Найти тему
Игровой конвейер

Все игры-ужастики одинаковые. Вот почему

Оглавление


Вчера
Bloober Team анонсировала продолжение Layers of Fear — хоррора про сходящего с ума художника. Если вы любитель игровых жутиков, то от этой новости вы должны прыгать от счастья.

Почему? Сейчас выясним!

Такие разные, но такие одинаковые

Любой современный игровой хоррор использует всего ТРИ СПОСОБА, чтобы напугать геймера.

Во всех используется БАБАЙКА — главная пугалка и угроза для персонажа.

Но ведет себя эта БАБАЙКА по-разному.

СПОСОБ ПЕРВЫЙ — «ВНЕЗАПНОСТЬ»


Первый способ напугать игрока БАБАЙКОЙ вам всем хорошо знаком. Это так называемый
скример, он же джампскейр.

БАБАЙКА внезапно прыгает прямо с экрана, когда вы совсем этого не ждете. Звукорежиссер накладывает на этот прыжок громкий и резкий звук — вуаля, вы испуганы.

Five Nights at Freddy's стала популярной благодаря скримерам
Five Nights at Freddy's стала популярной благодаря скримерам

СПОСОБ ВТОРОЙ — «ПРИБЛИЖАЮЩАЯСЯ УГРОЗА »


Во втором случае БАБАЙКУ выпускают на охоту. Игрок видит, что БАБАЙКА идет по его душу, и начинает убегать или сражаться.

Хороший геймдизайнер делает так, чтобы сражаться было или сложно, или невыгодно — как в первых частях Silent Hill или Resident Evil. Или невозможно вообще — как в Outlast.

Серия Dead Space натравливала на игрока некроморфов в узких и неудобных помещениях
Серия Dead Space натравливала на игрока некроморфов в узких и неудобных помещениях

СПОСОБ ТРЕТИЙ — «САСПЕНС»


Третий способ самый сложный и искусный. В этом случае БАБАЙКА не прыгает на вас из-за угла и даже не бежит за вами. Не факт, что она вообще есть.

Но вам страшно. Потому что вся атмосфера игры пропитана БАБАЙКИНЫМ ПРИСУТСТВИЕМ. Игрок напуган, потому что угроза может скрываться за любым углом и дергается от каждого скрипа половицы.

Amnesia — отличный пример грамотного использования саспенса
Amnesia — отличный пример грамотного использования саспенса

Итак, выведем рецепт любого хоррора:

1. БАБАЙКА (одна или несколько);
2. Фундамент из САСПЕНСА;
3. Несколько щепоток ВНЕЗАПНОСТИ и/или ПРИБЛИЖАЮЩЕЙСЯ УГРОЗЫ по вкусу.

Смешать, взболтать. Подавать в темноте и с наушниками.

Вроде бы несложно, да?

Но по такой нехитрой формуле работают ВСЕ ИГРОВЫЕ ХОРРОРЫ, начиная с первой части Alone in the Dark, заложившей эти основы.

При чем здесь Layers of Fear 2?

Еще раз: ЛЮБОЙ ХОРРОР ИСПОЛЬЗУЕТ ВСЕГО ТРИ СПОСОБА ПУГАТЬ ИГРОКА.

Кроме разработчиков Layers of Fear. Они изобрели ЧЕТВЕРТЫЙ СПОСОБ.

-5

СПОСОБ ЧЕТВЕРТЫЙ — «Б#%, ЧТО ПРОИСХОДИТ?!»

Хорроры Bloober Team абсолютно уникальны уровнем психоделики, который в них творится. Кажется, что художники студии плотно сидят на веществах — настолько сильно все происходящее напоминает наркотический трип.

Это область чистого визуального искусства. Кроме поляков так не умеет делать никто, потому что такое не поставишь на поток. Для этого нужен талант. Поэтому всю полноту эффекта невозможно передать на словах. Это надо видеть.

Самый близкий ориентир для сравнения — тот самый P.T. от Хидео Кодзимы.

-6

Ого, а я про них даже и не слышал. Во что поиграть?


Layers of Fear.
Это первая игра команды, поэтому у нее есть заметные недостатки, в основном связанные с геймдизайном. В остальном же это отличный хоррор, хоть и по конструкции напоминающий комнату ужасов: вы просто бродите туда сюда, а разработчики пытаются вас напугать. Зачастую успешно.

Главный герой — художник, который постепенно сходит с ума, а его фобии начинают обретать материальный вид. У игры есть DLC под заголовком Inheritance, если захотите добавки.

Время прохождения: 4-5 часов + 2-3 часа DLC


Observer.
Если первый проект студии напоминал скорее очень крутой кейс-резюме от художников и аниматоров, то второй — это полноценная игра.

Действие происходит в Польше 2084 года, вокруг — густейший киберпанк, а главный герой — напичканный имплантами детектив будущего, который умеет подключаться к сознанию других людей. В том числе и мертвых.

Память мертвых людей — это объемный салат из обрывочных и искаженных воспоминаний, сильных потрясений и прочего бессознательного. Это уникальный прием: таким образом вас не только пытаются испугать, но и рассказывают историю. Причем не всегда «в лоб»: в игре полно символизма, и чтобы понять ее в полном объеме, нужно обладать хорошим образным мышлением.

Кроме того Observer примечательна великолепным сюжетом, чем-то напоминающим SOMA.

Время прохождения: 8-9 часов

Если вам понравился материал, не забудьте подписаться!

Вам не сложно, а начинающему каналу очень поможет! :)