От каменного века стратегических игр до триумфа 4х-стратегий, от первых неловких пиксельных анимаций до злой ухмылки старика Ганди, от ошеломительных падений и до головокружительных взлетов живет серия игр Sid Meier's Civilization. Сквозь темные времена, квадратные тайлы и сомнительные спин-оффы про освоение космоса вился ее тернистый путь. Фанаты, качая головой, удаляли ее со своих компьютеров, но каждый раз их любовь разгоралась с новой силой. О разработчики Firaxis, от вас сейчас зависит как никогда многое. Удалось ли вам в очередной раз построить "Цивилизацию", которая пройдет испытание временем?
Прочитать вкратце о том, что появилось в новом глобальном аддоне к Civilization VI, вы могли в недавнем обзоре на нашем канале. Целую неделю мы тестировали игру с разными нациями и уровнями сложности, и вот, что из этого вышло.
Все нации равны, но некоторые равнее других
Как и всегда, дополнение добавляет в игру новые цивилизации и их лидеров. При 8 новых нациях в Rise and Fall мы получили 9 уникальных правителей:
- Чандрагупта, более дружелюбная замена Ганди для индусов
- Паундмейкер, добродушный вождь индейцев Кри
- Лаутаро, представитель американских аборигенов Мапуче
- Чингисхан, великий и ужасный хан Монголии
- Вильгельмина, радушная и улыбчивая королева Голландии
- Тамара, властная и справедливая царица Грузии
- Чака, представляющий традиционных для "цивы" зулусов
- Роберт I Брюс, знаменитый шотландский монарх
- Сондок, легендарная королева Кореи
При этом, действительно необычный опыт можно получить лишь при игре за двоих из этого списка: Лаутаро и Тамару. Для того, чтобы потенциал, заложенный в их нации, раскрылся хотя бы частично, вам придется больше полагаться на удачу, чем на свое стратегическое мышление. За ту же Сондок, чтобы обеспечить себе легкую научную или культурную победу, практически не нужно прикладывать каких-либо умственных усилий — просто стройте уникальный для корейцев район. Остальные же суверены и народы, как это повелось, начиная с пятой части серии, являются просто красивыми декорациями со свойствами, не особо влияющими на ваш путь развития в игре.
Вместе с тем, хочется сказать, что осуждать разработчиков за такие решения было бы как минимум странно. Каждый гейм-девелопер хочет, чтобы его детище продавалось и было популярно абсолютно у всех игроков, и потому уж точно не намерен превращать чей-либо первый геймплейный опыт в многочасовое обучение основам. Быть немного казуальной — это нормально для любой современной игры, а для такой комплексной, как Civilization VI — даже в какой-то степени похвально. А для любителей чего-то более сложного всегда есть шахматы по переписке, ну, или Stellaris.
Я посещал тот край обетованный, где золотой блистал когда-то век...
Самым главным нововведением стали, так называемые, очки эпохи. За любое значимое действие, которое вы совершаете впервые, будь то постройка района, уничтожение первого лагеря дикарей или освоение торговых путей, вы будете получать баллы. Их количество разнится обычно от 1 до 4 в зависимости от важности действия и того, кто совершил его первым. Так, например, за переход на более сложную форму правительства вам могут дать столько же очков, сколько и за постройку чуда света, если вам удалось осуществить это раньше всех.
Сами очки нужны в каждой эпохе для преодоления двух границ — темного и золотого века. В зависимости от того, чего вы сможете достичь, в вашей империи начнется либо прирост популяции и расширение границ, либо наступит небольшой упадок. При этом, несмотря на достигнутые результаты, вам предложат на выбор одно из четырех устремлений, которые позволят модифицировать получение тех же самых очков эпох.
С одной стороны, все это должно было заставить игроков как можно раньше расширять свои владения, вступать в войны и союзы и в целом будем мотивировать их к активности во всех возможных проявлениях. Да и получать какие-то постоянные ачивки, которые будут честолюбиво заноситься в хронологию империи, всегда приятно. Тем не менее, после нескольких партий становится очевидно, за какие конкретно достижения игрок будет получать очки, и достигать золотого века станет гораздо легче. Более странным видится тот факт, совершенно не претендующий на какую-либо объективность, что за целую неделю наших межнациональных баталий победителем становился иногда и тот игрок, который большую часть игры проводил в темном веке. Штрафы для роста населения для некоторых путей победы, например военных и религиозных, попросту не являлись критическими. В общем, за задумку, Firaxis можно поставить пять с плюсом, а за реализацию оставить на второй год разработки аддона.
Как-то раз в бар заходят купец, епископ и генерал
Одной из первых игр, где появилась подобная система с назначением градоправителей, была прекрасная стратегия Knights Of Honor, а из совсем недавних вариаций на эту тему стоить отметить Endless Space 2, где у народных избранников была еще и принадлежность к политической партии. В Rise and Fall решили все сделать максимально просто и понятно: всего 7 губернаторов, которые, как в какой-нибудь настольной игре, подходят для решения узконаправленных задач вроде установления влияния в нейтральных городах или ускорения захвата территориальных тайлов. Кроме этого, эффекты от городских управленцев неплохо сочетаются с новыми бонусами от социальных институтов, что позволяет значительно улучшить экономику, науку или культуру за счет быстрой раздачи губернаторских титулов или прокачивания парочки опытных правителей.Это новшество в игре выглядит довольно минорным и почти не влияет на игровой баланс. Мучиться с выбором здесь тоже приходится минимально, все-таки в Civilization игроки довольно быстро понимают, в каком направлении им стоит развиваться, и выберут тех, градоначальников, которые этому поспособствуют. Главной фишкой губернаторов в этом аддоне все-таки является возможность быстро восстановить власть в недавно захваченном городе. Так что, пока это в большей степени опричники на службе у царя, чем талантливые управленцы.
Изменчивый Челябинск, лояльный Таганрог
Города получили еще один параметр — лояльность. По сути, это что-то вроде полоски здоровья, которая может уменьшаться от близости вражеских городов, влияния чужой культуры и диверсий от шпионов. При полном попустительстве правителя населенный пункт может взбунтоваться, отделиться от вашей империи, а потом и примкнуть к сопернику. Конечно, здорово, что поселения теперь можно захватывать без вооруженных конфликтов, но такое чаще всего случается именно при игре с компьютерным оппонентом, который ошалев от жажды экспансии, захватывает и строит города чуть ли не в целых континентах от своей столицы, теряя над ними контроль через пару десятков ходов.
Видимо, разработчики хотели реализовать что-то вроде "культурных бомб" из четвертой части Civilization, да только вышло все это не самым удачным образом. Искусственный интеллект игры, столкнувшись с такой механикой, начинает сходить с ума и передавать нестабильный город от одной цивилизации к другой, не пытаясь сделать с этим ровным счетом ничего. А живого соперника, который провел в игре с дополнением хотя бы партию, просто не получится застать такими махинациями врасплох — он назначит губернатора, который нивелирует все усилия по подстреканию жителей к сепаратизму.
Мы с приятелем вдвоем замечательно живем!
Разумные изменения претерпела система заключения союзов. Если раньше, это были банальные ограничения по вмешательству в чужие дела или милитаристические пакты, то теперь это взаимоотношения, дающие существенные бонусы в самых разных сферах. Заключив договор о научном, военное, экономическом, культурном или религиозном сотрудничестве, вы можете прокачивать их в дальнейшем, получая все более жирные бонусы, действующие в обе стороны.
Грамотный союз позволит наверстать отставание от более развитой державы или быстро решить надвигающийся кризис. Но, как мы знаем, побеждает в "Циве" только один игрок, поэтому самый острый момент всегда связан с тем, когда нужно грамотно нарушить союз и, таким образом обойти бывшего товарища на вираже. Насколько союзы сильно влияют на игровой баланс сказать пока что трудно, поскольку компьютерный оппонент готов заключать союзы направо и налево, и так же быстро их нарушать, а онлайн игроки обычно договариваются их не использовать, дабы не утратить дух здорового соревнования.
Семеро на одного или как заставить всех себя ненавидеть
Иногда в Rise and Fall союзы могут заключаться и помимо воли игроков. Если какая-то цивилизация слишком успешно проводит военную экспансию, гигантскими шагами движется к научной победе или еще как-либо показывает свое подавляющее превосходство над остальными, то в мире наступает кризисная ситуация. Для ее разрешения часть игроков, которых она тем или иным образом затрагивает, объединяются против возмутителя спокойствия. Чаще всего в качестве инструмента разрешения конфликта используется оружие, что довольно достоверно отображает реальную историю человеческой цивилизации. Разрешение кризиса дарует внушительную награду всем оппозиционерам, однако при неудаче весь "банк" заберет доминирующий соперник и, очевидно, станет еще сильнее.
Нельзя сказать, что данное нововведение на сто процентов помогает избавиться от ситуации, когда один из игроков становится недосягаем уже в каком-нибудь Средневековье. Иногда по воле этой механики на ранних этапах происходят и вовсе странные события, когда поступает предложение объединиться против посредственного военного агрессора, который только и может, что разорять нейтральные города. Тем не менее, это еще один шажочек в сторону того, чтобы партия была интересной и насыщенной от древних времен до современности.
И немного о вечном
Новые лидеры, заимствованные и уникальные механики — это все, безусловно, здорово. Вот только проблемы, о которых мы говорили ранее, они так и не исправляют. Отдельным разочарованием стал как будто бы поглупевший ИИ. Даже на самом высоком уровне сложности, компьютерный соперник будет предлагать обменять цитрусовые на томик Пушкина, целое тысячелетие штурмовать городские стены кавалерией, и предаваться бессмысленным угрозам по поводу и без. Города-государства все также будут бесцельно производить юнитов, которых будут монотонно двигать по своим границам каждый ход, в немом порыве моля о всеобщей мобилизации со стороны игрока.
Rise and Fall — вряд ли можно считать неудачей для шестой части, но и "взлетом" серии назвать это дополнение язык тоже не повернется. Скорее, это еще пару баллов в копилку ее развития. Хотя, кто знает, может и золотой век начнется уже совсем скоро?
____________
А наш канал желает, чтобы изменения в ваших любимых играх были действительно значимыми, а не только косметическими!