Найти тему
журналист

О чистоте игротехнического жанра

22 декабря я побывал на игре "World Game 5d", проведенной игротехнической мастерской "Ворона на мосту".

Игра анонсировалась как посвященная моделированию сценариев планетарного будущего. Или, может быть, она была посвящена развитию навыков действия и взамодействия в условиях высокой непоределенности? На мой взгляд, вот этот "смешанный" жанр, когда в полноте и чистоте не было ни того ни другого, а была взаимоаннигилирующая смесь - и стал основной проблемой. Хотя, конечно же, то, что,игра состоялось - уже замечательно. Было бы гораздо хуже, если бы она не состоялась. Поэтому спасибо всем, кто ее сделал.

Остановлюсь сначала на том пласте игры, который выглядел как тренинг практических социальных навыков. Как выяснилось из раздельных бесед с двумя игротехниками, у команды не было ни единого понимания правил игры (и вытекающих из этого понимания действий команды на площадке), ни единого понимания производимых игротехниками процедур. Кроме того, было заявлено, что постоянно возникающие по ходу действия очереди в "отделы Лаборатории", усугубляющие и без того острый дефицит времени, спланированы заранее. Уже само это обстоятельство формировало для участников игры ситуацию недостатка времени, высокой неопределенности и социального хаоса. Думаю, если доводить эту линию до логического конца, то игра должны была бы выглядеть следующим образом. Сначала ведущий объявляет правила: по команде "Игра началась" все начинают играть как хотят и как могут. А дальше - принимай решение! Либо уноси отсюда ноги, либо - бери ситуацию в свои руки и борись за ее продуктивность и осмысленность лично для тебя. При этом каждые 30, или 40, или 60 минут некто снаружи отпирает на короткое время дверь, и желающие могут покинуть игру. Ну и далее те же циклы по 30, 40 или 60 минут. Вот это был бы действительно тренинг на лидерство, самоопределение и смыслогенерацию в мире хаоса в чистом виде. Но при чем здесь тогда вторая составляющая игры - футурологическое моделирование планетарных кризисов и поиск выхода из них? Во-первых, эта линия становится необязательной: каждый из игроков сам решает, включать ее в "свою" игру или нет. А во-вторых - погружение в футурологические сюжеты было до предела затруднено многочисленными отвлечениями и препятствиями, которые рассеивали мысль и энергию игроков. И эти препятствия генерировала сама игровая "механика хаоса".

Если же рассматривать игру в проекции на вторую составляющую - сценирование будущего и прогружение в проблематику, которая уже как-то нащупана в глобальных сценариях и прогнозах, то учиненный игротехниками беспорядок работал против замысла. Чтобы реализовать такой замысел и запустить процесс интеллектуального погружения и вовлечения, игру нужно было, наоборот, строить как предельно упорядоченную. Игрокам был предложен ряд глобальных кризисных ситуаций, которые сегодня уже устойчиво присутствуют прогнозах и футорологических сценариях. И для того, чтобы обеспечить максимальное погружение участников в проблематику и мобилизовать их мысль на освоение и резрешение "мировых проблем", игру нужно было, наоборот - не должно было быть "дырок" в сюжете, которые игрокам приходилось судорожно заполнять своими домыслами. Контекст обсуждаемых планетарных кризисов следовало прорисовывать предельно подробно и ясно. А игровые процедуры должны были быть просчитаны, сбалансированы и заточены на максимально продуктивное использование времени каждым участником и каждой группой. То есть, в противоположность варианту "тренинг работы с хаосом", необходимо было создать предельно комфортные условия для взаимопонимающей коммуникации и коллективного мышления. С тем, чтобы участники не отвлекались на "технические" проблемы самой игры, а имели возможность полностью погрузиться в разыгрываемые сюжеты. Этому могли способствовать не только отработанные процедуры, но и эффективная модераторская помощь группам. По моим прикидкам, как минимум три человека в игротехнической команде реально владели мастерством модерации и управления группами, поэтому вполне могли бы выводить группы на их конструктивный максимум.

С игротехнической точки зрения - состоявшаяся игра была событием с большим продуктивным потенциалом: из него можно извлечь по меньшей мере две игротехнические идеи и каждую развернуть в более сильную игру, чем исходный микст.

Была ли игра результативной лично для меня? Да, я не жалею о проведенном времени и даже вынес несколько трофеев. Один из них: игра укрепила меня в убеждении, что долгие и интенсивные разговоры о ценностях неибежно наносят ущерб самим ценностям, обесценивая и профанируя их. Как-то по другому нужно "брать" ценности и оперировать ими, не при помощи словес.