Найти тему
PRO BOard Games

Обзор настольной игры Bloodborne

Оглавление

Итак, в сегодняшнем обзоре речь пойдет о Bloodborne. Не являясь поклонниками компьютерной версии, мы, однако, не смогли пройти мимо такого необычного явления, как карточная игра от Эрика Ленга, переведенная на русский язык.

Открыв коробку от “Лавки игр”, мы были приятно удивлены наличием органайзера и высоким качеством компонентов. Планшеты на толстом картоне кажутся, если так можно выразиться, неоправданно надежными для столь малого количества параметров. Вращающийся счетчик здоровья персонажа, как выразился один из сидящих за столом - “надежен, как автомат Калашникова”. Пластиковые жетоны отголосков крови приятно лежат в руке. Карты не “лён”, но это не умаляет их достоинств - но перфекционистам или просто тем, кто бережно относится к играм, наверное, стоит одеть их в протекторы. Книга правил отпечатана на плотной глянцевой бумаге. Органайзер легко вмещает в себя все компоненты игры, включая карты в протекторах и довольно объемный жетон первого игрока. Кстати, органайзер отличается от своей первой (английской) версии в лучшую сторону - он по-другому организован и свободно вмещает в себя карты в протекторах, как и говорилось выше.

-2

Теперь об игровом процессе. Следует с самого начала оговориться, что было проведено несколько партий разным составом игроков - 3 и 5 человек. Ход игры прост - сначала выкладывается карта монстра, затем игроки втайне планируют свои действия - будут ли они вступать в схватку с монстром, либо выполнять какие-либо вспомогательные действия. Затем карты вскрываются, игроки и монстр выполняют запланированные действия, наступает очередь вспомогательных действий, затем происходит обновление хода и всё снова повторяется. Это, конечно, не точное описание последовательности игрового раунда, но в целом отражает все присутствующие механики. Игра продолжается до конца колоды монстров и боссов (следует упомянуть, что колода формируется перед каждой игрой заново, и в ней присутствуют не все монстры, что повышает реиграбельность), после этого происходит подсчет призовых очков, которые состоят из отголосков крови и трофеев, собранных с поверженных монстров. На ход партии также влияет “главный босс” игры - случайно выбранная карта из колоды “главных боссов” с эффектом, действующим на протяжении всей игры.

Прежде всего стоит сказать - номинально игра не является колодостроительной. Это стоит учитывать при покупке. У вас есть ваша “рука”, есть сброс, а колоды нет. Так что, как правильно написано в описании - это скорее менеджмент инвентаря. Возвращаясь к процессу игры - механика планирования действий взята из Dungeon Raiders, механика “мешания” конкурентам напоминает Munchkin. Всё вышеуказанное, вкупе с артами компьютерной игры, и является основой Bloodborne.

-3

Совокупность механик вызывает некоторые вопросы. Прежде всего - это урон, наносимый игрокам. Он наносится “взрывающимися” кубами - на красном кубике “взрывающихся” граней несколько, что, видимо, должно определять сложность битвы. Математика случайностей в данном случае получается весьма жестокой - временами только карта полной нейтрализации урона может спасти игрока, иначе - неминуемая (но временная) смерть персонажа. Кстати о подобных смертях - взять, например, такой аспект, как перманентный эффект карты главного босса. Наряду с чем-то действительно обоснованным (например, увеличение запаса жизни у монстров или уменьшение запаса жизни персонажей) есть, например, эффект “охотник, умерший второй раз, выбывает из игры”. Вкупе со взрывающимися кубами - вполне себе реальная угроза завершить игру на старте и ждать, пока остальные доиграют (кстати, производители заявляют длительность игры на коробке - 30-60 минут). Хочется сказать словами Tom Vasel из видеообзора данной игры - “I cannot… Fatum? Who thought that was a good idea?? Eric, that was a bad idea!” Кстати, можно обратить внимание, что Том так и говорит - “я никогда не использую данную карту в драфте”, фактически уменьшая и без того небольшую колоду финальных монстров.

Следующее замечание (скорее придирка) касается правил и оформления. Цитата из правил - “ВАЖНО! При игре вчетвером здоровье всех монстров увеличивается на 1, а при игре впятером - на 2.” С одной стороны, вещь очевидная - указано в правилах, так бери и делай. С другой стороны - очевидным шагом в таком случае было бы указание на карте пропорционального количества жизни. Например, изобразить там не цифру здоровья - N, а написать N1/N2/N3, где 1, 2 и 3 соответственно - количество здоровья монстров. Это явно добавило бы гибкости игре - есть монстры, выглядящие достаточно слабо при игре впятером. Вторым неясным моментом является некое несоответствие - зачастую проходные боссы колоды имеют больше здоровья, чем финальный босс.

Вообще, в партии на пятерых часто создается впечатление, что игра рассчитана на меньшее количество игроков - например, максимальное количество одинаковых карт улучшений - 4, а не 5, как хотелось бы. В целом, субъективно (мы, конечно, не наиграли 100+ партий в данную игру) кажется, что рядовые монстры в игре на троих слишком “упитанные”, а в игре на пятерых - слишком “тощие” - и это несмотря на то, что почти все карты игроков наносят фиксированный урон.
Вообще, в партии на пятерых часто создается впечатление, что игра рассчитана на меньшее количество игроков - например, максимальное количество одинаковых карт улучшений - 4, а не 5, как хотелось бы. В целом, субъективно (мы, конечно, не наиграли 100+ партий в данную игру) кажется, что рядовые монстры в игре на троих слишком “упитанные”, а в игре на пятерых - слишком “тощие” - и это несмотря на то, что почти все карты игроков наносят фиксированный урон.

О монстрах - недобитый в течение раунда рядовой монстр сбегает, исключая возможность получить с него трофеи. Данная механика кажется несколько неуместной, так как весь риск-менеджмент в таком случае сводится к тому, чтобы выжить в течение раунда. Более жестким (и, наверное, более захватывающим) была бы возможность атаки сразу двумя монстрами на следующий раунд, но… оставим это на совести разработчиков и попробуем решить проблему в дальнейшем хоумрулами.

О картах - зачастую их механика в совокупности с правилами игры неясна. Как верно пишут по этому поводу на форуме BGG - “у него (Эрика Ленга) нет такой точной терминологии, как в Magic: The Gathering, поэтому для осмысления правил игры вам понадобится включить логику и здравый смысл”. Какие-то из вопросов - например, как рассчитывать урон во время сна охотника, полученный из нескольких источников, повис в воздухе до сих пор. Очевидным в данной ситуации является одно - до тех пор, пока Вы и Ваши оппоненты за столом не освоитесь полностью в деталях игры - выучите карты, способности монстров и т.п. - каждую партию Вы рискуете получать либо лидера с большим отрывом по очкам, либо расстроенного аутсайдера. Однако, это частая ситуация в играх со “взрывающимися” кубами , так что играете Вы - на свой страх и риск.

В заключение хотелось бы упомянуть слова одного из наших игроков, который, как выяснилось, играл в компьютерную версию Bloodborne: “...я могу простить этой игре ситуацию, в которой я неизбежно умираю причем даже не по своей вине - кто-то плохо кинул взрывающиеся кубики. Но почему, черт возьми, тут никак не реализованы перекаты?!”

Финальные оценки игры Bloodborne: карточная игра

Игровой процесс: 5/10. Dungeon Raiders выглядит лаконичнее и совершеннее. Арт пытается передать нам атмосферу игры, но увы - не впечатляет.

Правила игры: 4/10. Как упоминалось выше - достаточно много вопросов для вдумчивого “правилоеда”. Чувствуется некая недосказанность. Возможно, дополнения и хоумрулы поправят ситуацию.

Внешний вид: 7/10. Спасибо “Лавке” за прекрасную локализацию: все компоненты, включая фирменный органайзер, на высоте.

Итоговая оценка: 5/10. Не филлер и не “большая игра”. Не кооператив и не соревнование. Середнячок, который, однако, может понравиться настолько, что Вам захочется его разложить снова. А может и не понравится.