Сложно представить еще одну игру, пользующуюся такой же народной любовью на территории СНГ. Кроме того, у «Сталкера» имеется огромное, преданное и живое комьюнити, сохраняющее активность даже спустя десятилетие после выхода заключительной части. Люди до сих пор играют в моды, несмотря на престарелость движка.
Почему?
Большинство фанатов сойдутся во мнениях — атмосфера. Но из чего складывается эта самая таинственная и непостижимая атмосфера «Сталкера»?
GSC Game World сумела создать одну из самых уникальных вселенных в игровой индустрии. И эта вселенная берет не тщательно прописанным лором, как это обычно бывает в других случаях, а совсем иными приемами. Она бьет жителей постсоветского пространства в самое сердце.
СНГ-регион фигурирует в играх нечасто, так что «Сталкер» — это чуть ли не единственная возможность побегать в практически родных декорациях. Да и в каких декорациях-то, а! Разработчики выбрали очень правильное место действия. ЧАЭС и Припять — места народной катастрофы. Места известные, манящие и в чем-то даже мистические.
Столь удачный выбор дислокации сдобрен еще и великолепным сеттингом: загадочная Зона с опасными аномалиями, дорогими артефактами и жадными до хабара людьми, ее населяющими — это задает той самой Припяти и ее окресностям еще более правильную тональность. Ну и, конечно, таинственные лаборатории, в которых таинственные ученые проводили не менее таинственные эксперименты... Все это дело окончательно нагоняет жути.
Когда в моем детстве вышли первые книги про «Гарри Поттера», многие школьники мечтали получить письмо из Хогвартса. Думаю, что Зона — неплохая альтернатива школе магии для геймеров, и всякий фанат «Сталкера» так или иначе представлял себя там.
Лично в моем случае не последнюю роль в создании той самой гнетущей и таинственной атмосферы сыграл саундтрек. Эмбиент от российского музыканта MooZe невероятно точно интегрировался в общий фон игры и окутал ее плотнейшей пеленой непередаваемой тревоги. Просто включите трек ниже!
Однако, на этом достоинства «Сталкера» кончаются. Возьмите любой элемент игры в отдельности и увидите его несостоятельность.
Стрельба? Она ужасна. Оружие выглядит отвратительно, а стреляет и того хуже. Да, это запросто правится модами, но мы говорим про оригинальную игру.
Диалоги? Там лишь один вариант ответа. Всегда! Зачем добавлять в игру систему диалогов, если там нет разных вариантов ответа? Все очень просто: чтобы упростить работу с озвучкой, лицевой анимацией и подачей сюжета.
Квесты? Нормальный квест-дизайн появился лишь в самой последней части — «Зове Припяти». До этого — полнейшая жесть: принеси хвостов, принеси артефактов, принеси оружие, убей того, убей этого...
Даже основные сюжетные квесты, по сути, не отличаются от вот этих принеси-подай: принеси документы военных, принеси документы из лаборатории, принеси документы из другой лаборатории...
Часть претензий можно списать на производственный ад и суровые ножницы издателей, покромсавшие проект перед выходом. Но мы говорим о финальном продукте.
И сам прецедент прекрасен.
Он доказывает, что игра может быть великолепной даже при посредственном исполнении, стоит лишь авторам с душой подойти к созданию сеттинга, атмосферы и истории. Это уникальный, штучный продукт, который не получится поставить на поток, ведь еще раз так круто уже не выйдет.
Вспомните ужасное «Чистое небо». Или «Зов Припяти», который больше всего похож на игру современных стандартов, но очень многое теряет в атмосфере. Получилось уже что-то не то.
А та самая атмосфера так и осталась в корявенькой, но душевной «Тени Чернобыля».