Найти в Дзене
Дмитрий Ярмизин

Как приручить негативно настроенного пользователя? Советы разработчикам мобильных приложений.

Многие считают, что для достижения успеха в разработке мобильных приложений нужно лишь тщательно придерживаться ТЗ. Сделав всё ответственно и аккуратно, по окончанию работ вы получите лавину пользователей, расталкивающих друг друга с неистовым желанием отдать вам свои деньги. К сожалению, дела здесь обстоят гораздо сложнее, в чем мы смогли убедиться лично, когда выпустили текстовый игровой квест «Тьма за спиной» (по рассказу Виталия Зыкова). Сначала казалось, что наша компания Mauris уже успела «набить шишки» и «съесть собаку» на различных проектах по созданию веб-сайтов и мобильных приложений для бизнес-сектора. Однако в мобильных играх мы брались только за определенные этапы разработки, а не контролировали весь процесс от начала до конца. Благодаря тесному сотрудничеству с игровыми компаниями и участию в игровых конференциях мы понимали, как правильно сделать релиз, как работать с аудиторией и реагировать на ее отклики, как подчищать баги и т.д. Но жизнь показала, что даже самые уве

Многие считают, что для достижения успеха в разработке мобильных приложений нужно лишь тщательно придерживаться ТЗ. Сделав всё ответственно и аккуратно, по окончанию работ вы получите лавину пользователей, расталкивающих друг друга с неистовым желанием отдать вам свои деньги. К сожалению, дела здесь обстоят гораздо сложнее, в чем мы смогли убедиться лично, когда выпустили текстовый игровой квест «Тьма за спиной» (по рассказу Виталия Зыкова).

-2

Сначала казалось, что наша компания Mauris уже успела «набить шишки» и «съесть собаку» на различных проектах по созданию веб-сайтов и мобильных приложений для бизнес-сектора. Однако в мобильных играх мы брались только за определенные этапы разработки, а не контролировали весь процесс от начала до конца.

Благодаря тесному сотрудничеству с игровыми компаниями и участию в игровых конференциях мы понимали, как правильно сделать релиз, как работать с аудиторией и реагировать на ее отклики, как подчищать баги и т.д. Но жизнь показала, что даже самые уверенные теоретические познания могут не устоять перед их практической реализацией. В ходе работы над игровым проектом мы допустили немало ошибок, но получили бесценный опыт, и теперь хотим поделиться им с вами.

-3

Итак, какие нюансы обязательно стоит учесть при разработке мобильного приложения?

  • Не вкладывайте все силы в один масштабный релиз, разумнее будет сделать два-три предрелиза, итерационно дополняя функционал и тщательно собирая фидбек. Лучше постепенно улучшать и «допиливать» проект, чем сделать громкую премьеру сырого продукта. Теперь мы уверены, что реальная разработка и аналитика начинаются только после первого релиза, ведь вы не сможете заранее предугадать все недостатки продукта и реакцию аудитории.

  • Очень важно представлять аудитории только идеально «вылизанный» продукт, который был успешно протестирован на все возможные и невозможные ошибки. Поверьте, если вы знаете о каком-либо даже малейшем баге, то вскоре его найдут пользователи – и тогда не ждите от них пощады. В среднем, рейтинг хорошего приложения составляет 4.5 балла, а чтобы перекрыть одну негативную оценку в 1 балл, нужно получить 7 высших 5-балльных оценок. Согласитесь, будет глупо получить негативный фидбек и испортить рейтинг из-за неполадки, о которой вы знали, но не исправили.

  • Готовьтесь к тому, что люди не захотят платить даже за понравившийся им продукт и будут искать любые способы воспользоваться им бесплатно. В своей игре мы ввели возможность покупки монет, которая позволяла продолжить прохождение с последнего чек-поинта и не смотреть 30-секундную рекламу. При этом многие пользователи не хотели покупать монеты, но и смотреть рекламу тоже не желали, и вместо этого писали нам гневные отзывы и ставили низкие оценки. Заранее примите тот факт, что ваше желание немного заработать на плодах своего упорного труда вызовет ураган критики и презрения у аудитории.

  • При этом известно, что большинство людей скорее готовы заплатить, чем терпеть неудобства. Мы получали массу негативных комментариев по поводу рекламы в игре, поэтому решили предложить им альтернативу. Для этого вывели на экран pop-up с предложением отключить всю рекламу (на полчаса или навсегда) за отдельную плату. И буквально в первые дни после обновления начались массовые покупки отключения рекламы.

  • После релиза стоит уделить максимум внимания обратной связи и работе с пользователями. Постоянно отслеживайте все комментарии и благодарите их авторов, адекватно и вежливо реагируйте даже на самых «поехавших» хейтеров. Особое значение следует придавать сообщениям об выявленных багах и пожеланиям по усовершенствованиям – обещайте обязательно исправить ошибки в следующей версии программы.

Наша компания Mauris подготовила рекомендации на основе своего личного реального опыта, надеемся, что они помогут вам избежать критических фейлов при разработке мобильных приложений. Главное, будьте готовы пойти на любые жертвы, чтобы очаровать свою аудиторию и сделать так, чтобы она сама захотела заплатить вам за увлекательный и безупречно качественный продукт.