подземелий. Такой способ улучшения экипировки тоже был в новинку. World of Warcraft стал первопроходцем в разделении экипировки на «тиры» (tier) — от меньшего к большему, от легкого к сложному. Всё большие и богаче украшенные наплечники стали неким символом World of Warcraft.