Приятные воспоминания о крутой и несправедливо забытой многими top-down стрелялке.
Знаменитая американская студия Raven Software, создавшая такие шедевры, как Hexen, Heretic и Jedi Outcast, в далеком 1997 году вовсю экспериментировала с жанрами. Движок Vampire, использовавшийся разработчиками в предыдущих проектах, обладал весьма широкими возможностями и позволял создавать полноценные 3D-модели окружающего мира. Правда, протагонист и NPC при этом, все равно оставались двумерными. Именно для того, чтобы придать персонажам немного внешнего "объема" Raven решили перенести два своих грядущих проекта немного в другую плоскость и сделать эти игры с видом сверху.
Хитрый эксперимент получился весьма удачным. Большую часть славы забрал динамичный слэшер про зачистку хтонических подземелий под названием Mageslayer. А про Take No Prisoners, отчасти потому что игру тогда ввиду посредственной оптимизации тянуло не каждое железо, незаслуженно забыли. Да так, что даже проклятый Фаргус, в то время упорно издававший все, что выходило на рынок, не взялся за перевод и озвучку игры. До российского геймера игра могла дойти только в виде редчайших лицензионных версий или присутствовала на сборниках вида "100 лучших игр для вашего ПК".
Попытаемся исправить историческую несправедливость и объяснить, почему Take No Prisoners стоит того, чтобы ее помнили.
Мы берем с собой в поход КПК и огнемет
Игра начинается довольно резво с сюжетного ролика, где в постапокалиптической дымке нашего героя, бывшего вояку по имени Слейд, нанимает могущественная корпорация. Цель сюжетной кампании – найти специальный кристалл, который позволит создать защитный купол для Сан-Антонио, разрушенного ядерной бомбардировкой. В ходе поисков нам предстоит перемещаться между 20 районами разоренного мегаполиса и встретиться с их недружелюбными обитателями: панками, мутантами, уголовниками, военными и прочими асоциальными элементами.
Помогать нам в этом непростом деле будут различные виды вооружения, самая современная техника, карманный компьютер, куда будут заноситься все данные по миру игры, и, конечно, же военная смекалка.
Перемещение по игровому миру выглядело по тем временам очень инновационно. Чтобы попасть в другую локацию, нужно было добраться до какого-нибудь транспортного средства, например, вертолета или лодки. При этом, довольно часто по сюжету приходилось возвращаться в уже пройденные места и, благодаря приобретенной информации или оружию, открывать новые зоны.
Думай, стреляй, перекатывайся!
TNP, несмотря на кажущуюся простоту, вовсе не выглядит, как примитивный отстрел волн врагов в стиле Alien Shooter (или Mageslayer на большинстве уровней). Против каждого типа юнитов приходится подбирать свою тактику и определенные виды оружия: мощным роботизированным солдатам явно будут не по душе попадания из гаусс-пушки, а мобильных, но хилых бандитов лучше всего мочить с помощью старого доброго шотгана.
Присутствует в игре и возможность завладеть техникой противника, например, турелью или танком, что позволит обеспечить себе солидное стратегическое преимущество. На некоторых локациях придется активно использовать противогазы, тактические гранаты и прочее снаряжение, которое наш солдат удачи будет исправно пополнять при любой возможности.
Единственной спорной механикой стала именно та самая камера над персонажем, которая не позволяет игроку видеть, что происходит за его спиной. Из-за этого Слейду придется тщательно зачищать каждый угол и энергично вращаться, чтобы не получить шальную пулю в затылок. Видимо, разработчики понимали всю ущербность такого восприятия действительности и решили сделать второй режим камеры. Увы, он оказался еще хуже: с появлением возможности контролировать "тыл" персонажа, камера неподвижно зависает над Слейдом, который безвольно бегает относительно ее ракурса, словно в первых частях GTA. Впрочем, этот существенный недостаток быстро лечится привыканием и не перечеркивает других достоинств игры.
Увлекательное турне по жемчужине Техаса
Великолепная атмосфера постапокалиптического безобразия, творящегося в Сан-Антонио, захватывает с самых первых минут. Опустевшие улицы и разрушенные здания манят любопытных путников опасностями. Назидательные послания в виде огромных кровавых надписей на стенах и гниющие вокруг ошметки чего-то, что раньше было живым – типичные проявления местного культурного колорита. Лишь иногда идиллию нарушают вооруженные перестрелки и отдаленные раскаты взрывов.
На самом деле, жители города совсем не прочь повстречать гостей лично. Мутанты яростно плодятся в канализации, временами вырываясь на улицы. Бандиты усиленно мародерствуют в супермаркетах и развлекательных центрах, а панки бунтуют против остатков системы в трущобах. Даже военные решили поприсутствовать на этом празднике жизни, заботливо раскинув свою секретную базу в пределах города! В общем, примечательных мест в мегаполисе хоть отбавляй, и в кого пострелять - тоже найдется.
Кроме того, на уровнях иногда встречаются любопытные паззлы, которые хоть немного будут отвлекать игрока от постоянных сражений с местным населением. Да и в целом дизайн уровней составлен очень грамотно: много развилок, примечательных комнатушек и проходов, позволяющих изучать локации самым нетривиальным образом. Конечно, проломить стену и прийти к концу уровню, как в Red Faction 2, у вас не получится, но и так все выглядит довольно увлекательно и разнообразно.
Пленных не брать - брать!
Бесспорно, Take No Prisoners – это типичный шутер середины 90-х, вроде Doom или Duke Nukem, если учесть, что камера в данном случае не расположена прямо "в глазах" у главного героя. Вот только в отличии от многих других игр того времени, TNP содержала в себе множество интересных решений, которые активно применяются в геймдеве до сих пор.
Увы, возможный успех игры в какой-то степени погубило желание разработчиков сделать ее максимально крутой графически, что вылилось в повышенные системные требования. Надо сказать, что TNP неплохо смотрится до сих пор, даже на фоне какого-нибудь Shadowgrounds. Пускай поиграть в высоком разрешении не получится, да и палитра цветов по сегодняшним меркам скуднее некуда, но высокая детализация спрайтов и полигонов производит приятное впечатление. А прикрученные графические ускорители – и вовсе были самой настоящей роскошью для 1997 года.
Однако ностальгировать и перечислять достижения разработчиков тех лет можно бесконечно. Правильным же решением будет как-нибудь опробовать эту замечательную игру, в порыве ностальгии скачав ее с какого-нибудь ресурса для закоренелых олдфагов.
И помните, хорошие шутеры приходят и уходят, а не брать пленных – приходится всегда!