Найти тему
GAMELYSS

Компании-разработчики, ставшие “жертвами” ЕА

Оглавление

В последнее время очень жарко обсуждается не только кривая “логика” жадности ЕА, но и приличное число компаний, которые ЕА успела “похоронить”. Давайте же рассмотрим самые известные случаи подобного произвола.Чаще всего ситуация развивалась так: компания-разработчик добивается успеха с каким-то тайтлом либо на каком-либо определённом жанровом поприще, затем ЕА обращает своё внимание на данную компанию, предлагая перейти под своё крыло, за приличное денежное вознаграждение, естественно. Обычно ЕА клялась и божилась, что, мол, будет вмешиваться в работу компании ровно настолько, насколько это делает честный и благоразумный издатель – то есть чуть более, чем никак. В разумных и плодотворных отношениях “издатель-разработчик” первый выполняет роль актива, в который вкладывает время и деньги второй, забирая за это свои дивиденды от доходов с продаж и т.п.

Проще говоря:

-2

Звучит довольно просто и честно, верно? Что может пойти не так? А вот что. Когда у издателя непомерно растут аппетиты и напрочь отбивается любая вменяемая связь непосредственно с реальной ситуацией на рынке игр, он начинает подгонять разработчика, загонять его в определённые рамки, заставлять всунуть побольше внутриигровых покупок и рекламы, а также контролировать каждое его действие и расходы. Создавая подобную стрессовую ситуацию, разработчик, зачастую сам того даже не подозревая (или просто наплевав на это с высокой колокольни) роет большую яму не только для сотрудничества с данным разработчиком, но и для разработчика в принципе. Ведь когда “актив” перестаёт приносить хоть сколько-нибудь вменяемый доход, компания-издатель принимает, казалось бы, логичное решение – избавиться от “актива”, пока он не стал “пассивом”. Примерно так ЕА и поступила с приличным количеством компаний, последней их “жертвой” стала Visceral Games. Как же дело обстояло до того? Рад, что вы спросили.

Origin Systems (1983 – 2004)

-3

Одна из самых знаменитых компаний, павших в результате сотрудничества с ЕА. Аж в 1983 году братья Роберт и Ричард Гэрриоты (Да-да, вы не ослышались, эту компанию основал сам легендарный Ричард “Лорд Бритиш” Гэрриот) основали компанию, впоследствии выпустившую знаменитую серию Ultima и одну из самых успешных графических MMORPG в истории Ultima Online. Также не стоит забывать про вышедшие из-под пера Origin Systems игры, такие как Wing Commander, Bad Blood, а так же знаменитый System Shock, в создании которого Origin Systemsсама поучаствовала в качестве издателя. К сожалению, после успеха Ultima Online, ЕА держала студию по большей части лишь для техподдержки этой игры. Когда интерес стал к ней падать, ЕА распустила студию, попутно “зарубив” множество проектов, некоторые из которых были почти готовы к выходу. В их числе Ultima Online 2, Ultima X: Odyssey и Harry Potter Online.

Westwood Studios (1985-2003)

-4

Легендарная Westwood Studios знаменита, в первую очередь своими сериями стратегий в реальном времени. Для начала, именно в недрах этой студии была создана первая снискавшая широкую популярность стратегия в реальном времени – Dune II: The Building of a Dynasty. Нельзя забывать и “тёплый ламповый” квест The Legend of Kyrandia, также созданный в Westwood Studios, а ещё знаменитую ролевую игру Nox.

-5

Однако, никто не будет спорить с тем, что мы, рядовые геймеры, запомним Westwood Studios за её другую серию стратегий, а именно – Command & Conquer. Такого успеха, как эта серия, ей не принесла больше ни одна игра. За всю историю существования этой серии суммарно было продано 35 миллионов копий различных частей Command & Conquer.

Справедливости ради надо заметить, что первый собственный проект студии заказала им именно ЕА, в 1988 году – до этого Westwood Studios занималась в основном портированием игр на различные платформы, по заказу других разработчиков.

Однако та же Electronic Arts и стала “палачом” Westwood Studios. Ровно через десять лет, в 1998 году, студия-разработчик была поглощена ЕА. За этим поглощением последовали массовые увольнения сотрудников, не согласных с политикой нового издателя. Вялым результатом совместной работы ЕА и Westwood Studios стал невразумительный полушутер-полустратегия Command & Conquer: Renegade. Результат получился ожидаемо коммерчески неудачным, и последний гвоздь в крышку гроба Westwood Studios был забит. ЕА расформировала студию, переведя работников в своё подразделение в Лос-Анджелесе. Многие работники, впрочем, покинули ЕА, основав собственные студии игростроя. А история “неудачных активов” продолжилась дальше.

MAXIS (1987-2015)

-6

Про эту студию можно рассказывать без излишних предисловий – отцов-разработчиков известных серий SimCity и Sims, которых ненавидят и любят одинаково огромное количество людей, знаю все. Студия была основана аж в 1987 году, но, как вы уже догадываетесь из предыдущих случаев, ни громкое имя в индустрии, ни богатая история компании не спасли её от неминуемого заката после перехода под крыло ЕА.

Закат этот начался не сразу. SimCity 3000, SimCity 4, Spore и прочие интересные проекты продолжали выходить и радовать игроков. Но после ухода из компании её отца-основателя Уилла Райта в 2009 году, ЕА резко охладела к своему “активу”. После нескольких удачных и не очень релизов ЕА объявила во всеуслышанье, что Maxis в своём нынешнем виде будет реформирована, а сотрудникам будет предложена возможность “исследовать новые пути” в других отделениях ЕА. Ну вы поняли.

-7

Bullfrog Productions (1987-2005)

-8

С этой студией всё было просто и относительно быстро. ЕА, публиковавшая игры Bullfrog Productions, купила её, заимев права на такие тайтлы как Populous, Theme Park, небезызвестный симулятор злыдня Dungeon Keeper, Theme Hospital и другие. Основатель студии, сказочник всея игростроя, Питер Молиньё, покинул студию, и под началом ЕА, она, как водится, постепенно затухла. Последние игры из-под пера Bullfrog Productions вышли в 2001 году, а через три года она была благополучна влита в EA UK. Так кончилась история Bullfrog Productions.

Black Box (1998-2013)

-9

Одна из компаний, которых “по-настоящему” жаль. “Чёрная коробка” специализировалась на знаменитой серии гонок Need for Speed. Да-да, мой не такой уже юный друг, та самая Need for Speed: Underground, а также её продолжение, Underground 2, и конечно, гоночная игра, по сей день вызывающая ручьи ностальгических геймерских слёз и долгие разговоры в стиле “а помнишь, как оно было” – Need for Speed: Most Wanted. Вот опять же, дорогие читатели, казалось бы – ну как можно закрыть настолько талантливую студию, сделавшую знаменитую “жажду скорости” аналогом “Форсажа” в игровом мире, как в коммерческом плане, так и в плане массовой любви. Что же случилось? Я вам отвечу.

-10

ЕА поступило довольно недальновидно с вышеуказанной гоночной серией. Пытаясь нагнать “Форсаж”, практически копируя его идеи, горе-издатель загнал себя во вполне предсказуемую пропасть – когда “Форсажи” перестали быть фильмами лишь про гонки и стали полноценной серией боевиков, ЕА стало банально неоткуда брать ориентиры. Тот же самый Need for Speed: Carbon был довольно неприглядно слизан с третьей части “Форсажа”, а наша многострадальная “Чёрная коробка” была насильно запихнута в строгие, хоть и бестолковые, рамки. После вполне понятного вялого финансового выхлопа “карбона”, ЕА попыталась сделать всё “по-своему”, что опять же вылилось в строгий контроль разработчиков. То их заставили клепать симулятор скейтбоев Skate, то, пытаясь скопировать былые успехи, посадили за Need for Speed: Undercover. Вообщем, коротко ли, долго ли, но очень уверенно ЕА пришла к пониманию, что она не знает что делать с талантливыми ребятами из Black Box. Как следствие – расформирование студии и переход сотрудников в канадский филиал ЕА. Ещё одна страница была закрыта. А жаль.

Pandemic Studios (1998-2009)

-11

Вот мы и на финишной прямой. Уже очень много слов в последнее время было сказано про многострадальную Visceral Studios, но нельзя забывать про Pandemic – ведь именно она подарила нам те самые “настоящие” Battlefront’ы, без лутбоксов, жадности и покупного Вейдера.

-12

На самом деле послужной список Pandemic, само собой, куда как богаче. Но отдельно выделилась она, конечно же своим “дуплетом” командных многопользовательских шутеров во вселенной Звёздных Войн. Узнаваемые герои, какой-никакой сюжет, замечательная для того времени графика, да что там говорить – после того как сервера игры вновь заработали через Steam, они тут же заполнились игроками до отказа – и это, на секундочку, в 2017 году, сервера, напоминаю игры 2005 года. Согласитесь, это чего-то да стоит.

Также на счету у Pandemic стильный стелс-экшн о гонщике-диверсанте в Париже времён Второй Мировой – The Saboteur. Останавливаться студия не собиралась – когда ЕА объявила о своём решении расформировать студию, Pandemic занималась созданием игры The Dark Knight по фильму Кристофера Нолана, с Бэтменом в главной роли. Но не сложилось.

В какой-то момент ЕА начала массовые сокращения сотрудников. Всего было уволено около 1500 работников, что не могло не затронуть Pandemic. Эти изменения привели сначала к медленной стагнации работы в студии, а затем и к её закрытию. Само собой, недовольство работников и негативная реакция публики никак не повлияли на решение ЕА. Студия была закрыта, а с ней и надежды на третью часть великолепного классического Battlefront.

Вместо эпилога

Что тут говорить – всё же деньги двигатель прогресса и бизнеса. Было бы лицемерно рассуждать, что игровые издатели обязаны содержать убыточные студии и серии игр только лишь потому, что мы, рядовые геймеры, так хотим. Однако случай ЕА исключителен – она успешно подминает под себе одного за одним талантливых разработчиков, впоследствии выжимая из них максимальную прибыль всеми доступными способами, иногда граничащими с вселенской жадностью. “Выдоив” разработчика досуха и приведя студию в такое состояние в котором она уже не может или не хочет делать качественные игры под крылом ЕА, этот печально известный издатель просто молча отводил очередной “актив”, ставший “пассивом”, к обрыву и взводил курок. Пиф-паф. Ещё один разработчик канул в лету. Будем надеяться, что история с Battlefront II, массивное падение акций, которое стоило компании 10 млрд. американских президентов и вмешательство Disney, как владельца франшизы Звёздных Войн, научит ЕА чему-нибудь. Как минимум, более бережному обращению с талантливыми разработчиками, а не превращению их в продажный конвеер без капли креатива.

Пейте много воды, пользуйтесь кремом для загара и играйте в хорошие игры. С вами был ваш ГлавВред.