Историю видеоигр обычно отсчитывают от 1962 года, когда вышла легендарная Spacewar! Но первые прообразы компьютерных игр появились почти на два десятилетия раньше.
Первые компьютерные игры появились в конце 1940-х — начале 1950-х годов. Само собой, о красивой графике, сложном сценарии или выборе персонажей не могло быть и речи. Это связано с тем, что компьютеры того времени обладали малой мощностью. Первые устройства создавались для решения конкретных задач и их, как правило, нельзя было перепрограммировать для выполнения других функций. Кроме того, они не могли запускать сохраненные файлы. Это значит, что если бы вы захотели поиграть в компьютерную игру в начале 1940-х, для этого пришлось бы построить предназначенную только для этого машину.
Именно так и поступил американский физик Эдвард Кондон. Зимой 1940 года он разработал Nimatron – специальную машину для математической игры «Ним». Nimatron представлял собой механический компьютер с четырьмя столбцами по семь ламп, каждая из которых либо горит, либо погашена. По правилам игры человек мог выключить несколько ламп в одном столбце, после чего ход делал компьютер. Выигрывал тот, кто гасил последнюю лампу.
Но пока еще компьютеры использовались только для военных целей, и их внутреннее устройство было засекречено. Эта проблема решилась, когда математик Джон фон Нейман вместе с коллегами опубликовал статью, где описывались принципы логической архитектуры компьютера. Вы наверняка проходили ее на уроках информатики:
Благодаря этому началась медленная коммерциализация индустрии. Появилась возможность перепрограммировать компьютеры, а главное – они начали появляться в университетах, правительственных организациях и крупных корпорациях. Распространение компьютеров дало толчок развитию игр для них.
Условно их можно было разделить на три категории: обучающие, исследовательские и развлекательные. Так как чаще всего для них строились специальные компьютеры, которые потом разбирались на детали, многие игры тех лет не дошли до нашего времени, и сейчас уже сложно сказать, какая из них вышла первой. Возможно, это был развлекательный аппарат на базе электронно-лучевой трубки 1947 года – он стал первой электронной игрой на «настоящем» экране. Устройство состояло из осциллографа и ручек для управления. С помощью электронно-лучевых трубок на экран проецировалась точка, летевшая по параболической дуге, симулируя полет снаряда. На монитор накладывались прозрачные пластиковые мишени — самолеты, которые нужно было сбить. Игрок с помощью ручек настраивал траекторию полета снаряда и запускал его. Когда тот оказывается поблизости от цели, по команде игрока луч расфокусировался, и изображая взрыв. Надо сказать, что уже в 1940-е годы разработчики понимали важность спецэффектов. В патенте на игру ее создатели Томас Т. Голдсмит-младший и Эстл Рэй Манн писали: «Игру можно сделать более захватывающей, если имитировать с помощью катодного луча взрыв в момент поражения цели».
Развлекательный аппарат на базе электронно-лучевой трубки
В 1948 году Алан Тьюринг с коллегой Дэвидом Чампероном написали шахматную программу Turochamp, но она, к сожалению, так никогда и не была установлена на компьютер. Еще год спустя Чарли Адам создал Bouncing Ball – программу, которая показывала прыгающий мячик и рассчитывала потерю энергии при каждом отскоке. Несмотря на то что Bouncing Ball по факту была простой анимацией, она стала еще одним маленьким шагом на пути к созданию продвинутых видеоигр благодаря тому, что показывала видео и текст в режиме реального времени.
Все это, конечно, нельзя назвать видеоиграми в современном смысле этого слова. Тот же симулятор полета снаряда работал на аналоговом, а не на цифровом компьютере, да и в массовое производство устройство так и не поступило. Поэтому многие считают датой создания первой видеоигры 1950 год, когда Джозеф Кейтс представил на Национальной канадской выставке компьютер Bertie the Brain. Четырехметровая машина позволяла сыграть в крестики-нолики против искусственного интеллекта. Ход, который делал игрок на квадратной клавиатуре размером 3х3, отображался на дисплее сверху. Уровень сложности игры можно было регулировать. Удивительно, но Bertie the Brain простоял всего две недели и в конце выставки был разобран, после чего все про него благополучно забыли.
Год спустя аналогичную игру ОХО показал Александр Дуглас, но это была уже отдельно написанная программа для компьютера EDSAC. Однако широкой публике она была недоступна: играть в OXO могли только сотрудники Кембриджской математической лаборатории – да и то по специальному разрешению.
Примерно в то же время стали появляться игры для первого в мире коммерческого компьютера Ferranti Mark 1. Сначала Дитрих Принц написал программу для игры в шахматы, у которой было одно ограничение: она не могла вести полноценную партию. Вместо этого она каждый раз решала задачу «дурацкого мата» (мата в два хода). Компьютер проверял каждый возможный ход для белых и черных – их было тысячи – до тех пор, пока не находил нужный. В среднем это занимало 20 минут. В 1952 году Кристофер Стрэчи разработал для Ferranti Mark 1 программу для игры в шашки. Эта игра работала быстрее шахматной программы, а еще у нее была фишка – по завершении партии компьютер исполнял «God Save the Queen».
Вслед за ней вышла еще одна новаторская программа под названием Tennis For Two. Несмотря на то, что она была написана для аналогового компьютера, и вся графика показывалась на осциллографе, это была первая игра для двоих (по крайней мере, как известно сейчас). Пользователи с помощью ручек настраивали угол удара ракеткой так, чтобы мячик перелетел через сетку. Вероятно, игроки ходили по очереди, так как технические ограничения не позволили бы соперникам активно соревноваться. Как ни странно, эта игра тоже прожила недолго – машину для игры в Tennis For Two разобрали на детали в 1959 году.
Новую эру в истории открыла в 1962 году сенсационная видеоигра Spacewar!, которая вдоновляет многие поколения разработчиков. В ее тени остались все первые прообразы компьютерных игр конца 1940-х–1950-х годов. Многие из них не выходили за пределы университетов или стояли всего пару недель на крупных выставках. Судьба их напоминает бабочек-однодневок, которые проживают красивую, но короткую жизнь.
Главное фото: LIFE
Присутствие мобильного телефона рядом с человеком негативно сказывается на его умственных ресурсах – к таким выводам пришел Адриан Вард и его коллеги из Техасского университета в Остине. Причем не столь важно, выключено ли устройство или находится в беззвучном режиме. И проблема даже не в электромагнитных волнах, которые своим губительным воздействием разрушают ваш мозг. На самом деле смартфон просто психологически мешает вам сосредоточиться, отвлекая на себя внимание.
Исследователи провели серию экспериментов, в которых приняли участие около 800 добровольцев. В первом опыте людей попросили сесть перед компьютером и выполнить несколько тестов, которые требуют полной концентрации. Например, в одном из заданий участники должны были решать простые уравнения и параллельно запоминать случайные комбинации букв. Таким образом психологи проверяли когнитивные способности испытуемых.
Предварительно всех волонтеров поделили на три группы: первая должна была положить мобильный телефон перед началом тестов на стол, вторая – в сумку или карман, а третья – отдать наблюдателю в другой комнате. Все устройства при этом требовалось поставить на беззвучный режим.
Выяснилось, что участники, чей мобильный телефон находился в соседнем помещении, справились с заданиями намного лучше тех, чей смартфон лежал на столе. Кроме того, их результаты оказались немного выше, чем у группы с телефонами в сумках и карманах. Психологи считают, что даже простое присутствие гаджета негативно сказывается на когнитивных функциях человека. «Мы видим линейную зависимость, которая говорит о том, что чем больше заметен смартфон, тем сильнее уменьшаются умственные ресурсы. Вы не думаете о телефоне на сознательном уровне, однако подсознательный процесс ожидания сигнала все равно истощает ваш мозг», – отмечает Вард.
Во втором опыте ученые попытались выяснить, как уровень зависимости от мобильного телефона влияет на когнитивные ресурсы человека. Они провели опрос, в котором попросили участников оценить, насколько они нуждаются в своем смартфоне. Затем исследователи повторили первый эксперимент, но в этот раз половину гаджетов требовалось выключить, а половину, как и в прошлый раз, поставить на беззвучный режим.
Как показали результаты, добровольцы, которые в большей степени зависели от мобильного телефона, выполняли задания хуже всех. Однако это было справедливо только для тех людей, которые держали свои смартфоны на столе или в кармане. При этом оказалось не важно, выключено или включено устройство, а также лежит ли оно вверх или вниз экраном – все равно оно мешало сконцентрироваться. Так что если вы хотите сделать свой рабочий день более продуктивным, уберите мобильный телефон подальше. Пусть себе лежит с миром до вечера.
По матерьялам https://storia.me/ru/@kristina.kirsten/nauka-i-tekhnologii-3hnlal/vo-chto-igrali-geimery-pyatidesyatykh-2hmat1