В общем, поскольку времени терять не хотелось, быстренько подняли сервер на площадке предоставляющей сервера в аренду. И запустили 30 декабря. (помним, я писал что хороший системный администратор - это важно. В дальнейшем он будет выручать нас неоднократно)
Когда все было готово, запустили небольшую рекламу, чтобы привлечь игроков, ну и народ, который уже был в группе в Контакте - пришел.
Поначалу игра была совсем пустой. Я не будут описывать все этапы заливки контента, так как он и сейчас в полном разгаре.
ОБТ шел следующим образом. Брали модуль, например какую то локацию за городом, наполняли ее мобами, тестировали с игроками нападение на мобов, выпадение с них дропа и прочие ошибки.
Затем, когда все начальные локации были заполнены, перешли к ресурсам. Добавили на локации ресурсы и ловили с игроками баги, возникающие все время.
Тут нужно отметить важный момент. Мы изначально все новости анонсировали в группе В контакте, и не включали форум, поскольку практически круглосуточно напрямую общались с игроками в чате, решая проблемы, если возможно на лету. Благо движок это позволяет без скидывания игроков, практически незаметно для них.
И тут мы споткнулись на, казалось бы простом, но баге, который нам портит жизнь до сих пор. Поскольку его исправление требует остановки работы над контентом и новыми модулями, и требует достаточно глобальной правки кода.
Обновления серверной части проходили незаметно для игрока, кроме секундной прокрутки логотипа, обновление клиентской части было бы вообще незаметно для игрока, если бы не то, что оно требовало очистки кэша. Это был фейл, который пока нас преследует. Мы потихоньку переписываем код, но увы, пока каждое 2-е обновление клиентской части требует очистки кэша.
Вторая проблема, с которой мы столкнулись, это чисто человеческое явление. Мы просто недооценили объем правок и кода, который надо будет дописать/переписать/поправить. И поначалу очень сильно фейлили со сроками, которые сами объявляли. Т.е рассчитывали например, что за неделю отладим модуль групповых боев, а в итоге по итогам найденных ошибок проще было переписать заново. В итоге сроки сдвигались.
Что дает открытый бета тест? Во первых принятая схема общения с игроками, сразу и онлайн, привела к тому, что основная масса тестеров достаточно лояльна к нашим фейлам по времени. Из плюсов - все баги выползают сразу же в течении часа после обновы, и часть их правится сразу же. Из минусов поначалу - то, что вновь приходящие игроки задавали однотипные вопросы, которые мы суммировав - купировали тем, что добавили в квест новичка наиболее непонятные моменты. Да и "старички" уже отсеивали практически половину таких вопросов. Т.е. за время теста мы подготовили для себя команду игроков, которые могут новичкам рассказать об игре - все.
Продолжение следует...