Адам Баркворт из британского Стокпорта страдает аутизмом. Сейчас ему семнадцать, и на протяжении последних пяти лет он не выходил из дома и крайне редко присоединялся к семье за общим столом. Неожиданные звуки, резкие движения и вообще все, что нарушало неизменный порядок, который он установил в своей комнате, провоцировало у него приступы тревожности и даже панические атаки. Но в начале августа Адам взял в руки смартфон и отправился в соседний парк ловить покемонов. А по дороге еще и перебросился парой слов (чуть ли не впервые в жизни!) с незнакомым человеком -девушкой, которая тоже вышла «на охоту». Мать Адама, Джен, рассказывая об этом, не может сдержать слез: «Эта игра вернула мне сына. Вернула Адама к жизни». Сюжет про Адама, показанный по телеканалу ВВС, восхитил весь мир, и, вполне вероятно, стал дополнительной рекламой игры Pokemon Go. Которая, впрочем, ни в какой рекламе не нуждается: в нее уже играют больше 100 млн человек. Есть, конечно, множество сюжетов с противоположным знаком. Юноша, увлеченный погоней за покемоном, попал под машину, девочка, которую игра привела на пустынный берег реки, наткнулась на утопленника... Польза и вред, несомненно, заслуживают обсуждения. Но прежде хотелось бы понять, что же это за игра, которая возвращает к жизни и толкает на край гибели.
Ничего нового?
Как ни странно, ничего принципиально нового в Pokemon Go нет. Да, она, в отличие от других компьютерных игр, поощряет не окоченение перед монитором, а физическую активность: чтобы поймать покемонов, приходится бегать по улицам, а чтобы «высидеть» их из яиц (есть и такая возможность) преодолеть несколько километров. Но здесь нет открытия. «Компания Nintendo, «родитель» покемонов, 10 лет назад выпустила приставку Wii, предназначенную для активных игр: движения игрока в реальном пространстве координируются с виртуальными событиями на экране», сообщает психолог Ербол Исмаилов, изучающий феномен популярности Pokemon Go. Например, играя на Wii в теннис, нужно размахивать джойстиком как ракеткой и следить за перемещениями противника и мяча на экране. «Дополненная реальность», которая применительно к игре PokemonGo означает размещение виртуальных покемонов среди объектов физической реальности, тоже появилась не вчера. Еще в 2012 году компания Niantic (ведущий технический разработчик Pokemon Go) выпустила игру Ingress. «В пей уже использовалось совмещение двух изображений виртуальных объектов и данных с камеры телефона для создания пространства игры, рассказывает психолог Наталия Богачева, специалист по компьютерным играм. - В том, что касается перемещений по городу, игровая механика этих двух игр совпадает практически полностью».
И уж совсем не нова содержательная часть игры. Компьютерные игры и мультфильмы с участием «карманных монстров» (так расшифровывается слово pokemon - от англ. pocket monster) выходят с 1996 года. Но, возможно, как раз в этом один из секретов успеха. «Основная целевая аудитория игры молодые люди до 30 лет. То есть как раз те, кто лет пятнадцать назад пережил первую волну увлечения покемонами, - отмечает Ербол Исмаилов, и хорошо знаком с историей и вселенной покемонов. По сути, игра обращается к их ностальгии по детству». Не забудем и социальные сети, которые сегодня служат для нас столь же естественной средой обитания, как и реальный мир. Во-первых, сложно остаться в стороне, когда все знакомые, стоит только включить компьютер или телефон, наперебой хвастаются успехами в ловле покемонов. А во-вторых, наши собственные успехи в игре сразу повышают наш авторитет в социальных сетях. К тому же сделанные камерой смартфона снимки мультяшных покемонов в совершенно реальном окружении выглядят чрезвычайно забавно и собирают множество «лайков». Серьезный, между прочим, стимул.
Оптимальное переживание
Еще одно объяснение популярности игры, по мнению Наталии Богачевой, найденный баланс простоты и сложности: «Игре практически не нужно учиться. Единственное, что может поначалу казаться трудным, это «бросание» шариков-ловушек («покеболов»). Но зато на последующих этапах придется освоить множество хитростей и приемов. Между растущими навыками и задачами, которые необходимо решать, устанавливается баланс. Благодаря этому игрок погружается в состояние «потока» полной поглощенности, когда мы теряем ощущение времени, растворяемся в том, что делаем, испытывая при этом чувство удовольствия удовольствия и удовлетворения».
Понятие «потока» как оптимального психологического переживания ввел психолог Михай Чиксентмихайи (Mihaly Csikszentmihalyi), и многие исследователи отмечали, что желание снова и снова переживать это состояние одна из основных мотиваций для поклонников компьютерных игр. Ербол Исмаилов согласен с этим: «Во время ловли покемонов игрок переживает эмоциональный подъем, почти эйфорию». Эту эйфорию усиливает физическая активность, необходимая в игре: нагрузки стимулируют выработку эндорфина - гормона радости».
Один ответ на три запроса
Итак, причин всеобщего увлечения покемонами немало. Вот только почти все они работают для любой игры, когда речь идет о взрослых. «Сейчас мы тратим на игры беспрецедентно много времени по сравнению с другими историческими эпохами, - констатирует психолог Евгений Осин. Как это объяснить? Если вспомнить «пирамиду потребностей» Маслоу, то в ее основании лежат биологические нужды: голод, жажда... Раньше люди тратили большую часть времени и сил на их удовлетворение. Сейчас эти потребности в развитых странах удовлетворить достаточно просто, и все большую важность приобретают потребности психологические. Игра может быть ответом на психологический запрос».
Одна из теорий мотивации выделяет три ведущие психологические потребности, продолжает Евгений Осин. «В теории самодетерминации первая потребность - в автономии, в том, чтобы делать свой выбор. Вторая потребность в компетентности, в том, чтобы быть в чем-то успешным, чего-то достигать. И третья потребность в социальных связях, в контактах с другими людьми». Удовлетворить эти потребности удается далеко не всем. В реальности мы, например, не всегда делаем то, чего действительно хотим, потому что подчиняемся необходимости или чувству долга. А в игре мы можем творить свой собственный мир и поступать в нем так, как нам нравится. Чтобы стать компетентными, быть в чем- то успешнее других, могут потребоваться годы самосовершенствования. В игре достаточно недель, а то и дней. «Игра нарочно построена таким образом, чтобы потребность в достижении постоянно удовлетворялась: если задачи окажутся слишком сложными или слишком простыми, играть будет неинтересно», замечает Евгений Осин, возвращая нас к идее потока: как раз такая сложность задач на пределе наших возможностей, но ни в коем случае не за их пределами - и порождает состояние потока.
Равенство возможностей
Кто-то может заметить, что уж общению видеоигры никак не способствуют, - и тем самым обнаружит свою отсталость. Да, раньше игры предполагали сосредоточенное одиночество. По это в прошлом. Сегодня сетевые многопользовательские игры невозможны без общения. Гоняясь за виртуальными врагами (или убегая от них), игроки постоянно контактируют, чтобы выработать оптимальную стратегию. Часто это общение переходит в реальное, и не только дружеское. Например, игроки, ставшие бизнесменами, охотнее берут на работу своих «коллег» из игровых команд. Совместная игра дает шанс оценить не только игровые навыки, но и надежность, ответственность, сообразительность партнеров. Есть у увлечения играми и другие положительные аспекты.
Например, игра стирает гендерные и возрастные ограничения. «Хрупкая девушка или десятилетний ребенок в реальности не могут сразиться с сильными мужчинами, - отмечает Ербол Исмаилов. А в виртуальном мире могут, и это дополнительный стимул, чтобы играть». С этим согласна Наталия Богачева: «Исследования показывают, что пространственные способности, такие как ориентация по карте или мысленное вращение трехмерных объектов, у мужчин более развиты, чем у женщин. Но игра сокращает или устраняет этот разрыв».
Наконец, всем нам необходимо иногда отвлечься от реальности. «Эта потребность тем сильнее, чем больше нагрузка на психику в повседневной жизни, - указывает Наталия Богачева. Молодежь живет в условиях высокой неопределенности (когда невозможно предсказать развитие событий или последствия своих решений) и огромной информационной нагрузки, а мир покемонов прост и ясен, в нем понятны критерии успеха и пути его достижения, поэтому погружение в него может быть способом психической разгрузки».
Не только плюсы
Получается, что у нас есть острая потребность в игре, причем именно в такой, как Pokemon Go. Что же хорошего и плохого видят психологи во вторжении покемонов?
С плюсами, похоже, все понятно. И гра отвечает нашему стремлению выбирать, быть компетентными и общаться. Более того, Pokemon Go полезен нашему телу, многие диетологи рекомендуют эту игру как эффективный метод сжигания калорий. А каковы минусы? Риск травм (который, будем объективны, имеется, даже если вы переходите дорогу, не преследуя покемонов). Риск зависимости (которая тоже может сформироваться по отношению к любым играм, и не только к ним). «Если игра становится для кого-то отдушиной, которая позволяет восстановить психическое благополучие и набраться сил для жизни, в этом есть даже терапевтический эффект, - рассуждает Евгений Осин. - Но когда это единственный способ удовлетворения потребностей, который оттесняет все прочие сферы жизни, то это, разумеется, плохо. Тогда столкновение с реальностью все чаще вызывает фрустрацию и депрессию. Это уже зависимость».
Источник: Psychologies №9 2016
Источник: http://psychojournal.ru/article/859-vtorzhenie-pokemonov-chto-v-etom-horoshego.html