Найти тему

Раф Костер пояснил за фан

Наверно каждый человек, тем или иным образом интересовавшийся литературой по игровой индустрии, сталкивался с данным произведением и уж точно запомнил его название. Действительно, сочетание в одном предложении таких слов как "теория" и "fun" вызывает определенное смятение: либо автор - очередной нудный графоман, пытающийся загнать удовольствие в какие-то рамки, либо он - этакий прожженный кутила, который решил нам рассказать, как правильно веселиться.

На самом деле, нас ждет что-то совершенно особенное. Раф Костер в достаточно легкой, но содержательной, манере рассказывает о своем взгляде на игры как таковые и предпринимает попытку донести до читателя идею о том, что игры представляют собой гораздо большее, чем просто еще один способ весело провести время.

Сразу оговорюсь, что из всех возможных переводов слова "fun" я не смог выбрать того, который бы в полной мере передавал ту самую смысловую нагрузку костеровского fun'а, а поэтому не нашел ничего лучше как обозначить костеровский fun транслитерацией "фан". В общем, fun = фан.

Раф Костер замечает, что ни один из авторов, пытавшихся дать определение игре как феномену, не использует понятие фан. Самое большее, что можно увидеть в этом направлении - слова про развлечение или забаву. Таким образом, сам по себе фан не воспринимается сведущими людьми как обязательный элемент игры.

Для Костера фан - это не развлечение и не забава, а самостоятельное понятие. Фан - это такое удовольствие, которое человек получает в момент усвоения какого-то нового знания, навыка, алгоритма действий, метода мышления. Это всегда интеллектуальное удовольствие, связанное именно с особенностями функционирования человеческого мозга, который постоянно ищет возможности систематизировать окружающую действительность и помочь человеку совершать действия, следуя определенному шаблону или паттерну поведения. Так, к примеру, благодаря паттерну мы каждое утро можем собраться на работу, не особо задумываясь об этом процессе.

В этом смысле игра может быть мощнейшим источником фана. Игрок встречается с игрой, пытается понять и понимает те паттерны, по которым она функционирует, усваивает эти паттерны, оттачивая свое матерство. За обретенное новое знание мозг человека вознаграждает его впрыском эндорфинов, что собственно и вызывает тот самый фан.

Получается, что скука представляет собой состояние, при котором игрок не получает фан и противоположна состоянию обучения. Скучающий человек уже не может или не хочет усваивать паттерн, соответственно, не способен получить фан от игры.

От чего игроку может быть скучно? Все просто, он либо слишком быстро усвоил паттерн или знал его, либо паттерн оказался настолько сложным, что находится в недоступной для игрока зоне.

Что же такое хорошая игра по Костеру? Это такая игра, которая успевает обучить игрока всему тому, что она может предложить, до того момента, пока она ему не наскучила. Но игры это не не просто поучительные истории. В отличие от последних, игры имеют гораздо больший потенциал по воздействию на игрока, поскольку в играх именно игрок является действующим лицом.

Фан имеет контекст,  большое значение имеет причина, по которой мы вступаем в игру. По Костеру фан возникает лишь тогда, когда наша деятельность носит значение практики или тренировки, она не должна восприниматься всерьез. В этом смысле разница между реальностью и игрой заключается в том, что игра не имеет последствий в реальной жизни.

Наконец, любая игра обречена стать скучной, независимо от того, сколько фана в ней содержится. Чем больше игре элементов, являющихся источником фана, тем дольше она может оставаться интересной для игрока, однако ее ждет все тот же конец. Таким образом, для автора игры важнейшей задачей становится обеспечение того, чтобы игра имела в себе источник фана и этот источник был бы найден игроком до того момента, пока игра не стала для него скучной.

Собственно, в этом и состоит идея Костера. Он ставит перед играми глобальную цель - быть инструментом улучшения человеческой жизни. Если игроки посредством игр, как дети, будут обучаться необходимым в реальности навыкам, такая цель будет выполнена.

Для меня эта книга является источником оригинальных мыслей и нетривиального взгляда на привычные вещи. Я полностью согласен с автором в части того, что игры могут и должны быть способом познания и развития себя. Однако я не считаю корректным выводить игры в статус исключительно обучающих программ, это лишь одна из сторон этого многогранного явления. Я знаю множество игроков, которые не относятся к играм подобным образом и для которых эстетическая составляющая в играх или ощущения "на уровне спинного мозга" являются куда более значимыми.

Однако принципиально важным в этой книге я считаю идею о том, что игры должны создаваться для того, чтобы содержать много фана для игроков, что бы мы не подразумевали под фаном. На мой взгляд, именно с таким подходом можно и нужно идти в индустрию, именно такой пробой нужно оценивать то, что в индустрии происходит. 

P.S. Если не читали книгу, стоит восполнить пробел здесь.