Найти в Дзене

Игры

Оглавление

Что наша жизнь? Игра!

Для каждой игры, в которой мы участвовали в течение своей жизни, был создан игрок

Субличность, это внутренний персонаж (игрок, актер, герой), заточенный на определенные роли в определенных ситуациях. Каждый такой игрок раз и навсегда сопоставлен своему типу игр. На охоте включается субличность Охотник (или жертва охотника), на войне - Воин (или жертва воина), в любовных играх - Любовник или Насильник (жертва любовника или насильника) и т.д.

Мы, как шахматисты в сеансе одновременной игры на тысячах досок, управляем своими шахматными армиями, где каждая пешка или фигура используется для своей цели и роли. 

Сколько у нас субличностей?

Для каждой игры, в которой мы участвовали в течение своей жизни, был создан игрок, если не находилось уже существующей подходящей субличности. После приобретения достаточного опыта, когда субличность начинает ориентироваться в новой игре, ее поведение становится автоматическим.

Любая субличность приходящая на трон нашего тела, получает доступ ко всем рычагам управления и, на время своей игры, становится полноправным Я. Халиф на час. Субличность становится личностью, имея в арсенале, свои автоматизмы, свои нейронные ансамбли, которые обусловливают ВД (внутренний диалог) и поведение, свои интересы и цели. 

Смена власти

-2

Момент, когда происходит смена власти и одно Я заменяется на другое, наблюдать, как правило, некому (если, конечно, в этот момент мы не играем в самонаблюдение). Поэтому в любой момент времени мы ощущаем себя единой, цельной личностью, которая может знать или не знать о других субличностях и не обязательно помнить, что происходило с тельцем в предыдущей игре. То есть любая текущая личность, конечно, имеет доступ к каким-то определенным общим и своим личным архивам памяти, но, например, игрок-воин, встречая свою забаву-любовницу, не всегда помнит, что же он там на ней обещал, в качестве героя-любовника "в минуты страсти роковые". 

На самом деле все конечно намного сложнее, но особо углубляться в это нет смысла. Достаточно знать только, что субличностей на троне тела, может быть одновременно несколько, как футболистов на поле. Игра одна и та же, роли — разные. По мере изменения игровой ситуации,  главную роль (дриблинг) исполняет то один, то другой футболист. То нападающий, то вратарь. Всегда есть кто-то на подхвате. 

Кто у руля?

Кто всем этим управляет, кто режиссер и суфлер в спектакле? Цепочка примерно такая: восприятие - идентификация/распознавание игры (ситуации) - вспоминание или прогнозирование правил и ценностей данной игры - назначение соответствующей субличности и/или групп субличностей на соответствующие им главные и вспомогательные роли.Управляет этим либо некий алгоритм-стрелочник, автоматизм высшего уровня, действующий по правилу "если - то - иначе". Либо происходит осознавание с последующей оценкой ситуации и выбором субличности для дальнейшей непосредственной игры. 

Если на конкретную игру не нашлось соответствующей субличности, или ситуация приобрела неожиданный поворот, вышла из под контроля, организм может даже впасть в ступор, не зная что делать. На этом этапе также возможно наше "пробуждение" и осознавание ситуации, с последующим осознанным решением о том, что надлежит делать. Когда и если ситуация успешно пройдена, реакция организма закрепляется и субличность намертво закрепляется за данной игрой. 

Не лучшее, а привычное

Алгоритм действий  в успешно пройденной ситуации, совершенно не обязательно является лучшим/оптимальным поведением, где наше тельце показывает чудеса героизма и мудрости. Его задача - банальное выживание организма. Пусть даже нелицеприятное и позорное с точки зрения социума. И если ситуация будет повторяться, мы, в этой конкретной игре, всегда будем действовать не самым лучшим образом, пока ей сопоставлена "неудачная" субличность. 

Эта особенность, формирование субличности с выживательным поведением и закрепление её за определенной стрессовой ситуацией, широко используется в технологиях управления массами. Если хорошенько запугать биоробота или толпу биороботов, то в качестве основных игроков, управляющих тушкой, приходят примитивные, рабские, сломанные субличности животного уровня, цель которых - выживание любой ценой.  

В рекламе формирование субличности обеспечивается многократным повторением и обращением к основным инстинктам и стремлениям. С помощью картинок в телевизоре у ширнармасс пытаются сформировать определенные вкусы и навязать образ настоящего мачо-самца или сексапильной самочки, - "ведь мы этого достойны". На стремительно меняющихся модных трендах делается очень немаленький бизнес. 

Субличности участвующие в играх нижнего (основного, животного, примативного) уровня, всегда действуют в направлении выживания организма (не до жиру, быть бы живу), что не всегда устраивает наших внутренних персонажей, играющих на более высоком уровне (кто не рискует, тот не пьет шампанского). Выбор, однако...

Резюме

Количество субличностей, прямо соответствует количеству типов игр, в которых нам довелось поучаствовать, как в реальности, так и ментально, включая любые фантазии, прочитанные, увиденные, услышанные, виртуальные и т.д.

Текущая субличность не обязательно обладает всей полнотой информации известной предыдущей субличности. И наоборот.

Гармония и душевное здоровье, предполагает своевременное и легкое переключение между играми и субличностями. Патология, соответственно, состоит в застревании в играх и в субличностях. 

Чтобы изменить поведение в конкретной игре, нужно войти в неё и сыграть будучи в состоянии полной осознанности. В автоматическом, неосознанном состоянии, неминуемо сработает субличность закрепленная когда-то за данной игрой. 

Вопросы можно задать здесь: Блог о просветлении

автор Андрей Монастырлов