Мы пока примерно полтора года живём в мире, в котором потребительские устройства виртуальной реальности доступны каждому. И хотя мы видели много замечательного контента в течение этих 18 месяцев, мы едва коснулись поверхности того, что может предложить виртуальная реальность.
Виртуальная реальность может перенести вас в места и поставить вас в ситуации, в которые вы никогда не сможете попасть в реальной жизни. Хотите подняться на Эверест? Для этого есть приложение. Хотите нырнуть на дно океана, но не умеете плавать? Вы можете это сделать. Представляете поездку в космос, чтобы иметь возможность летать вокруг космической станции? Пожалуйста. Но все это просто эмпирическое путешествие. Настоящая сила виртуальной реальности возникает тогда, когда она используется для выявления состояния человека, независимо от того, какие для этого есть условия.
Как сказал основатель и главный исполнительный директор Within Крис Милк (Chris Milk) в своей речи для TED в 2015 году, виртуальная реальность обладает способностью стать «абсолютным механизмом сочувствия», потому что «она объединяет людей с другими людьми на глубине». Но дело не только в технологии – все это зависит от того, как разработчики и производители используют эту технологию.
Недавний пример разрыва между технологией и контентом произошел несколько недель назад, когда генеральный директор Facebook Марк Цукербург и руководитель отдела социальной виртуальной реальности Рейчел Рубин Франклин (Rachel Rubin Franklin) отправились в виртуальный тур по опустошенному ураганом Пуэрто-Рико, используя Facebook Spaces. Сопоставление смешных мультяшных персонажей, похожих на шуточные, на фоне реальных разрушений и трагедии людей создало сцену, настолько достойную критики, что даже телеведущий Стивен Колберт не смог удержаться от смеха над ней.
Во время виртуального сеанса Цукерберг воскликнул:
«Это безумие, когда вы чувствуете, что находитесь посреди урагана!»
Но он не был в центре чего-либо – он был просто виртуальным наложением на реальный мир, и он ничего не делал и не мог ничего описать, что могло бы по факту помочь зрителям понять реальное воздействие урагана Мария на жизнь людей.
В виртуальной реальности есть большая сила в качестве переносчика, но также у неё существует и большая ответственность, которая ложится на плечи авторов контента и продюсеров при представлении этого типа контента. Виртуальная реальность может быть удивительным механизмом эмпатии, но она также может заглушить нас в реальном мире, если мы просто используем её в качестве генератора визуальной сцены, где вы являетесь пассивным наблюдателем и при этом нет никакого взаимодействия с окружающей средой или людьми вокруг вас. В этом типе сценария вы отделены – как физически, так и мысленно – от того, что происходит в определенном месте или ситуации.
Создатели должны быть осторожны, чтобы не использовать катастрофу, трагедию и человеческие невзгоды в качестве обычного зеленого экрана без дополнительного контекста, без ссылок и без призывов к действию. Реальный мир – это не мультфильм, это не видеоигра, и есть реальные человеческие последствия, когда их видишь в реальности. Это требует воплощения и взаимодействия, а не только фона.
Как писала Харпер Ли в «Убить пересмешника»:
«Вы никогда не поймёте человека, пока не будете видеть предмете с его точки зрения, пока не окажетесь внутри его кожи».
Именно в этом виртуальная реальность обладает способностью трансформировать человеческое восприятие.
Можно не согласиться с утверждением Пола Блума (Paul Bloom) в журнале The Atlantic, опубликованном в начале этого года, что «это смешно, будто виртуальная реальность может быть использована как средство эмпатии по отношению к другим людям».
Мы признаём, что виртуальная реальность не может на все 100% воспроизводить тревогу, стресс или страх конкретной ситуации, а также не может реально воспроизводить жизнь в теле кого-то ещё все 24 часа в сутки, но мы считаем, что это всё же действительно мощный инструмент, который нам помогает чувствовать и понимать других людей лучше, чем любые другие средства – даже автобиографические письменные отчеты – потому что так вы испытываете эти описания на собственной шкуре и слышите их из первых уст вместо того, чтобы интерпретировать их из другого источника. Независимо от того, насколько хорош кто-то из писателей, ни один из них никогда не сможет вызывать эмоции или провоцировать мысли больше, чем кто-то, кто что-то переживает вне страниц книги.
Вспомнить хотя бы скандал вокруг продюсера Харви Вайнштейна, который был обвинён сразу несколькими женщинами в попытках домогательств. Он пытался, например, уговорить Амбра Баттилану Гутьеррес прийти в свой гостиничный номер. И представьте себе, насколько более острым было происходящее с точки зрения самой девушки. Как показывает хэштег #MeToo, большинство, если не все женщины, подвергались сексуальным домогательствам или нежелательному поведению со стороны мужчин в той или иной степени в течение своей жизни, а виртуальная реальность может быть мощным инструментом, чтобы показать людям (в первую очередь мужчинам) эту ситуацию с точки зрения женщин и помочь им понять, как неудобно, как страшно и как беспомощно можно почувствовать себя, оказавшись на их месте.
Виртуальная реальность – одна из самых мощных технологий, вызывающих эмоции, которые мы когда-либо видели, поэтому создатели и продюсеры должны осознавать эту силу. Эта ответственность станет ещё более важной, поскольку виртуальная реальность становится всё более распространенной, более реалистичной и более известной. Мы не сомневаемся, что будут приложения для дополненной реальности, которые станут буквальными некими «розовыми очками», которые смогут стереть бездомных людей из виду на улицах и превратить все ветхие здания в сверкающие, великолепные особняки. Но мы не можем позволить технологиям отключить нас от реальных социальных процессов и вопросов. Мы не должны допустить им превратиться в лекарство или занавес. Технология может быть фантастической и волшебной, но она также может быть ужасающей, и разработчики должны понимать последствия собственных проектов.