Дизайн проходит через несколько этапов и людей, работающим над ним.
1. С тех пор как мы создаем дизайн для конкретных целей внутри креативной команды, скорость стала важнее, чем оформление. Создание вселенной очень трудозатратно. Объединяя взгляды каждого включенного в работу над ней означает, что мы продюсируем огромные тома дизайна - ОГРОМНЫЕ тома - чтобы каждый мог посмотреть на это, обсудить и убрать лишнее до тех пор, пока не останется самый удачный дизайн. Это похоже на добычу полезных ископаемых - вам нужно устранить щебень, чтобы добраться до золотых самородков. Это фаза, в которой сортируются самые лучшие идеи, таким образом, отфильтрованная она становится лучше и не занимает много времени.
Прежде чем дизайн дойдет до стадии 2, этим людей необходимо обговорить эти вещи:
- Креативные директоры хотят увидеться репрезентацию их идей
- Ведущие художники хотят увидеть их утвержденные стили использованными
- Сценаристы хотят увидеть их персонализацию реализованной
- Game designers want their gameplay cues visualised.
- 3д художники и аниматоры хотят, чтобы было возможно создать то, что требуется без лимита для релизных платформ и сдерживания бюджета
- 2д художники и аниматоры хотят иметь законченные референсы, чтобы они могли рисовать кадры и картинки с имеющейся модели
2. Только тогда, когда мы начинаем показывать наши выделенные идеи партнерам - покажем им презентацию и разберем все по сферам - мы можем говорить об исполнении, потому что в этом вовлечены люди. Однако, ограничения времени и бюджета часто плохо отражаются на инвестиции в большое количество часов полирования вашей идеи и арта, вам нужны партнеры, которые не откажутся от вас в течении всего времени. Второй этап - это балансирование между скоростью и исполнением.
Эти люди должны быть удовлетворены перед тем, как дизайн пойдет по третьему этапу:
- Если необходимо, чтобы был завод производства, компании должны быть уверены, чтобы все вещи были сделаны в соответствии с бюджетным лимитом, стандартам и правил техники безопасности.
- Если релиз является взносом в имеющуюся серию игр, владельцы и сценаристы серии хотят, чтобы дизайн был каноничен
- Маркетологи хотят увидеть бренд\серию игр хорошо презентованной, в то время как новая игра должна иметь свою индивидуальность
- Привлечение фокус-групп также должно привнести пользу из маркетинга
- Если игра базируется на лицензированной вселенной (комиксы, книги), владельцы серии хотят, чтобы игра отображала размеры, стандарты и посылы имеющейся вселенной
- Издатели и финансирующие организации хотят быть уверены, что дизайн удовлетворит финансовые затраты на него
Ссылка на источник: http://howtonotsuckatgamedesign.com/2014/02/lets-get-real-concept-art/
Переводила: Корнилова Татьяна