Постоянный автор «Большого» Сергей Кравченко надел очки VR-очки и растворился в виртуальных мирах. По возвращении в реальность он объяснил, почему между прошлым и будущим выбирает настоящее, которое больше всего его впечатлило.
С десяток лет назад, когда в магазины с компакт-дисками еще заходили люди, я испытал первый восторг от наступающего будущего и одновременно спокойствие за старость. Пока я выбирал выпиленную в компакт-дисках музыку, в небольшой зал магазина вошла кроткая ухоженная женщина в возрасте далеко за пятьдесят и отправилась прямиком к полкам с видеоиграми.
Ее разговор с продавцом я даже не силился понять. На птичьем языке геймеров они пели о преимуществах тех или иных новейших action-игр, раскладывали стратегии, делились опытом прохождения каких-то сюжетов.
Я был очарован настолько, что бросил перебирать никчемные компакты со скучной и топчущейся на месте музыкой и вышел в темный город. Тезис о том, что будущее за видеоиграми и виртуальной реальностью, к тому времени уже давно витал в воздухе, и никакие синие мужики, стреляющие деньги на бухло у супермаркетов, это будущее остановить не могли.
Я шел и представлял себе быт этой тихой геймерши. Как она возвращается домой, в просторную сталинку (или тесную хрущевку), заваривает чай (потому что кофе уже не позволяет выпить гипертония), звонит внукам спросить, как дела в школе (или никому не звонит, потому что некому), в полумраке садится к огромному монитору за мощный комп (он стоит на массивном письменном столе рядом с тяжелой и уютной настольной лампой) — и все, больше ее здесь нет. Больше здесь нет ее истории, возраста и самоидентификации. Ну, может, до тех пор, пока не придет пора принять таблетки.
Красота
Прошло десять лет, и кажется, что сегодня противопоставлять виртуальную реальность реальной — вообще дурной тон и дремучесть. Виртуальная реальность — просто-напросто еще одна возможность, еще один вариант проживания отведенного нам времени, предлагаемый инженерами, дизайнерами и маркетологами. И если свою жизнь, свою игру спроектировать захватывающей или хотя бы попросту сносной не удается, можно пользоваться предложениями извне. Надоело быть только здесь и сейчас? Не терпится быть где-то, с кем-то или когда-нибудь еще? Предложений уйма: можно терабайтами пожирать миры сериалов, можно часами скроллить ленту новостей «Фейсбука» или свайпить лица в «Тиндере», можно с колотящимся сердцем вести полные откровений чаты, можно до потери пульса блуждать по игровым вселенным.
Лично я нацепил VR-очки и пошел в исторический музей.
Вернее, очки я нацепил в историческом музее, но не от скуки, а из интереса к архитектурному наследию Беларуси. Посреди зала с горшками, гребнями и аркебузами с помощью современных технологий демонстрируется былое величие ВКЛ, а именно его архитектурный эквивалент, показанный в проекте VKL3D.
Автор проекта Ахрем Белобровик на протяжении 5 лет возводил 3D-реконструкциии двух белорусских замков — Кревского и Гольшанского. Они лежат в руинах грустными украшениями туристических маршрутов, а реальные работы по восстановлению или консервации этих бедняг буксуют в реалиях современной Беларуси. Зато благодаря энтузиазму Ахрема можно увидеть, как выглядели эти шедевры оборонного зодчества в свои лучшие годы. В проекте VKL3D гордость белорусской замковой архитектуры восстает перед нами во всей красе — по крайней мере, в очках виртуальной реальности.
Правда, в историческом музее полностью погрузиться в мир замков ВКЛ сложно. Музейные смотрительницы настолько добры и заботливы, что сопровождают тебя на протяжении всего виртуального путешествия. Стоишь посреди замкового двора в Крево, думаешь, как тихо и хорошо было в XIV веке (на картинках совсем никого нет), рассматриваешь текстуры утраченного: щебечут птички, играет легкая музыка. И ладно, что не можешь пошевелиться (картинка сделана добротно, в ней так и хочется пройтись, но нельзя), самое странное, что ты все время чувствуешь работника музея за спиной. Вот уж кто не отпускает в другую реальность. Сменяется с десяток картинок, а тихий голос из-за плеча торопит: «Посмотрели? Наверное, уже по кругу идет? Аккуратненько, пожалуйста, снимайте».
Восстановленные модели замков мне понравились не меньше, чем то, как бережно работники музея относятся к дорогим VR-очкам. Если бы беларусы были так же внимательны и обходительны с памятью и историческим наследием, то десятидневный безвизовый въезд в страну имел бы еще больше смысла. А так… Еще пару десятилетий — и в виртуальную реальность придется переводить и усадьбы XIX века, и модернизм ХX.
Из музея я шел, размышляя, что беларусам вся эта красивая реконструкция былого величия ни к чему; с беларусов я бы, наоборот, снял какие-нибудь очки, чтобы увидели, сколько еще работы.
Будущее
Но кому охота работать, когда есть возможность сбежать в реальность попривлекательнее. Заинтересовавшись, как далеко могут завести современные технологии и масс-маркет, я наустанавливал игр и надел VR-очки от Samsung.
Шутеры меня не впечатлили. Честно говоря, играя четверть века назад в Duck Hunter с пластиковым пистолетом у телика, я испытывал гораздо больший восторг. Хорошее воображение и влипчивость достраивали необходимые 360 градусов картинки, а детская неискушенность делала восьмибитных уток чуть ли не живыми. Сейчас же совершенно непонятно, зачем смотреть на гигантские полигональные фигуры в режиме виртуальной реальности и зачем стрелять в них сгустками пикселей.
Другое дело — американские горки. Черт с ней, с графикой, графика — дело наживное. Секрет хороших американских горок в VR — быть во время игры реальным пассажиром реального автомобиля и немного регулировать действия водителя, чтобы вовремя получать ускорение или торможение. Это добавляет как минимум еще одно измерение 3D-реальности, и на вас очень весело смотреть со стороны.
Что мне особенно понравилось, так это какая-то медленная и незатейливая игра про рыбалку. Яркие рисованные рыбы, вовремя приходящие одобрение и поощрение, отсутствие суеты — идеальная штука для измученного стрессом жителя мегаполиса. Сидишь на диване, хорошая погода, клюет тунец. Главное, чтобы во время игры на экран не вывалилось что-нибудь про кредит или тунеядство.
В бесконечном болоте игры Minecraft, уступающей в популярности лишь тетрису, я так и не увяз. Уверен, в ней мне было бы ничуть не хуже, чем в моей повседневности, потому что перед игроком там не ставится никакой определенной цели, и он сам выбирает свой путь. Заплатить 7 баксов, чтобы делать то же самое, что делаешь, только в игре — это и есть будущее.
Настоящее
Может быть, я и зануда, но настоящее меня впечатлило больше всего. Чтобы с ним ознакомиться, не обязательно надевать VR-очки, но они и правда усиливают впечатление своим эффектом присутствия. Побывать внутри всемирного семенохранилища на Шпицбергене, где на случай глобальных катастроф и бедствий хранятся образцы семян всех сельскохозяйственных культур — это же круче, чем хоррор-игрушка. Стоишь в очках посреди комнаты в Минске, а находишься в бункере, где припрятали семена на случай Армагеддона, и женщина приятным голосом рассказывает, что это хранилище — чудо, потому что только в нем на одной полке рядом хранятся семена из России и Украины, семена из Северной и Южной Кореи. И вот тут накрывают действительно мощные чувства, пронизывающее любую из доступных реальностей: чувство конечности всего, что дорого, и чувство глобальности хаоса, в который это все, что дорого, погружено. Смотришь на вечную мерзлоту у входа в бункер и понимаешь, что лучшее, что ты можешь сейчас сделать, это снять к х*ям эти очки виртуальной реальности и попробовать кому-нибудь помочь. Да хоть себе.
Ну а если отбросить пафос спасения мира, то мы имеем потрясающую способность сбегать мыслями куда угодно. Достраивать недостающее неощутимое: вычитывать это в поэзии, выслушивать в музыке, высматривать в небе. Очевидно, что не только что-то такое же настоящее, как семья, прикосновение близкого, уютный дом или сделанная табуретка, шуршащий доллар или увесистая щука, пойманная в предрассветном тумане, в конце концов — не только реально существующее делает нас счастливыми. Довольно часто нас делает счастливыми заблуждение, а наполняет нематериальное. Гармония так и вовсе не запрещает нам курить или рубиться в игровые автоматы. Главное — не забывать, что мы все инженеры своей реальности, и, если не получится своя, обязательно найдется чужая. Возможно, с дизайном похуже.
Ну а часть свободы человека именно в том, что никто не определит за него, какая реальность круче, какая реальность реальнее.
Другая картинка по теме, которая запомнилась с детства, — открытка из набора открыток про буддизм. На картинке был нарисован йог, судя по внешнему виду, уже давным-давно находящийся вне своего тела, а подпись сообщала что-то типа: «Совершенный йог в состоянии глубокой медитации может путешествовать на другие планеты». VR-очков на нем вроде бы не было.
Текст: Сергей Кравченко
Иллюстрация: Андрей Игнатик
Оригинал публикации размещен на сайте журнала "Большой"
Оригинал публикации размещен на сайте журнала "Большой"