Найти тему
Раккун Сити

Red Dead Redemption 2 — всё про главную игру года без спойлеров

Это не будет традиционной рецензией на игру, и уж точно не пересказом сюжетных миссий, потому, обещаю — никаких спойлеров. Хочу обсудить детализацию открытого мира, графические и звуковые аспекты игры, а также особенности некоторых механик, которые мне понравились.

С места в карьер — Red Dead Redemption 2 не производит впечатление проекта, которому суждено провести революцию в индустрии. Более того, разработчики не делают упор на какие-то новые механики, благодаря которым, определенная составляющая игры делает километровый шаг вперёд, как это было с третьим Ведьмаком и сайд-квестами.

-2

Вместо этого, Red Dead Redemption 2 заставляет игрока прочувствовать всю дороговизну проекта, и становится понятно почему разработчик заранее поделился информацией о затраченном времени, и общем объеме проделанной работы. Это отразилось и на ажиотаже перед выходом игры, так как все факты складывались в такую картину — компания, создавшая самую прибыльную видеоигру в истории, выпускает новый проект, на который было потрачено практически 8 лет разработки, несколько сотен миллионов долларов и скрупулезно проделанной ручной работы.

Последний пункт — это именно то, что делает Red Dead Redemption 2 такой, какая она есть, потому что всё что вы видите и слышите, является ручным трудом. Подобное свойственно некоторым эксклюзивным тайтлам PS4, вроде Uncharted 4 или The Order: 1886, но, на секундочку — это не песочницы с открытым миром. А у Rockstar Games открытый мир чертовски огромный.

-3

Проработанность касается не только крупных городов, в которых её заметить проще всего, но и природных пейзажей: на красочность изображения работает всё, включая погодные условия, динамическое освещение и общую цветовую гамму того или иного края. В Red Dead Redemption 2 красивее, чем где либо показаны погодные условия: живые дождевые тучи, холодные ливни, густые туманы, весеннее тепло, и главное — растительность для каждой новой климатической зоны, она везде разная. Rockstar Games вытянули ползунок фотореализма на какой-то нереальный уровень, и я это заметил без 4K-формата и без Xbox One X, на котором игра выглядит еще краше.

Что касается городов, то здесь всё ещё серьёзнее: в ход идут постоянно спешащие куда-то NPC, уличные музыканты, попрошайки, завсегдатаи местных салунов, и звук. Как в случае с музыкой с высоким битрейтом, в Red Dead Redemption 2 важно иметь хорошую звуковую систему или мощные наушники, потому что игра выдает сотню, а может и больше разных источников звука. Копыта, шпоры, обойма, пьяные голоса, пение птиц, чужие шаги, дыхание лошади, шум завода, приближающегося поезда, бьющихся колоколов, чавкающей грязи, скрипящих дверей и раскатов грома вдали. Ни одна игра нынешнего поколения не сможет выдать такое количество звуков на одну минуту событий, кроме RDR2.

-4

Вопрос следующий: удалось ли Rockstar Games добиться эффекта действительно живого открытого мира, если закрыть глаза на то, что поведение всех NPC это скрипт? Давайте вспомним Grand Theft Auto: San Andreas — когда я впервые попал в поселочную Лос-Сантоса, то удивился, что часть местных жителей могла дать мне отпор, и даже отстреливаться при моих попытках отжать у них средство передвижения, хотя в самом городе многие убегали куда глаза глядят, когда я занимался бандитской деятельностью. Это был эффект неожиданности, который демонстрировал характер разных NPC, и в RDR2 это довели до предела. Чем больше рандомных событий происходит с игроком, тем сильнее он убеждается в том, что проект превращается для него в индивидуальное приключение, которого не случалось с другими игроками.

Любой встречный всадник может по-разному отреагировать на приближающегося главного героя с банданой на носу и обрезом в руках: кто-то отдаст вам последние деньги, кто-то развернется и будет бежать, пока не встретит законника и не расскажет о преступнике, кто-то достанет револьвер и предупредит, что с ним шутки плохи, а в некоторых случаях ждите огонь на опережение, я вас предупредил. Благодаря своеобразной системе розыска, прежде чем делать какое-то преступление, нужно трижды подумать: против вас работают свидетели, которых в людных местах может быть по несколько человек, а если вас заметят законники, то за голову назначат награду. Благо, можно выплатить штраф самостоятельно, прежде чем за вами отправится отряд охотников за головами.

В Red Dead Redemption 2 ужасно большое количество случайных квестов, разбросанных по всей карте, и зачастую не отрывающих игрока от геймплея. И вот эта особенность, когда часть заданий начинается без перехода в кат-сцену, делает игровой процесс более глубоким и погружающим в себя. Это сильно ощущается в лагере, где живут участники банды, в которой состоит главный герой: персонажи постоянно общаются друг с другом, ссорятся между собой, и с ними можно обсудить разные происходящие события. Ты приезжаешь в лагерь, чтобы набрать лекарств или патронов, привязываешь лошадь и к тебе подходит один из товарищей на минутную беседу — в других проектах NPC обронили бы максимум 1-2 строчки, а здесь создается ощущение, что вас ждали, что вы нужны кому-то. И вот вы уже вдвоем идете за патронами и лекарствами, потому что NPC не прерывает вас на статичную сцену разговора, а вводит героя в курс дела прямо на ходу. Несмотря на то, что с некоторыми персонажами вы взаимодействуете не так часто, лагерь превращается в настоящую семью, и ты не говоришь «тот в забавной шляпе», а произносишь его полное имя.

-5

Про сюжет скажу следующее — он никуда не торопится, грамотно знакомит с локациями, и еще грамотнее связывает всё повествование в единое целое. Про операторскую работу говорить нет смысла — ей далеко до произведений Хидео Кодзимы, а в этом году над всеми доминирует God Of War с эффектом одного кадра. А вот диалоги здесь отыгрывают роль того, за что миллионы полюбили творчество Квентина Тарантино: несмотря на серьёзный тон, они иногда бывают до смеха абсурдными и крайне близкими к реальной депрессивной обстановке, когда несмотря на творящийся ад, человек способен выжать из себя несколько неловких шуток. И диалогов здесь больше, чем где либо.

Большая часть реплик приходится на рандомных NPC, которые обмениваются друг с другом шутками, разными историями, и по-разному реагируют на действия игрока. Rockstar Games обещали нам взаимодействие с каждым из персонажей благодаря специальной системе диалогов, и мы это получили — это что-то напоминающее четвертый Fallout, только вместо «да», «угу» и «ясно», мы можем: поздороваться, окликнуть, разозлить, разрядить обстановку, ограбить и угрожать. А в диалогах со своими товарищами можно затронуть ту или иную тему, открыв для себя несколько дополнительных реплик. Это погружает, но не дарит такой же опыт, как в RPG-играх.

Зато такой опыт предоставляет благодаря охоте, рыбалке, собирательстве разных вещей, создании лекарств и тоников, кормежке и прокачивании героя и лошади. Это не настолько агрессивная система, как в Kingdom Come: Deliverance, но и не уровень «еда нужна для восстановления здоровья». Уход за героем и его лошадью поощряется подробной кастомизацией, которая вышла на новый уровень в сравнении с Grand Theft Auto V — Артур Морган может выглядеть очень по-разному, в зависимости от того как вы его одели, причесали, помыли, побрили, но есть нюанс. Как бы вы не старались выглядеть как черт, спустя одну сюжетную кат-сцену и пару игровых дней, ваш герой превратится в героя рекламы барбершопа в чистой одежде — время здесь летит очень быстро, и идет на пользу внешнего вида протагониста.

-6

Скажу честно, несмотря на то что Rockstar Games по сути не принесли ничего нового в жанр, игра удивляет. Удивляет красотами, звучанием, зрелищностью, симуляцией живой жизни и дороговизной. Многие вещи в игре можно объяснить высоким бюджетом — и в данном случае, вложенные деньги полностью оправдывают себя. За первые три дня игра заработала 725 миллионов долларов, высочайший рейтинг на Metacritic, и побила сразу несколько рекордов. И если это не успех, то что тогда?