Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Проект "Безымянный"

Предисловие: Что такого, я порой тоже мечтаю о своих проектах. Где-то, в начале двухтысячных мы бегали в компьютерные клубы, впечатлялись графоном NFS 5, Tekken 3, сюжетом и миром Fallout 2, ну и геймплеем Heroes III. Помню, как я впервые заюзал Emperor: Battle for Dune. Вот это графон!!! А сейчас о ней вспоминают разве что я, да фанаты серии.Было круто, много чего несуразного, непонятного и периодически запоминающегося только моментами. Помню как брат в своих фантазиях, ещё в девяностых, чуть ли не в подробностях выдавал почти всю механику Minecraft. А я не догадывался, что Ninja Gaiden одна из самых сложных игр, и месяцами напролёт играл в неё, но так и не прошёл. Ещё в те годы у меня были фантазии об игре, которая просто супер-пупер. Набравшись немного опыта, решил поделиться Идея и актуальность В жизни нет смысла кроме самой жизни, вот так просто, есть только жизнь и всё. И каждый раз смотря в небо(словно герой “Город и звёзды”) мы ищём этот самый смысл в предназначении, в рел

Предисловие:

Что такого, я порой тоже мечтаю о своих проектах.

Где-то, в начале двухтысячных мы бегали в компьютерные клубы, впечатлялись графоном NFS 5, Tekken 3, сюжетом и миром Fallout 2, ну и геймплеем Heroes III. Помню, как я впервые заюзал Emperor: Battle for Dune. Вот это графон!!! А сейчас о ней вспоминают разве что я, да фанаты серии.Было круто, много чего несуразного, непонятного и периодически запоминающегося только моментами. Помню как брат в своих фантазиях, ещё в девяностых, чуть ли не в подробностях выдавал почти всю механику Minecraft. А я не догадывался, что Ninja Gaiden одна из самых сложных игр, и месяцами напролёт играл в неё, но так и не прошёл. Ещё в те годы у меня были фантазии об игре, которая просто супер-пупер. Набравшись немного опыта, решил поделиться

Идея и актуальность

В жизни нет смысла кроме самой жизни, вот так просто, есть только жизнь и всё. И каждый раз смотря в небо(словно герой “Город и звёзды”) мы ищём этот самый смысл в предназначении, в религии, в других людях, да бог знает в чём ещё. В жизни нет смысла, смысл есть в том что мы чувствуем. Это то, что не только заставляет нас двигаться, это в принципе всё что с нами происходит. Подумайте сами, настоящее время - это микроскопический интервал времени, который мы даже не можем зафиксировать, а всё что мы переживаем, это наши воспоминания. Наша жизнь, это в принципе одно воспоминание от рождения, до смерти, амы можем его заполнить тем, чем хотели.

Я в своей истории хочу рассказать об одном из самых скрытых, но и самых сильных чувств - это стремление. Это чувство будет вести нас не всегда к желаниям или к мечтам, порой наоборот, так как мы не знаем на самом деле к чему стремимся. Это чувство скрыто не только от посторонних, но от нас самих. Герой истории - это и есть тот самый маленький безымянный огонь сражающийся за смысл чувств.

История:

Фауна и разумная жизнь

Планета заселённая четырьмя видами жизни, одна из них неразумная(о ней позже). Остальные: синтетичесая(Синт), грибы(Спор) и ракообразные(Улей).

Расскажем о каждом из них:

Спор: Это огромное количество разновидностей грибов, имеющих в основном цель прожить как можно дольше. Исток в этой цели интеллектуальная эволюция, так как чем дольше живёт Спор, тем разумней он становится. А чем разумней он становится, тем больше имеет функционала взаимодействия со всем миром. Они могут иметь иерархию, так как более разумные Споры объединяются в группы, которые периодически становятся городами, ну или небольшими населёнными пунктами. Эти города похожи чем-то на античные полисы, где каждое малое государство-полис взаимодействует с другими полюсами, но имеет свои яркие отличия. Споры бывают разных видов:

  • Подводные, о которых мало чего знают. Они есть, но как они живут, чем занимаются вообще непонятно. Они живут глубоко под водой, только иногда на берегу появляется Спор для Торга, а когда он находит нужное, то уходит опять под воду.
  • Споры-паразиты, умеющие подчинять или синтезировать другие виды жизни.
  • Стайные Споры, всеядны, особо прогрессивны и в основном они составляют разумную часть мира. Чаще всего они селятся на заброшенных зданиях мёртвых Споров
  • Мёртвые Споры. Споры, которые не смогли почему-то жить дальше, они вымерли. От них остались строения, технологии, памятники, всевозможные непонятные колоссы и спутники планеты. Считается, что они до сих пор существуют и знают все Представления о вещах и действиях. Они создали основу и устав этого мира, а потом исчезли.
  • Примитивные Споры, не имеющие ещё особенностей и в основном пытающиеся подражать всему, что находится рядом. Бывает, что из-за лидера они агрессивны

Язык общения Споров, это запахи, цвет, а также размножение. Общаясь друг с другом запускают процесс частичного размножения, тем самым, в комбинации с переменами цвета и запаха они говорят о чём либо. Их общение универсально для всех видов Споров. Развитые Споры умеют общаться с остальными разумными жизнями на их языках. Ещё одна из особенностей Разумных Споров, это друг-другу давать имена и иметь зачатки религии и искусства.

Синт: Разумные роботы. Раз в какое-то время на планету скидывают капсулу с жидкостью сознания(ЖС) и каркасом, к которому по приземлению присоединяются члены и вводится ЖС. Синт проходит обучение внутри капсулы, потом специализацию и выпускается в мир. Задачи даются при обучении, а дальше он только эволюционирует в функционале своей Задач. Синты подчиняются Общим Прямым Условиям(ОПУ):

  • Выполнение заданных условий при появлении(Задача)
  • Развитие дополнительных Задач и выполнение их(СиЗадачи)
  • Взаимодействие с внешним миром, просчитывание возможности минимального ущерба чего либо. Сохранение и развитие мира планеты
  • Сохранение себя и защита выполнения Задач

Сами по себе Синты не собираются в группы , просто при условиях выполнения своих Задач они могут находиться рядом друг с другом, а чаще всего находится в особых скоплениях разумных Споров или Улья.

Синты в зависимости от их Задач развиваются и специализируются на категории. Чаще всего одна Основная Задача и СиЗадачи, в которых уже малое комбинированное профилирование, так что эти категории похожи на классы. Перечислю только несколько Основных Задач, давая им в конце удобные названия:

  • Инсталляция, ремонт и создание оборудования и конечностей у Синтов. Эта задача подразумевает установку самих деталей к корпусу, их наладка и проработка Представлений этих деталей(инсталлятор).
  • Исследование фауны, проработки Представлений о биологических предметах, исследование применений одного вида технологий другим видом(разведчик)
  • Защита и конвоирование предметов, населённых пунктов и существ(страж)
  • Дипломатия, Торг и гуманный захват территории(посол)
  • Тестирование систем. Эта Задача проходит через комбинирование задач, т.е. синту с Задачей при выпуске из капсулы добавляется в ЖС высокий уровень иррационального мышления. Он выполняя Задачи по новому создаёт новые примеры и шаблоны будущего поведения для Синтов(тестер)
  • Погрузка и подъём тяжёлых предметов или большого количества предметов(курьер)
  • Захват территории, поиск и захват определённых видов жизни(рейдер)

Это Основные Задачи, существуют ещё существуют дополнительные.

Действия Синтов очень плотно зависят от полноты их языка, от количества знаний Представлений и их производных, т.е. при локальной синхронизации Синтов, они узнают уровень знаний друг-друга и строят диалог. От количества Представлений зависит функционал их диалога и его условия. При этом всём, сам язык общения состоит из Команд, Условий, Представлений, Оценки, Функции и Обозначений, т.е. слова имеют прямое своё значение и имеют определённую цель, как алгоритм программы. Денег у Синтов нет, но они используют Торг как с другими видами, где могут приобретать и брать новые материалы и детали, так и Торг с Синтами где могут претендовать ещё на интеллектуальную собственность - Представления. Представления - это идеи предметов, действий и функций, т.е. новое слово с его семантическим значением и производными от него. Каждый Синт может находить или прорабатывать новое Представление, после чего делает запрос на ОбщеПланетарный Сервер(ОПС) и если данное Представление не калька какого нибудь другого, то его регистрирует как собственность. Хозяин Представления имеет право либо только сам подгружать в других Синтов это Представление, либо давать административное пользование, т.е. давать возможность пользоваться этим Представлением в других Торгах.

Улей: Это что-то среднее между насекомыми и ракообразными, они живут крупными стаями или городами и имеют чёткие функциональные и классовые деления, которые видны внешне: Рабочий и Защитник, а во главе несколько пар для размножения(Семья). Каждая семья отвечает за генетические изменения в Улье, они интеллектуально развиты и просчитывают действия Улья, программируя Улье новые инстинкты. Рабочие и Защитники не особо развиты, работают в основном инстинктивно, подчиняясь общей воли, либо указаниям Семьи. Улей сам строит себе города и старается всегда находиться возле воды, т.к. они свободно перемещаются под водой, хоть и дышат в основном воздухом.

Флора и локации

Флора в основном состоит из растений, то место, где происходят начальные действия, это два очень старых окаменелых дерева, внутри которых заселились Споры, вокруг находится болотная местность. Этими деревьями паразитируют много других растений. Очень редко, раз в десять пищевых циклов планеты эти деревья дают огромное количество смолянистого сока, который собирают все кому не лень. Его используют как долгосрочную пищу, за которую можно торговаться с любыми разумными биологическими видами этой планеты.

Болотистая местность состоит из островов-листьев разных размеров, стебли которых находятся под водой. В основном эта местность не заселена, так как здесь обитают либо подводные Споры, либо неудачные мутации Ульев и примитивные Споры. Среда враждебна, но полна всевозможных реликтов или материалов. В этой местности лежит разбитый космический корабль, там живут три очень старых Спора и Синт-страж. Космический корабль выглядит так, что он не принадлежит к технологиям этой планеты. В нём есть стекло, режущие лучи и т.д.

Есть ещё подводный город Синтов, которыми управляет один из самых старых Споров. О нём только говорят, но никто не знает где он находится.

Герой

Если совсем вкратце, это Пиноккио, только в Синт. Характерно похожий на Девида из “Искусственный разум” Спилберга. Идея этого же заключается в том, что стремление героя и его моральное развитие глубоко взаимосвязаны, т.е. из-за каждого решения он меняется и очерчивает свой облик. В данном случае герой стремится не к морали, так как для него она является программой и не более, а к чувствам, которых он не знает. В Пиноккио это была любовь ребёнка к родителям, здесь присоединяется ещё чувство чудовища Франкенштейна, которое искало себе союзника. Т.е. наш Синт ищет себе пару. Проблема заключается в том, что язык Синтов утилитарен, в нём нет таких понятий как чувство, любовь, дружба. И первое, что он хочет найти, это то Представление, которое б дало название его стремлениям. В экспозиции игры он будет просто не понимать как ему поступать, действия будут хаотичны, а единственное желание будет, это найти того, кто подскажет ему цель. Он найдёт её в Семье Улья, там он встретит Синта-тестера, который отказался от Задач и просто существует, который даст ключ к главному стремлению,. Наш герой узнаёт, что есть другие виды репродукции и появления на мир. Это мотивирует на целое приключение, где некоторые Представления просто не хочет ОПС проверять и принимать.

Ещё нужно добавить, что при загрузке Задач ему досталась Задача тестера и рейдера, не считая СиЗадач. Поэтому у него немного изменённый каркас, с более универсальными соединениями для волокон и высокое содержание иррационального в ЖС.

Механика

Я б её назвал словесной metroidvania , т.к. механика продвижения игры построена на количестве Представлений. Они будут открывать новые возможности взаимодействия с NPS и будут являться хоть и странной, но валютой игры. Среди валют, есть локальные(прикреплённые к определённым местам), вИдовые(работающие в обиходе только у определённых рас или видов жизни, своя валюта Синтов - это Представления) и общая. Так как наш Синт имеет Основную Задачу рейдер, то в игру включены элементы боя-охоты, а также миниигра(шахматы с элементом крафтинга).

Для начала о миниигре:

Игра(КрафтШахматы):

Главное правило Игры остаётся нетронутым - убей королевскую фигуру. Всё остальное имеет модернизированные условия.

Доска

Доска всегда имеет форму правильного квадрата или прямоугольника с чётным с каждой стороны количеством клеток. Меняется само количество клеток, если в классических шахматах, это соотношение десяти к десяти, то теперь размер доски может быть двадцать к шестнадцати или десять в двенадцати. Т.е. доска может быть либо длиннее, либо шире, от этого меняющее балл вхождения в Игру.

Смысл заключается в том, что от размера доски просчитывается минимальное и максимальное количество баллов вхождения в Игру. О баллах позже.

Доски сами стационарные, их нельзя перемещать с того места где они когда-то очень давно были поставлены.

А так всё так же, доска в ч/б клетку где фигуры изначально выставляются по разным краям доски

Фигуры

Каждая фигура бьётся другой фигурой с первого раза, как это было в обычных шахматах. Разница то том, что фигура теперь составная и разделена на три вида составляющих:

  • Платформа. Платформой называется основная часть фигуры. На неё устанавливаются остальные. Она может не иметь апгрейдов и быть самостоятельной фигурой, но с дополнительными апгрейдами её функционал увеличивается. Платформа может иметь два вида сокетов: средний и высший, при этом в зависимости от стоимости платформы и её уникальности мы имеем возможность устанавливать на неё несколько средних сокетов и, или высший.У платформы есть начальный уровень хода и удара. Самая простая платформа имеет один средний сокет и может ходить только на одну клетку вперёд, а бить только на одну клетку по диагонали. Дальнейшие платформы могут ходить уже на одну клетку в любую сторону и иметь два или три средних сокета и, или один высший
  • Средний сокет. От него зависит как эта фигура будет теперь ходить и бить другую фигуру. Нужно учесть, что средний сокет аннулирует стандартные качества хода и удара фигуры(т.е. платформы). Сами средние сокеты совместимые друг с другом или нет. Есть средние сокеты, которые занимают два места сразу, а есть, которые одно место, но при этом на эту платформу уже других средних сокетов не установишь. У каждого сокета как и у платформы есть балльная цена. Это примерно выглядит так, на платформу устанавливается один средний сокет на возможность ходить только на две клетки в разную сторону, а другой средний сокет даёт возможность ходить на любое количество клеток по диагонали. Получается что фигура может ходить либо любое количество клеток по диагонали, либо по одной клетке в любую сторону. А также, при наличии уникального среднего сокета, как допустим ходьба буквой “Г” другие сокеты не смогут быть с ним совместимы.
  • Высший сокет. Он отвечает за уникальные способности фигуры, как допустим возможность перепрыгнуть одну фигуру при условии, что он этим не бьёт другую фигуру или не ставит шах. Или возможность ракировки фигуры, или если фигура с этим высшим сокетом дойдёт(если эта фигура может ходить только вперёд на одну клетку) до другого края доски, то она может на время игры забрать себе любую другую фигуру(кроме королевской), а сама будет считаться битой. Либо убавлять на 1 балл цену фигуры. В общем вариаций много, как и совместимости с другими сокетами или платформой, разница только в том, что у платформы может быть не более одного высшего сокета.

Цены и баллы

Тут всё по правилам просто, но труднее просчитывается. Так как он цены зависит баланс самой миниигры. У каждого сокета и платформы, в зависимости от его уровня функционала и уникальности есть своя цена. Поэтому когда собираешь фигуры на игру задаются три параметра входа:

  • В каждой игре с каждой стороны противника должно быть по одной королевской фигуре. Именно от неё зависит результат игры, так как она по правилам является ключевой
  • При входе в игру задаётся равное для обоих противников количество фигур.
  • При входе в игру задаётся максимальное и минимальное количество баллов фигур у каждого противника - цена игры.

Если все правила соблюдены, то оба противника могут войти в матч и сразиться друг с другом

История Игры(КрафтШахмат)

Сама Игра была установлена ещё миссионерами во время колонизации. Для них эта игра была основной и могла в зависимости от их коллекционерства и статуса иметь уникальность комбинаций матча. Доски были автоматизированными, они такими и остались. Доски сами просчитывают правила Игры и следят за их выполнением. Так как планету заселили новые формы разумной жизни, а старые развились, то были найдены эти доски и с годами их правила были выяснены. Эти доски для аборигенов(в основном для Споров) являются священным артефактом, а Игра чем-то из высших ритуалов. Синты ж играли в эти игры всегда, они не до конца просчитывали всю математику игры из-за иррационального мышления. Для людей это была любимая игра, в которую они могли поиграть со своими слугами-Синтами.

Охота

Не буду заходить вдаль, но скажу так, это охота с тактической паузой. А теперь подробней:

Локации

Локации поделены на не боевые(мирные) и локации для боя(боевые). О мирных я говорю в другом абзаце, поэтому что из себя представляют боевые локации:

  • Наличие противника от которого идёт потенциальная и, или фактическая опасность
  • Наличие тактических мест, где можно укрыться, забаррикадироваться, уклониться, защититься или напасть. Такие места могут вести к разным тактикам боя, от лобового, до стелс. В зависимости от самого противника или противников, а также условий торга охоты
  • Вход и выход локации
  • Возможность появления там нейтрального, либо квестового NPS, который может быть как целью охоты, так и просто поменять условия охоты
  • Возможность тайников локации(как на первой обучающей охоте, это должна быть шахматная доска, на которой живёт Спор)

Алгоритм охоты

Алгоритм может от условий мирной локации и Торга меняться, но лучше описать его полностью с подусловиями:

  • Появление на мирной локации. У вашего героя спрашивают его Основную Задачу и СиЗадачи, когда узнают, что он рейдер, то в зависимости от нужных Представлений предлагают Условия Выгоды Торга, в которых и будут указаны Условия Охоты
  • В Условиях Охоты могут быть: захват локации, освобождение локации, освобождение NPS, кража NPS, захват противника, убийство противника, изгнание противника, разведка локации, вербовка NPS или противника
  • При оглашении Условий Охоты герой начинает сбор информации, где он узнаёт о местонахождении локации, её особенностях, об особенностях противника, его количестве, вооружении и т.д.
  • Этап подборки частей тела, оружия и брони на охоту. Учитывая Условия Охоты и собранной информации герой подбирает себе нужные конечности, оружие, броню и дополнительные функционалы для Охоты
  • Вход в Боевую зону и сама Охота
  • Выполнение Условия Охоты, либо встреча с NPS меняющее или дающее выбор Условий Охоты
  • При изменении Условий Охоты герой возвращается старому Торгу Условий Охоты и запрашивает об их изменении в связи с ситуацией, либо отказе от Условий Охоты в связи с ситуацией.
  • Если Условия Охоты выполнены, то возврат к Торгу Условий Охоты и завершению Торга

Сама же Охота представляет собой тактическое сражение в динамике и тактической паузой. Что-то вроде сражения в Доте, только у противника или противников индивидуальные особенности, плюс есть тактическая пауза