На форуме ResetEra парень с ником EvilBoris запилил масштабное исследование технологии HDR и сравнил качество её исполнения в современных играх. Оно очень интересное, но сначала немного скучной теории.
Хороший HDR должен выдавать картинку с очень высокой контрастностью, где самый тёмный чёрный и самый светлый белый. Достигается это за счет расширенной шкалы RGB значений. Вместо 255 уровней интенсивности цвета в стандартных дисплеях, где ноль - абсолютно чёрный, а 255 - самый белый, дисплеи с HDR имеют шкалу интенсивности света в 1023 уровня, что равно 10000 нит (единица измерения интенсивности света).
Казалось бы всё просто, но есть проблема - производители дисплеев не поспевают за развитием технологии. В большинстве телевизоров и мониторов максимальное значение нит упирается в 1500, и что делать с избыточной информацией разные дисплеи решают по своему усмотрению. Чтобы помочь вашему телевизору с этой задачей, производители HDR контента зашивают инструкции в метаданные файла.
Фух! Теперь со скучной матчастью покончено - переходим к сравнению. Для наглядности сравнения автор исследования разработал специальную цветовую шкалу.
Согласно этой шкале, в хорошем HDR самые тёмные места должны быть чёрными или тёмно-синими, а самые светлые белыми или светло-розовыми.
Лучшими примерами использования HDR EvilBoris назвал Assassin's Creed: Origins, Forza Horizon 3, Gears of War 4 и Final Fantasy XV.
Все эти игры смогли в технологию. Картинка использует весь диапазон шкалы и выглядит глубокой и реалистичной. Чёрное и белое находятся на своих местах, а переход между ними плавный - прямо как в пейзаже мухосранска у тебя за окном.
Теперь интереснее - узнаем кто облажался!
Разработчики Deus Ex: Mankind Divided запороли переходы цвета и при снижении яркости вылезает вот такой кошмар:
Но даже при нормальных значениях яркости перед глазами будто мутная пелена. Картинке остро не хватает контрастного света. Хотя возможно, что это такое художественное решение.
А вот у Monster Hunter: World ситуация обратная. Вся картинка залита интенсивным светом, а тени и тёмные участки просто чуть менее яркие, но никак не чёрные. В результате снова получаем картинку через целофановый пакет из Пятёрочки.
С Rise of the Tomb Raider в целом всё неплохо, но создатели не смогли в нормальные переходы из тёмного в светлое. Диапазон режется на значениях от 4000 нит.
Ещё Злой Борис выложил два ролика с демонстрацией своей шкалы на примерах Uncharted 4 и Horizon Zero Dawn.
Давайте скажем спасибо заморскому Борису за такую занятную инфу! Я же могу обойтись без "спасибо", но от лайка и подписки не откажусь ;)