Найти тему

Prey: уникальный опыт для игрока

Оглавление

Перевод оригинальной статьи. Источник: gamasutra.com, Alex Wawro

Начну с небольшого отрывка из книги Филипа Кинреда Дика "Снятся ли андроидам электроовцы?", в котором один из героев предупреждает другого о скрытой угрозе, исходящей от так называемого "хлама", т.е. всех вещей, загромождающих нашу жизнь.

"Никто не справится с хламом", - произнес он. "Можно ненадолго победить его только в одном месте. Мне в данное время удалось уравновесить чашу весов между хламом и нехламом в своей квартире. Но стоит мне умереть или куда-то надолго уехать, и хлам тут же возьмет свое. Это универсальный принцип, он действует везде во Вселенной. Наша Вселенная движется к финальной стадии полного и абсолютного Захламления".

Игры заполнены хламом. Пустые картонные коробки, старые деревянные ящики, кофейные кружки, столы, заваленные бумагами, которые ты не можешь прочесть, а также папки, которые ты никогда не сможешь открыть.

Однако разработчики студии Arkane в недавно созданной игре Prey нашли свой изящный способ обращения с с хламом - они сделали из него оружие! 

Так же, как и в других играх, направленных на создание эффекта полного присутствия (таких как Deus Ex, Thief, BioShock, System Shock), Prey заставляет игрока потратить кучу времени на исследование всевозможных тумбочек, мусорных баков и других укромных мест в поисках спрятанных гемов, которые являются ценным ресурсом, спрятанным в мусоре.

Вместе с тем, в отличие от вышеуказанных игр, в Prey это рутинное действие становится безумно пугающим. Дело в том, что игра кишит так называемыми Мимиками, инопланетными существами, которые прячутся, принимая форму разного рода хлама, а затем набрасываются на игрока, когда тот подошел близко к ним.

Поскольку бороться с появившимися Мимиками достаточно не просто ввиду их небольшого размера и беспорядочного движения, сам факт их повсеместного наличия в игре делает каждый на первый взгляд безобидный и тихий уголок космической станции Talos I живым и пугающим.

И чёрт возьми, эта станция просто невероятна! Невозможно не восхититься тем, как в Prey использован космический сеттинг и каким образом игра дает возможность игроку пережить внутри неё свой уникальный опыт.

Игра увидела свет более месяца назад и я могу предположить, что она прошла мимо большого числа людей (ведь игр так много!). Однако после того, как я прошел её, у меня появилось огромное желание отметить некоторые из тех вещей, которые восхитили меня в Prey.

Целостный левел-дизайн

Сюжет Prey разворачивается на вымышленной космической станции Talos I, находящейся на орбите Луны. Как только игрок проходит начальные сцены, большая часть станции становится доступна ему, кроме того, игрок может выйти в открытый космос и полетать вокруг станции (а также получить определенные повреждения, если улетит слишком далеко).

Это означает, что достаточно большое количество игрового пространства доступно для обзора и проникновения как изнутри, так и снаружи станции.

Игрок может потрать около 5-ти часов на продвижение через помещения станции от Дендрария до Аппаратной лаборатории, а затем выйти наружу и проследить свой только что проделанный путь за несколько минут. И если повезет найти хорошую точку обзора, игрок вполне может увидеть последствия жестокой битвы, которую он пережил пару часов назад, или увидеть открытый люк технического туннеля, куда он забрался, чтобы избежать вышеуказанного столкновения.

Подобный левел-дизайн создает у игрока ощущение реального присутствия внутри игры. Это дает возможность почувствовать Talos I как реально существующее место, как целостную среду, которую можно исследовать, изучить и постичь.

Такой способ организации игрового пространства отнюдь не прост. Именно поэтому большинство игр представляют собой последовательность отдельных уровней. Однако когда разработчикам удается создать целостный игровой мир, это действительно способствует тому, что игрок ощущает себя частью этого мира.

Безусловно, существует большое количество прекрасных игр, которые использую схожий подход к целостности левел-дизайна, и я, пожалуй, выберу самый банальный пример, сказав, что в этом смысле Prey напоминает Dark Souls. Эта игра содержит множество фантастических, комплексных локаций, которые прекрасно сочетаются друг с другом, внушая игроку уверенность в том, что он исследует реально существующий мир. Prey достигает похожего эффекта, а кроме того дает игроку дополнительную опцию в виде возможности облететь всю станцию снаружи.

Динамическое размещение врагов

Так же, как и в Souls, большая часть игрового пространства Prey нельзя назвать дружелюбным местом. Таким образом, отдельные локации в этом взаимосвязанном мире определяются тем, каких врагов вы можете там встретить и что вы можете там найти.

Кроме того, враги возрождаются или, другими словами, вновь заполоняют пространство Talos I определенным образом, не давая возможности игроку расслабиться даже тогда, когда он посещает уже пройденные однажды места. Еще более важным моментом является то, что характер и количество врагов, наполняющих станцию, изменяется в соответствии с текущим моментом в сюжете.

Такой подход создает для игрока новые приключения в старом сеттинге, оживляя пройденные локации и, что более важно, вознаграждая игрока за изучение и использование пространства Talos I.

Изменяющееся соотношение сил

Prey берет многое из таких игр как System Shock, Thief и Deus Ex, заставляя игрока путешествовать по Talos I, побеждая врагов или избегая контакта с ними и собирая полезные вещи, оружие и апгрейды.

Поскольку ресурсы разбросаны по всей станции, а практически вся она доступна с самого начала игры, существует множество различных способов проложить свой путь в игре, равно как и на прогресс игрока существенно влияет то, насколько хорошо он приспосабливается к изменениям.

В качестве примера я хочу привести мой собственный эмоциональный опыт игры в Prey. После приблизительно часа игры, я был в полной мере заинтересован и чувствовал себя достаточно спокойно: у меня было достаточно хилок, пара опций оружия и (излишняя) уверенность в том, что дизайнеры игры наладили баланс таким образом, что я в любом случае не смогу полностью испортить своё прохождение.

-2

Спустя 5 часов моё прохождение закончилось... Дело в том, что я потратил все хилки, амуницию и апгрейды. Все, что у меня в итоге осталось, это разводной ключ и несколько гранат, которые были абсолютно бесполезны против тех безобразных чудищ, что стояли между мной и тем, что мне было так необходимо - дробовиком или материалами для аптечки.

Я решил начать прохождение заново, но в этот раз я решил экономнее использовать ресурсы и по возможности избегать контактов с врагами. Я был в ужасе. Prey оказалась просто невозможной игрой!

После десяти часов игры Prey вновь показалась мне легкой игрой. Мне удалось собрать дробовик, аптечки и запчасти для других нужных вещей. Мои карманы буквально ломились от количества боеприпасов и лечилок, я изучил врагов и окружение в достаточной мере для того, чтобы практически не испытывать страх.

Я подумал, видимо, это конец. Как и в любой другой игре, тут также есть момент перехода от состояния отсутствия необходимого навыка/ресурса к моменту полного владения игровой ситуацией. Предвкушая скорое окончание игры, я поймал себя на мысли, что я значительно острее ощущал пространство Talos I именно в тот момент, когда в ужасе пробирался сквозь него, будучи недостаточно экипирован. Я также размышлял над тем, как было бы здорово вновь вернуться в то состояние. 

Спустя двадцать часов игры я понял, что это было лишь затишье перед бурей. Я вновь растратил все аптечки, боеприпасы, и я действительно был вынужден буквально выживать, мотаясь по станции и используя все накопленные знания для того, чтобы избегать встречи с врагами.

К этому моменту  уже зачистил большую часть Talos I и действительно испытывал трудности с пополнением моих запасов, перемещаясь от зоны к зоне, практически забив на сюжетную линию. Я вновь ощутил чувство безысходности, которое в очередной раз заставило меня задуматься о том, чтобы сдаться, или как минимум загрузить последний сей и перепройти эту части игры.

Спустя приблизительно двадцать шесть часов игры я прошел Prey. Мне пришлось сделать несколько апгрейдов в поздней части игры, чтобы преодолеть сопротивления нескольких заковыристых врагов, а также выполнить ряд побочных заданий, которые позволили мне попасть в новые и богатые на ресурсы области станции. Стоит ли говорить, что в конце игры я чувствовал себя поистине мифическим героем, подобным Богу.

Большинство игр подобного рода начинаются и заканчиваются одинаково. Игрок стартует, имея минимальные возможности противостоять угрозам игрового мира и проводит время в игре, постоянно накапливая силы и игровую мощь. На этом фоне Prey значительно выделяется, поскольку эта игра заставляет игрока вновь и вновь ощущать недостаток игровых сил, давая ему возможность почувствовать себя в относительной безопасности только для того, чтобы затем вновь погрузить его в пучину ужаса и бессилия. 

При этом, я имею в виду "возможность" как прямом, так и в переносном смысле. Когда ведущий дизайнер игры Рикардо Бэр рассказывал о подходе его команды к гейм-дизайну, он говорил, что основная цель для них была сделать подобие "мега-подземелья" в космосе, "наполненного множеством затягивающих игрока систем, основанных на симуляции".

-3

Добро пожаловать в мега-подземелье

В качестве примера он тогда приводил сделанную его студией игру Arx Fatalis, вышедшую в 2002 году, действие в которой разворачивалось внутри гигантского сплетения пещер.

Однако мне в голову лезло совсем другое сравнение - я вспоминал мера-подземелья, которые были популярны в ряде ролевых настольных игр, особенно в 20-ом веке.

Если вы не играли в "подземелья" и тому подобные игры в 90-е, представьте, что в них существовало множество расползающихся во все стороны, изолированных областей с потрясающе сложной планировкой (как, например, двенадцатиуровневое подземелье, окруженное сетью пещер). И что более важно, в них существовали уровни сложности, которые зависели от того, как далеко готов зайти игрок в исследовании игрового мира.

Это означает, что игрок мог самостоятельно определяешь сложность игры в зависимости от того, как глубоко он заберется в подземелье. Соедините это с относительной свободой игрока в выборе того, в каком порядке выполнять те или иные задания в игре, и вы получите тот игровой опыт, который. возможно, не богат нарративом ("в этих подземельях происходит что-то ужасное, давайте посмотрим, что же!!"), но прекрасно позволяющий игроку построить свою собственную, уникальную историю внутри игры.

Создание подобных игр - это скользкий путь для разработчика. Но я полагаю, что если вы посмотрите на Prey, то обязательно найдете для себя примеры того, как это можно сделать хорошо.

Игрок может пойти куда угодно и делать почти все, что ему угодно (даже закончить игру), на достаточно раннем этапе игры, но взаимосвязанная среда Talos I заполнена врагами разной сложности, что заставляет игроков каждый раз принимать решение, как поступить и чем рискнуть. Опасности игровых зон Talos I изменяются со временем, вознаграждая игроков за изучение уровней и повышая их шансы пройти через все перипетии игры в том случае если они удачно адаптировались к новым вызовам.

Безусловно, основной критике в данном случае подвергается момент, который мы уже обсуждали. Действительно, в Prey игрок получает весьма ограниченное количество ресурсов, а враги наоборот, кажутся почти бесконечными. Вы можете зачистить локацию только для того, чтобы через пару часов вновь обнаружить её полной космических тварей.

Все это оказывает замораживающий эффект на креативность игрока: зачем вообще мне рисковать и экспериментировать с разными видами оружия, если я легко могу заморозить любого игрока с помощью пушки с гипсом, а затем расколоть его с помощью разводного ключа. Этот способ будет и выгодным с точки зрения экономии боеприпасов, и абсолютно действенным, и предполагающим наименьший риск получения каких-либо повреждений.

-4

Эта проблема становится особенно актуальной в завершающей части игры, когда игрок буквально галопом пересекает помещения станции и встречает новых врагов в локациях, которые уже однажды были им зачищены.

И все равно, это лишь небольшой недостаток в целом прекрасного левел-дизайна и занимательной системы игровых челленджей. Я знаю множество интересных игр, которые выйдут в этом году (как и в любом другом году), но если у вас будет возможность попробовать Prey, сделайте это!