Сперва это казалось неосуществимой задачей. Взять 8800 долларов, одобренный интерфейс NASA, который функционирует на компьютерном оборудовании стоимостью 250 000 долларов, а затем вместить всё это в бюджетной игрушке, чьи компоненты стоят 26 долларов.
В чем подвох? «На всё про всё у нас было 9 месяцев», — вспоминает один из инженеров Крис Джентиле о вызывающем ностальгические чувства, но совершенно бессмысленном Power Glove.
Power Glove дебютировала в конце 1989 года на заре становления видеоигр, когда популярность Nintendo Entertainment System привела к появлению искушенной аудитории игроков. Маркетинговая компания Mattel обещала, что благодаря контроллеру, работающему на основе жестикуляции, который выглядел как изобретение будущего, игроки откроют для себя новый и неповторимый опыт. Вложите всю свою ярость, чтобы сразить Майка Тайсона правым хуком; согни указательный палец, чтобы Марио перепрыгнул пропасть.
И хотя сотни тысяч детей мечтали найти перчатку под рождественской елью, опыт показал, что их ожидания едва ли себя оправдали. Запутанная инструкция и неточности в калибровке затрудняли операции с перчаткой, совместимость с играми оказалась ненадежной. Менее, чем за год, Power Glove из самой желанной игрушки превратилась в забытое чучело, закинутое в кладовки по всей стране.
Было ли это непродуманной стратегией по выходу на рынок или важным шагом на пути к созданию виртуальной реальности, которая сейчас готова проявить себя в индустрии развлечений? Или и то, и другое?
Чтобы разобраться в этом, мы пообщались с несколькими ключевыми персонами, сыгравшими важную роль в создании Power Glove: от ее изобретателя до дизайнеров, ответственных за превращение инструмента для научной деятельности в игрушку. Вот как Mattel утратили свою власть над тем, что, как тогда казалось, достойным продуктом.
История перчатки
В 1976 году студент МИТ (Массачусетский технологический институт) Томас Циммерман обсуждал с другом новый способ создания музыки. В детстве Циммерман был очарован, как дирижер руководит музыкой и ему пришла в голову идея интерфейса, работающего на основе жестов.
Томас Циммерман: (изобретатель Data Glove): Представьте перчатка, с помощью которой можно играть аккорды просто касаясь пальцами. Мой друг разбирался в теории музыки, и ему понравился мой замысел. Но я никогда серьезно не задумывался о её создании до 1979 или 1980 года.
Джарон Ланье (основатель VPL Research): До этого я никогда не встречался с Томом. В начале 80-х я был в восторге от мысли по созданию нечто, что сегодня зовётся виртуальной реальностью.
Уилл Новак (инженер, Mattel): Джарон придумал термин «виртуальная реальность».
Крис Джентиле (соучредитель Abrams/Gentile Entertainment): Джарон был одним из тех парней, глядя на которых думаешь: «Разве он имеет какое-то отношение к индустрии?». У него были дреды. Такой себе хиппи, увлекающийся техникой.
Ланье: Я начал заниматься видеоиграми в 1983 году, и неожиданно у меня появилось много денег, позволявших воплотить все эти разговоры о будущем. Том пришел повидаться со мной и мы поладили.
Циммерман: Я купил Atari 400 за 400 долларов. Отличная машина за эти деньги. У неё было восемь аналоговых входов, IBM едва ли мог похвастаться этим. Я создал перчатку с оптическим датчиком, который улавливал сгибание пальцев. Светодиодная трубка была на одной стороне, а детектор на другой. Всё это я сделал из старой хозяйственной перчатки.
Ланье: Тогда это смотрелось очень круто.
Циммерман: Затем я создал код программы, с помощью которой вы могли писать в воздухе, а буквы появлялись на экране. И к счастью, я додумался подать заявку на получение патента. Созданное мной было идеальным интерфейсом для того, что мы сейчас называем виртуальным миром.
Ланье: В 1983 году мы начали создавать демки для перчатки и объединились уже в качестве настоящей компании.
Циммерман: Девушка, с которой я тогда встречался, уехала из Нью-Йорка в Oakland Ballet и я последовал за ней. Это важная часть истории. Калифорния кишела моими единомышленниками. Я присоединился к Atari. И, конечно же, я полагал, что Atari заинтересуются моей перчаткой. Я показали её менеджеру, и он предложил мне 10 000 долларов взамен. Я позвонил другу в Нью-Йорк. Тот заявил: «Полный бред. Не соглашайся. Она стоит намного больше».
Ланье и Циммерман основали Visual Programming Language в 1983 году. Вскоре его устройство, получившее название Data Glove с патентом, присвоенным VPL, стало востребовано повсюду: от Apple до Nasa и стоило намного дороже, чем предлагали изначально Atari.
Циммерман: Atari послали нас к чертям. Я рассказал Джарону о перчатке и он сказал: «Ничего себе».
Ланье: Мы создавали демо-версии: ранние демо были невероятными. Мы использовали 3D-очки, которые предназначались для кинотеатров. Мы разработали прототипы на базе Amiga со стерео-изображением, и я хотел создать способ перестраивать их, это смотрелось потрясающе. Что-то между ракетболом и пинболом.
Циммерман: Я создавал перчатки, работая в то время в другом месте. В конце концов, Джарон заявил: «У меня есть скромное финансиврование. Присоединяйся ко мне». Как только мы начали работать, я создал ультразвуковой прибор слежения, чтобы мы могли знать о расположении перчатки в пяти измерениях. Это действительно расширило её возможности. Теперь мы задействовали 3D. В 1986 и 1987 году мы попали на обложку Scientific American.
Ланье: Мы оказались вовлечены во все сегменты рынка высокотехнологичной продукции.
Циммерман: Скотт Фишер когда-то работал со мной в Atari, затем перешел в NASA. Они корпели над проектом шлемов виртуальной реальности, так что перчатка была отличным дополнением к их разработкам.
Ланье: Мы продавали наш проект NASA и другим высокотехнологичным компаниям.
Циммерман: Они хотели использовать контролируемых роботов в космосе, чтобы астронавты выполняли работу за пределами космического корабля без угрозы для жизни. У Data Glove были гибкие оптические датчики, которые вы не могли производить массово. Работник VPL Янг Харвил придумал способ сделать их гибкими, используя для этого волоконную оптику. Это означало более высокую точность.
Ланье: Перчатка стоила около 10 000 долларов.
Циммеран: Я помню, как смотрел «Газонокосильщика», где персонаж надевал нашу перчатку. И я говорил: «Не жми так крепко. Ты сломаешь оптику!»
Заметив, как ученые заинтересовались их устройством Ланье и Циммерман поняли, что оно может получить спрос у широкой аудитории. Они заключили соглашение с Abrams/Gentile Entertainment — маркетинговой фирмой, которая недавно поразила всех Visionaries — линией игрушек, укомплектованных голограммами.
Холл: AGE получили лицензию от Ланье для создания игровых приложений.
Циммерман: Я полагал, что AGE сами нашли нас.
Ланье: Я вышел на них. Не они на нас. Нас забавляла идея использования нашего продукта в потребительских целях, однако на деле мы ничего не планировали.
Крис Джентиле: Мы получили лицензию на игру про Рэмбо от Coleco.
Джон Джентиле(со-основатель AGE): Мы работали над дизайном постера для «Рэмбо Первая Кровь Часть 2» и подумали, что такая линия моделек игрушек заинтересует людей. На студии нам заявили: «Вы же знаете, что у неё рейтинг R?». Они не собирались заниматься созданием игрушек. Их продажа Coleco было началом для AGE.
Крис Джентиле: Мы также лицензировали игрушку под названием Visionaries для Hasbro. Я провел пять лет за проектированием атомных электростанций, прежде чем начал работать на своих братьев. Я называю это время моими «гомерсимпсоновскими годами».
Ланье: Старший руководитель Марти Абрас был влеикой личностью. Огромнейшей. Такой типичный нью-йорковец.
Джон Джентиле: Марти хорошо разбирался в игровом бизнесе
Ланье: Суть заключалась в следующем: мы её собираем, а они её продают в качестве развлекаловки.
Крис Джентиле: Мы действительно присматривались к 3D-играм и занимались разработкой для Hasbro, однако они не покупали их. Они не верили, что джойстик это то, что нужно, поэтому мы продолжали наши поиски.
Джон Джентиле: Мы полагали, что компании уровня Sega или Nintendo заинтересуются виртуальной реальностью.
Крис Джентиле: Мы собирались создать целую систему для Hasbro, но затем Nintendo начали искать лицензию для G.I. Joe, и мы подумали, что может возникнуть конфликт и приостановили работу.
Ланье: Если честно, мы позже подали в суд на AGE, чтобы выручить свою долю со всего, что они заработали. Это был долгий судебный процесс. Они хотели удержать деньги при себе.
Крис Джентиле: У нас был судебный процесс, основанный на том факте, что, когда мы лицензировали VPL, то их технология казалось [будет] гораздо лучше развита, чем на самом деле. Нам пришлось потратить свыше сотни тысяч долларов, чтобы изготовить её для коммерческого производства. Когда Джарон и мой брат Джон, наконец, случайно встретились на конференции, они посмотрели друг на друга и поняли, что обе стороны потерпели расходы, и тогда решили урегулировать всё без адвокатов.
Ланье: Они согласились на урегулирование, но у Марти было одно требование: он хотел, чтобы я участвовал в каждом будущем проекте AGE. Я согласился. Мы встречались с Майклом Джексоном, Имельдой Маркос и Дональдом Трампом. Было очень сюрреалистично.
Крис Джентиле: Pax подписали Джексона для рекламы японской версии перчатки и использовали Джексона в рекламе перчатки после выхода фильма «Робокоп». Владелец Pax Хиро Сакео был главным разработчиком во всей Японии. Позже правительство обнаружило, что несколько из его компаний были созданы для отмывания денег.
II: Передача
The Nintendo Entertainment System появились на рынке США в 1985 году и быстро стали одной из самых популярных игровых платформ десятилетия. Ланье и Циммерман не сомневались, что их упрощенная версия Data Glove подтолкнёт потребителей к новым способам взаимодействия с игровой консолью.
Ланье: Марти таскал нас повсюду. Серьёзно, все не могло закончиться на Hasbro. Марти хотел их настроить друг против друга.
Крис Джентиле: У нас были долгосрочные отношения с Mattel, мы создали несколько ранних моделей говорящих Барби для них.
Ланье: Мне действительно очень нравилась идея перчатки. Я представлял, как люди превращаются в различных существ, используя свою руку словно щупальца или что-то типа того. Возможно, я не очень хорошо разбирался в рынке.
Mattel не торопились снова заниматься видеоиграми, после того, как пережили финансовый крах из-за провала консолей Intellivision в 1979 году. AGE надеялись изменить их мнение.
Новак: В те времена видеоигры заменили слова ругательства руководству Mattel. Intellivision едва не выбросил их из бизнеса. Люди потеряли свои пенсии из-за этой штуки. Вряд ли они хотели слышать что-нибудь об играх вообще.
Крис Джентиле: Они полагали, что завоюют рынок видеоигр и станут крупной компаний. Однако вся индустрия рухнула.
Холл: То, кем они были по сути это не создатели видеоигр. Они руководствовались следующим: Nintendo — растущий бизнес, так что давайте создавать аксессуары. Давайте расти вместе с ними.
Новак: Я помню, как Джарон пришел с неким подобием очков для виртуальной реальности. Mattel это показалось интересным, но затем они начали беспокоиться, что ребенок, носящие такие очки, свалится с лестницы.
Ланье: Я связался с Mattel , и они мне намекнули, что я не разбираюсь в индустрии, и пускай возвращаюсь с тем, кто разбирается.
Новак: К Mattel шел нескончаемый поток изобретателей, предлагающих им на продажу свои прототипы. Когда Джентиле пришел с прототипом Power Glove, я был единственным, кто сказал, что это плохая идея.
Холл: Они приехали с перчаткой за 250 000 долларов.
Крис Джентиле: Я подключил Data Glove к компьютерной системе, которая работает на NES.
Ланье: Мы заявились к ним с некоторыми довольно впечатляющие демками, игры в духе бадминтона. Они вполне должны были их убедить заключить с нами сделку
Новак: У Криса был старый черно-белый Mac. С собой перчатка для гольфа с проводами. Mac связывал перчатку и NES. Он продемонстрировал её работу на Rad Racer и Punch-Out.
Холл: Это была старая версия. Со своего рода призрачным образом игрока на экране.
Крис Джентиле:
У нас было много других игр, но Punch-Out покорил их. Почти от первого лица, словно ты смотришь через плечо героя.
Новак: Он предложил Джилл Барад [CEO Mattel] поиграть и это сработало. Она надела перчатку, он включил Punch-Out, и Джилл отправила парня с одного удара в нокаут.
Крис Джентиле: Она вряд ли когда-нибудь играла в игры, но вырубила «стеклянного Джо".
Ланье: Я считал, что Джилл очень крута. Она была одной из немногих женщин, руководивших созданием игрушек.
Новак: Я полагал, что Джентиле зачитил игру, чтобы у неё это удалось.
Крис Джентиле: Вовсе нет.
Новак: Джилл сняла перчатку и сказал: «Я хочу производить её».
Холл: Все были настроены скептически, но она была полна энтузиазма. По существу, она спросила, что потребуется, чтобы иметь что-то готовое для Consumer Electronics Show в январе 1989. Дело происходило в октябре 1988 года.
Джон Джентиле: Мы хотели создать целую систему 3D, но Mattel было комфортнее работать с перчаткой на базе Nintendo.
Крис Джентиле: Она хотела, чтобы устройство стоимостью в 10 000 долларов стоило 26 долларов.
Холл: Они предложили огромные деньги на развитие, так что мы согласились. А кто отказался бы?
В конце 1988 года началась работа по преобразованию Data Glove во что-то, что может заполонить полки игрушечных магазинов.
Холл: AGE пришли к Mattel и заявили: «О, да, мы сможем продавать эту штуку за 90 долларов». Но на самом деле, у них даже не было плана, как это провернуть.
Циммерман: Это как сравнивать Volkswagen с Rolls-Royce.
Холл: Продукт за 80 долларов — это в пять раз больше, чем он на самом деле стоит. Так что мы тут говорим о 16 долларах на материалы для создания, которые могли стоить 50 000 долларов.
Новак: Когда я подключился к разработке тополучил недавно проведенное исследование от Nintendo. Стандартная игра будет длиться от 90 до 120 минут. В перчатке ваша рука устаёт после 15 или 20 минут игры. Итак, это была проблема номер один.
Холл: На самом деле, у нас не было оригинальных игр для демонстрации процесса. Мы больше занимались поиском материала для эффективного сгибания перчатки. Существовали уровни распознавания жестов. Мы использовали игры в бокс, «Марио», такие вещи, которые задействуют клавиши A и B и стрелки.
Ланье: Мы продали им патент. Мы не были ответственны за создание потребительской версии.
Новак: Джентиле всегда крутился рядом. Он затаил небольшую обиду. Он кричал на парней Mattel. Он собирался сколотить состояние, а мы просто работали за зарплату.
Холл: Я бы сказал, что Mattel не беспокоились о надежности и качестве обслуживания клиентов. Крис просто делал грандиозные заявления о том, каким все должно быть. Он понятия не имел, как это отразится на производстве.
Крис Джентиле: Они в тайне от нас вели работу. Они не хотели, чтобы вся компания вновь связалась с видеоиграми. Это был проект Джилл.
Холл: Перчатка стала частью новой группы бизнеса, которая была немного изолирована по политическим причинам. С точки зрения Mattel это было словно они оставили нас в покое.
Новак: Он был неплохим парнем. Я нормально к нему относился. Просто создавалось ощущение, словно мы работаем в его лаборатории.
Холл: В середине декабря 1988 года AGE выпустили прототип перчатки, который отказывался работать, стоило игроку только согнуть руку. В Data Glove использовалась волоконная оптика, и задача состояла в том, чтобы создать нечто подобное. Сперва появилась идея использовать пропитанную углеродом силиконовую резину. Работало, но чересчур медленно.
Джон Джентиле: Эта оптика вряд ли бы выдержала энергичность детей.
Холл: Мы даже думали задействовать разработку Mylar с гибкими чернилами. Мы заплатили около пяти центов за каждый за них.
Ланье: Карбоновые чернила — это действительно недорогой способ по созданию сгибающихся датчиков.
Джон Джентиле: Это была идея Криса, и она была потрясна.
Крис Джентиле: Карбоновые чернила намного дешевле, чем оптика. Нам потребовалось девять месяцев, что не так уж долго.
Теперь Mattel необходимо было получить благословение одной из самых вредных компаний в сфере развлечений — Nintendo. Они не давали одобрения, если их что-то не устраивало.
Новак: Джилл ездила в Вашингтон ежемесячно. Они знали, что ничего не могут поделать без лицензии. Mattel ненавидел Nintendo.
Цезарь Филори (бывший глава техподдержки Nintendo в Америке): Мы не очень хотели заниматься продуктами, полученными по лицензии. Tengen, например, создавали игры, которые работали на NES, но мы не занимались их техподдержкой.
Холл: Они покачали головами. Power Glove была не единственным 3D-устройством в процессе разработки. У Brøderbund был U-Force — инфракрасный прибор с перпендикулярными панелями, которые могли регистрировать мах руки.
Джон Джентиле: Мы знали о U-Force. Они занимались частично тем же, чем и мы. Но их прибор меньше был связан с движением пальцев и больше с маханием рукой.
Ланье: Nintendo держали нас на расстоянии вытянутой руки. Мы хотели сотрудничать с ними, но нельзя сказать, что они желали того же.
Крис Джентиле: AGE никак не могли повлиять на американскую Nintendo, но они лицензировали перчатку для японского подразделения компании. Я помню, что там потребовали второе учебное руководство, в котором настройки будут ещё понятнее.
Джон Джентиле: Nintendo хотел убедиться, что перчатка будет работать после того, как вы миллион раз сожмете пальцы. Когда мы достигли цифры 10 миллионов, они согласились.
Холл: Nintendo такой Nintendo. Они знали, как манипулировать людьми. Mattel хотел добавить функциональности, но Nintendo были против. Это довольно крупные и наглые компании. Они хотят контролировать всё.
В то время, как инженеры Mattel пытались понизить стоимость компонентов, другие члены команды были сосредоточены на её эстетической привлекательности. Mattel нанял Хэла Бергера и Гари Джамрона из дизайнерской фирмы Image Design, чтобы те улучшили её вид.
Новак: Мы рассуждали о размере перчатки. Мы создали около 300 или 400 различных типов, пытаясь найти нечто универсальное.
Холл: Мы никогда не работали над версий для левшей. По статистике, 10 % населения — левши. Розничным продавцам на это плевать.
Новак: Её внешний вид придумал Боб Рейо. Он был старшим вице-президентом по маркетингу игрушек для мальчиков. Один ранний прототип перчатки выглядел действительно круто, почти как у Человека-паука, но только хрупче.
Джон Джентиль: Мы должны были учесть скорость выделения пота в ней у игроков, его впитывание и тому подобное.
Новак: Боб брезгливо поднял её двумя пальцами и выглядело это так, словно он нюхает экскременты. Он бросил её на середину стола и сказал: «Я не могу продавать ЭТО за 80 долларов» и ушёл.
Джон Джентиле: Чувствуешь себяРобокопом из-за этой большой резиновой перчатки, обтянутой вокруг предплечья.
Новак: Вот тогда я и узнал о воспринимаемой ценности. Эта перчатка, как бы круто она не выглядела, всё равно не стоила 80 долларов. Поэтому они создали еще 15 или 20 образцов.
Хоть и Nintendo выпустили свыше 100 игр для NES к 1988 году, ни одна из них не была создана для этого устройства. Mattel должны были спроектировать перчатку, которая работала бы на уже существующих играх.
Новак: Я занимался ПО, так что я должен был самостоятельно придумать названия для игр в Power Glove.
Одной из них стала Super Glove Ball, где вы контролировали руку в 3D пространстве. Другой был какой-то кусок дерьма под названием Bad Street Brawler, на которую они получили лицензию.
Циммерман: Мы не разрабатывали игры [в VPL] для перчатки. Как потом оказалось, никто этим не занимался.
Новак: Bad Street была простым «файтером». Они хотели запустить эту игру вместе с перчаткой, и мне пришлось попотеть. Они заплатили 30 000 долларов или 40 000 долларов за свои права, а мне становится плохо от одного упоминания этой игры.
Крис Джентиле: Мы пытались объяснить Mattel, что нам нужны игры для устройства. Они продолжали говорить: «Давайте подождём и посмотрим, как себя покажет само устройство».
Новак: То, что мы показали на платформе CES было игрой Amiga, а ребёнок всего лишь притворялся, словно играет в неё на перчатке. Но розничные торговцы сразу же заинтересовались перчаткой.
Холл: Смотрелось отлично, но совершенно не работало. Мы всё ещё занимались датчиками.
Крис Джентиле: Mattel даже не указали себя на стенде.
Джон Джентиле: Мы были в подсобке. Всё было не броско, потому что Mattel не имел ни малейшего представления о реакции, которая последует за демонстрацией.
Холл: Я помню, как потратил 72 часов на это шоу. Я обжёг себя паяльником.
Новак: Был еще один несчастный парень — Даррен из Mattel, который должен был сделать шаблоны для всех игр. Допустим, вы хотели играть Double Dragon: он был тем парнем, который поставил картридж и разбирался с кодом, который заставил бы её работать.
Циммерман: Обратная совместимость сослужила плохую услугу перчатке. Это как взять ювелирные часы и использовать их в качестве молотка.
Крис Джентиле: Они искали разработчиков, но тут возникала знаменитая дилемма «курица или яйцо». Ни один разработчик не хочет выпускать игры, пока они не знают ничего об устройстве.
Холл: Они показали нам первый прототип в октября. В феврале у нас уже были рабочие датчики. Это был неожиданный поворот.
Крис Джентиле: Сперва CES, мы получили заказ на 700 000 перчаток.
Джон Джентиле: Toys "R" Us заказал 100 000. Kmart заказал 100 000.
Новак: Я единственный, кто сомневался в этой затее. Я понятия не имел, как я был прав.
III. Потеря контроля
Благодаря растущей популярности NES, Power Glove стала одним из самых популярных рождественских подарков 1989 года. Устройство также засветилось в фильме «Волшебник», который вышел 15 декабря, где главную роль исполнил Фрэд Сэвидж. Сюжет рассказывал о мальчике-аутисте, у которого обнаружились незаурядные способности по части видеоигр.
Холл: Сезон начался отлично. Они получили миллионы заказов.
Циммерман: Они продали пустышку.
Джон Джентиле: Universal снимали фильм про подростков. В нём мелькают обычные джойстики, но в кульминационный момент появляется Power Glove. Мы даже придумали постер.
Новак: У меня есть скриншот из фильма, где я указан в качестве консультанта по Power Glove.
Филори: Я помню как все игровые консультанты приготовились получать звонки. В фильме перчатку показали намного лучше, чем она была на самом деле. У нас не было даже компьютеров. Все записи мы хранили в блокнотах.
Новак: Дети играл в Rad Racer на ней. «Ох, это плохо». Я до сих пор помню.
Холл: Лучшее, что было в этом фильме — постер, где Фред Савадж стоит с перчаткой на левой руке.
Наступило Рождество, дети кинулись открывать подарки и доставать перчатки, но то, что они получили едва соответствовало их ожиданиям. Перчатка оказалось громоздкой. Возникали трудности с её настройкой, но самое сложное было заставить её работать с уже существующими играми на NES.
Новак: Я предполагал, что возникнет задержка в передаче сигналов. Обычный джойстик — цифровой. Нажал кнопку. Бам и что-то случилось.
Филори: Она плохо взаимодействовала с большинством игр. Особенно, где необходима быстрая реакция.
Холл: Речь идёт о полном погружении в игровой процесс, а если контроллер не работает, то ничего не получится. Нажимать кнопки — более подсознательное действие.
Ланье: Когда я помогал с демонстрацией, то уже тогда взаимодействие с играми было так себе.
Холл: Когда вы машете рукой в пространстве, то у вас нет видимого ориентира, где именно находится центр.
Новак: Взгляните на Mario. Вы должны идеально бежать и подпрыгивать. Вы сгибаете палец в перчатке, и она передает «Он согнул палец?». ПО не распознает сигнал.
Филори: Проблема заключалась в том, что она годилась не для каждой игры.
Крис Джентиле: Мне не кажется, что проблема была не в задержке сигнала. Скорее в том, что люди неправильно откалибровали её. Те, что были настроены верно, работали нормально.
Холл: Проблема также заключалось в том, как будут работать ультразвуковые датчики. Мы использовали два, но в идеале нужно было три, а это сделало бы перчатку ещё больше и ещё уродливее.
Новак: Три датчика действительно работали, но чёрта с два перчатку можно было откалибровать. Ни у одного ребёнка это бы не удалось.
Холл: Изначально у нас были передатчики на телевизоре и перчатке. На случай, если люди захотят поиграть сразу двумя Power Glove.
Новак: Чтобы настроить её, вам пришлось держать руку и сжимать кулак. Если вы этого не сделали, операционная система не распознавала ни кулак, ни вашу руку.
Холл: В итоге у вас уставала рука. Игра надоедала. И вы оставляли перчатку собирать пыль на полке
Ланье: Приходилось всё время держать руку в воздухе, от чего она уставала. Ведь вам хочется двигаться. Вот почему в ранних демках мы использовали ракетбол.
Новак: Я однажды создал демонстрационную версию для репортерши из BBC. Она сыграла в Super Glive Ball. Ей понравилось. Всё работало отлично.
Крис Джентиле: Иногда дети вводили неправильный код для игры, получали неправильный сигнал.
Ланье: В последний момент мы приняли дизайнерское решение установить трекер над кулаком, поэтому когда вы сжимали руку, то ощущали дискомфорт. Люди просто не представляли, как нужно пользоваться перчаткой.
Следующим разочарованием для игроков стало отсутствие игр для Power Glove — их не успели выпустить к моменту продаж 1989 года.
Новак: Super Glove Ball вышло лишь спустя год.
Холл: Бесспорно, они поторопились с выпуском перчатки.
Новак: Всё ставки были на оборудование. Мы даже не начинали разработку Super Glove Ball около четырёх или пяти месяцев. Вся маркетинговая компания сфокусировалась на перчатке.
Джон Джентиле: Mattel заявил: «Зачем тратить деньги? Они [игроки] просто будут играть в нинтендовские игры». Но ценность перчатки раскрывалась лишь в нескольких игрушках. Например, Nolan Ryan Baseball.
Холл: Я был в числе тех, кто предложил подождать год и затем выпускать 3D-игры, а не ломать уже существующие.
Филори: Возможно, Mattel полагали, что разработчики сами по себе будут создавать игры для перчатки. Но зачем им это?
Ланье: Я бы сказал, что работа по части ПО была большим геморроем, но меня это не касалось.
Новак: Люди просто хотели, чтобы ПО могло взаимодействовать с железом. Но Mattel этого не понимали.
Холл: У перчатки была ужасная совместимость со старыми играми. Приходилось делать больше движений и при этом сильно уставать, чтобы разобрать с самим контроллером.
Новак: В то время Nintendo контролировали игровые картриджи, так как продавали чип блокировки. Mattel говорит им: «Мы хотим заказать 300 000 катриджей для Super Glove Ball. Мы хотим завалить ими праздничные полки». А Nintendo говорит: «Мы дадим вам 20 000». Память об Atari была ещё жива. Они не хотели, чтобы дерьмовое ПО заполонило рынок.
Циммерман: Плохо, что Nintendo не сделали для них крутую игру. Мне кажется, что если бы Mattel продали бы оборудование, то они согласились бы.
Новак: Я сходил с ума. Power Glove была одной ногой в могиле.
Перчатка получила огромную популярность в 1989 году, однако молва о ней негативно отразилась на долгосрочные перспективы. Планы Mattel в отношении Turbo Glove — более легкой версии с клавиатурой, надетой на пояс — отсрочили.
Новак: У нас были ещё две игры, которые мы собирались делать с Rare, но и их отменили
Циммерман: Я думаю, что это конкретно навредило виртуальной реальности. Была лишь огромная платформа видимости, но играть в это было невозможно. Всё то, что убило Atari.
Ланье: Сперва был успех, но затем всё пропало.
Новак: Они заработали огромные деньни. Но в Mattel были разочарованы прогнозами продаж. Их просто завысили. Они решили, что продадут на сумму от 60 до 80 миллионов долларов. Они подняли до 120 миллионов долларов. Поэтому, когда они продали только на 80 миллионов долларов, то разочаровались
Джон Джентиле: Я бы тоже хотел, чтобы у меня проваливались так продажи. Сегодня у людей есть мобильные устройства. Тогда это был вызов.
Крис Джентиле: В общей сложности мы продали 1,3 миллиона перчаток, в том числе в Японию.
Джон Джентиле: Перчатка была популярна в Японии. Там продали 600 000 единиц. В то время у них было всего три или четыре миллиона приставок NES, поэтому 20 % — это отличный показатель.
Циммерман: На ей основе можно было создать много чего хорошего. Виртуальные оркестры, виртуальные гончарные — много и много художественных приложений.
Крис Джентиле: Мы хотели выпускать игры, но через год её сняли с рынка.
Джон Джентиле: На следующей Toy Fair мы заметили, что начался спад. У нас выдался отличный год.
IV: Сила перчатки
Несмотря на то, что Power Glove пролежала на полках магазина меньше года, её обещание — беспрепятственное взаимодействие с трёхмерным программным обеспечением — лишь позднее стало возможным благодаря Wii от Nintendo и Kinect от Microsoft, а также платформам VR во главе с Oculus Rift.
Новак: Помню, как я рассмеялся, когда они придумали Wii.
Ланье: Microsoft Kinect стал своего рода духовным преемником Power Glove.
Холл: Power Glove — продукт, который возник слишком рано, но который изменил сознание людей.
Циммерман: Ощутимое проявление VR, которое вышло на массовый рынке. Почти киберпанк.
Ланье: Я помогал Спилбергу провести мозговой штурм по «Особому мнению», где возникла идея о Data Glove. Мы создали рабочую модель, чтобы сценаристы могли пощупать её.
Спустя десятилетия после выхода перчатки несколько пользователей нашли иное использование для устройства.
Холл: У МИТ было несколько десятков проектов, основанных на переделанных Power Glove. У парня из Maker Faire была взломанная перчатка, с помощью которой он управлял симуляцией вертолета в трёхмерном пространстве.
Джон Джентиле: Я видел, как люди используют её для motion-capture. Ею пользуются ди-джеи.
Циммерман: Патент истёк, но я счастлив, что когда-то участвовал в этом.
Почти спустя 28 лет после своего появления, Power Glove остается одной из самых культовых игровых приставок. Документальный фильм «Сила перчатки» на Kickstarter должен выйти в этом году.
Холл: Это была одна из первых вещей, которая принесла потенциал в поистине захватывающий мир. На экраны вышел «Трон», тогда вы могли почувствовать себя частью игры. И это выглядело круто.
Крис Джентиле: Даже для людей, у которых она не работала, перчатка стала откровением о виртуальном мире. Впервые кто-то мог почувствовать, что они находятся внутри игры, а не снаружи.
Филори: Это ретротехника, у которой есть индивидуальность.
Ланье: Интересно, что о ней до сих пор помнят, несмотря на её громоздкость и дизайн. И это просто здорово.
Новак: Некоторые люди на YouTube до сих пор желают мне смерти. Они уверены, что я её придумал.
Крис Джентиле: Интересно, что её считают неудачной идей, хотя люди до сих пор используют её и говорят о ней.
Ланье: Я думаю, люди испытывают ностальгию, потому что сейчас всё совсем так себе.
Циммерман: В первый раз, когда я увидел перчатку в Нью-Йорке. Должен сказать, у меня было такое удивительное ощущение, что я кое-что придумал и принёс это в реальный мир. Ирония заключается в том, что даже когда я работал в Atari, я не играл в видеоигры.
Ланье: Откровенно говоря, если бы люди увидели ранние демки, сделанные для перчатки, они бы поняли, почему она привлекла к себе такой интерес.
Новак: Эта чёртова штука работала бы, если бы не настройки.
Оригинальная статья: Mental Floss
Автор: Джейк Россен
Дата: 22 февраля 2017
Перевод: Александр Лоскутов, Валентина Уральская
Редактор: Ника Кияница