Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Дневник геймера

В «Калибре» анимация будет влиять на геймплей

В восьмом по счету дневнике разработчиков креативный продюсер «Калибра» Альберт Жильцов рассказал о том как создается анимация бойцов для нового проекта от Wargaming и как физическая модель повлияет на игровой процесс. По словам Альберта, при работе над анимацией оперативников в «Калибре», много внимания уделяется реалистичности происходящего на экране. Для этого модели движения и работы с оружием буквально срисовывали с реальных оперативников спецподразделений. При этом разработчики игры сделали для себя ряд открытий, которые в конечном итоге было решено реализовать в игре. К примеру движения человека, в боевой выгрузке, то есть в бронежилете и шлеме значительно отличаются от того, как движется человек одетый в джинсы и футболку и дело не только в скорости перемещения. Еще больше нюансов возникает при работе с разными видами вооружения из разных положений. К примеру выяснилось, что двигаться в полуприсяди и одновременно целиться из автомата не возможно, так как человеческое тело прос

В восьмом по счету дневнике разработчиков креативный продюсер «Калибра» Альберт Жильцов рассказал о том как создается анимация бойцов для нового проекта от Wargaming и как физическая модель повлияет на игровой процесс.

По словам Альберта, при работе над анимацией оперативников в «Калибре», много внимания уделяется реалистичности происходящего на экране. Для этого модели движения и работы с оружием буквально срисовывали с реальных оперативников спецподразделений. При этом разработчики игры сделали для себя ряд открытий, которые в конечном итоге было решено реализовать в игре. К примеру движения человека, в боевой выгрузке, то есть в бронежилете и шлеме значительно отличаются от того, как движется человек одетый в джинсы и футболку и дело не только в скорости перемещения.

Еще больше нюансов возникает при работе с разными видами вооружения из разных положений. К примеру выяснилось, что двигаться в полуприсяди и одновременно целиться из автомата не возможно, так как человеческое тело просто не способно принять для этого нужное положение.

Наконец банальная перезарядка полностью разряженного оружия отличается от так называемой тактической перезарядки, когда меняется не до конца отстрелянный магазин.

Как пояснил Альберт Жильцов именно из таких мелких нюансов и состоит реалистичность геймплея в «Калибре». То есть если живому человеку требуется время чтобы выглянуть из-за укрытия и поднять оружие для прицеливания, то и игровые персонажи будут вести себя также, а не выскакивать чертиком из табакерки, одновременно ведя прицельный огонь.

Однако реализм реализмом, но не стоит забывать и о том, что игроку происходящее на экране должно нравится не только тем, что «все как в жизни». Именно поэтому в игре будут некоторые условности. Например, при той же перезарядке игровой персонаж будет доставать новый магазин условно из одного и того же кармана. В реальности подобные действия могут занять гораздо больше времени, за счет того, что магазины располагаются в разных карманах на разгрузке стрелка.

Вообще стрельбе в «Калибре» отводится особое место (странно если бы в шутере было иначе), поэтому этой теме будет посвящен отдельный разговор в следующем выпуске дневников разработчиков.

Группа OXO Games в ВК