Найти в Дзене
ПРОСТОРОБОТ

Путь Дизайна - как менялось оформление наших игр со временем

Так как идея начать "выпускать" настольные игры пришла не совсем вчера, то и их оформление также эволюционировало со временем. В правильную ли сторону - решать конечно потребителю, но на примере изменений настольной игры "Рыцари против Пароботов" я хотел бы рассказать, как и почему менялась игра и ее оформление.

Сразу скажу - идея выпуска игр под "своим брендом" преследовала несколько задач, в том числе и  попытаться донести свое видение оформления и дизайна. Обычно же авторы механик сталкиваются с креативным директоратом издательств, перекраивающим их и натягивающих на игру "продаваемую текстуру" от профессионального художника. В случае инди-игры ты сам решаешь, заказать ли тебе сторонний арт или сделать его самому.

У меня за плечами художественное образование, опыт работы в полиграфии, да и рисую я "для себя" и для друзей постоянно, поэтому решение было сделать арт и дизайн самим.

Минутка истории

Шел 2014 год. Настольная игра "Рыцари против Пароботов" была придумана как смесь "пьяницы" и механики "камень-ножницы-бумага" в сеттинге... зомби-апокалипсиса. И называлась она "Раз. Два. Три. Зомби!" После выкладывания "гениальной разработки" на Тесере, на автора обрушилась вся "слава" критики и заставила задуматься, туда ли он идет? Не скрою, именно критика подтолкнула к тому, что получилось в итоге.

Дизайн карт

Как видно из рисунка, дизайн игровых карт претерпел одну полную смену сеттинга и 4 редакции. В 2015 году было решено развивать вселенную королевства Кибертании, уже появилась "Битва Големов" и действие игры было перенесено из зомби-мира в подземелья, зомби были заменены на Пароботов, а "мозги" на Рыцарей. Первая редакция почти не отличалась по правилам от исходной игры, но в ней появилось новое оформление, а так как было введено взаимодействие между персонажами, то появилась карта подземелий, что привело к включению соответствующих карт. Второй столбик явно показывает этот момент. Тогда же появились все основные персонажи и они были вначале отрисованы вручную карандашом, сканированы и переведены в свой векторный вид.

-2

Именно эта редакция была представлена на Игроконе в 2015 году в первый раз. Но что-то пошло не так.

Игра позиционировалась как детская, но при игре 3-4 человек игроки "вылетали" в процессе, что явно не шло на пользе позиционированию игры. Также инфографика была не совсем понятной, а сама карта лабиринта путала игроков, которые не понимали где у него стены и двери.

Вторая редакция поменяла оформление карт местности (светлое - куда можно ходить, темное - стены), изменила инфографику, увеличила символику типов карт и главное ввела режимы "Рыцарь-Призрак", когда все игроки оставались в игре до ее конца. Плюс решили, что персонажам и предметам не хватает контрастного контура.

Также после показа игры "представителям от издательств", изучения как все таки надо делать макеты и дизайн, было обнаружено, что у карт не хватает... внешних полей. И были добавлены поля (белые).

Третья редакция (именно ее показывали на осеннем Игроконе 2015 и именно она составляет основу Print&Play версии) была охарактеризована девизом "добавляем интересное" и улучшаем понятийный аппарат. Был добавлен новый типа Паробота (с копьем), что повлекло изменение инфографики. Для улучшения подсчета итоговых очков и чтобы игроки видели в процессе куда их начинает "уносить" в баталиях и поисках на карты добавили монетки с ценой Трофея или Паробота, карты игрока сделали "явного" цвета его фишки (синий, красный, желтый, зеленый), добавили больше предметов "камень-ножницы-бумага" для разнообразия колоды и сделали черные рамки карт. Контур у персонажей и предметов тоже убрали.

Эта редакция благополучно продержалась до 2017 года, пережила смену правил и именно с ней было решено выйти на крауд-кампанию.

Казалось бы ничего не предвещало беды, но... Редакцию встретили достаточно холодно и ожидаемого "ажиотажа" не случилось, крауд-кампания замерла и появилось время и главное необходимость внести изменения, которые откладывались "в долгий ящик".

Редакция D4 (последняя колонка), которая вобрала в себя как идеи, которые хотели реализовать, так и пожелания от будущих обладателей игры.

Карты местности - перерисовали в "реальном" стиле. Теперь это не схематический лабиринт, а полноценные локации.

Игровые карты - долой каменную рамку. Больше места для персонажа. Фон должен быть интересней (теперь он сделан под камень с рельфом), инфографика должна явно показывать как ожидаемую прибыль, так и штрафы, карты игроков стали одновременно подсказками по ходам и самое главное графика карт была "успокоена" за счет отказа от контрастных обводок и смягчением оттенков цветов (хотя по сути осталась той же).

Дизайн коробки с игрой

-3

Коробка с игрой претерпела также похожие итерации. Давайте рассмотрим как он эволюционировал (слева-направо и сверху-вниз).

Первая коробка была сделана под "зомби". Вторая - под новый сеттинг (название еще было "Раз. Два. Три. Голем!!!"), но ее дизайн показался мне слишком спокойным и захотелось КРАСНУЮ! коробку. Поэтому появился третий вариант, на котором уже видны и полноценные атрибуты настольной игры, такие как рекомендуемый возраст, число игроков (если присмотритесь, то 1-2) и время партии.

Далее была смена названия и переосмысливание концепции в сторону "коробки-книги". Пятый вариант был сделан как под старинную книгу со страницами сверху-снизу и справа.

После того, как было решено убрать воздух из коробки и уменьшить ее, появился шестой вариант, где добавили фон "подземелья", контрастности персонажам и привели все элементы к нужному размеру. Также было решено отметить, что игра из вселенной "Битвы Големов", которую к тому моменту уже все знали. Именно предпоследний вариант было решено выставить на крауд-кампанию.

И как обычно была совершена ошибка - коробку не показали тем, кто ее должен был продавать. Это было сделано, но уже после старта кампании и когда пошли замечания по оформлению. А тут подоспел "белый" новый вариант коробки для "Битвы Големов" и принято решение все игры серии делать в едином стиле и сделать редизайн логотипа с маскотом - РобоКрысом.

-4

 Что было изменено, кроме кардинальной смены дизайна и лого:

  • Явно обозначены навыки, которые развивает игра. Теперь это обязательно для всех наших игр;
  • Было прописано, что игра может быть совмещена с другими играми серии "Битва Големов." Рыцарей можно применить как дополнение к любой редакции "большой" игры;
  • Специально для крауд-кампании на коробку добавили информацию о наличии в ней языкозависимого дополнения (нет в международной версии);
  • Название игры было переработано в едином стиле с "Битвой Големов".

Оглядываясь назад, хочется и поругать себя за "ужасный дизайн" и предостеречь читателя не делать наших ошибок. Если же вам понравилась наша игра, то вы сможете ее заказать на РобоМаркет.