Кто не любит игры про зомби? Наверное только тот, кто не любит игры. А бывают ли такие явно отставшие от эпохи геймеры? Сюжет про зомби чем-то незримо притягивает игроков. Будь-то шутер или RPG, остров или открытый мир, во всё зомбическое хочется играть и испытать эмоции отчаяния и страха перед опасностями, тающимися за углом. Некоторые психологи говорят, что утонуть в чувстве безнадёжной обречённости бывает полезно для психического здоровья. Не знаю, верить в это или нет, но если на землю пришли зомби, определённо наступил конец света и вам уже не получится попользоваться в полной мере благами цивилизации.
Если бы лет 10 назад мне сказали, что поляки умеют делать игры, я бы конечно рассмеялся. Но вышел Dying Light и моё мнение изменилось.
Небрежность во всём
Techland решили закатать рукава, чтобы вывести тему зомби на новый уровень, но они пошли странным путём, не построив чёткий и логичный мир аля They are Billions, к логике которого практически нет вопросов. Нет, они решили выделиться из массы по своему. Надо признать, это у них получилось, но с некоторыми оговорками.
Первое разочарование приходит почти сразу. После нескольких минут игры слишком бросается в глаза небрежность, словно разработчики начали создавать проект неспешно и вдруг решили побыстрее его закончить (читай "отделаться"). Сделали что-то вроде играбельное, пойдёт. Наверное каждый разработчик проходит через соблазн выложить в продажу игру, которая почти уже готова, ну сколько можно её уже пилить. Если переступить эту грань, может выйти подлинный шедевр. Посмотрите, как CD Projekt RED подходит к своему творчеству, Ведьмак отточили до идеала, а Киберпанк стал легендой просто продемонстрировав 40 минут игрового процесса. Думаю, что если бы к созданию Киберпанка приступила команда Techland, то уже через год с момента анонса мы бы могли в него играть.
Как я уже сказал, главный минус Dying Light это проступающая отовсюду поверхностность. Достаточно взглянуть на мимику персонажей, как просто хочется отвернуться от монитора. И не говорите, что для 2015 года это нормально, я уверен можно было сделать намного лучше.
Характеры героев подаются с вычурной неестественностью, словно мы смотрим на маску, а не на живого человека. Вы поверили "грозным" словам комичного плохиша, который кичится отрубить кому-нибудь руку, чтобы до того дошло, что он плохой? Ну кто так подаёт образы? Пусть это компьютерная игра, а не фантастический роман, но героя нужно выписывать, чтобы каждому персонажу сопереживать и верить в его прожитую ранее жизнь. На ум сразу приходит Ведьмак в одноимённой игре, который настолько живой, что наверное, даже автор романа Сапковский завидует его невероятной естественности и красоте в игровом мире.
Паркур
Игра очаровывает тремя яркими моментами. Первый это невероятный паркур, который почему-то упустили из вида создатели других многочисленных шутеров и приключений. Благодаря паркуру чувствуешь своё превосходство и пусть мнимый, но головокружащий контроль над ситуацией. С помощью паркура можно обойти толпу зомби без кровопролитий, чтобы сберечь драгоценные здоровье и патроны.
В начале игры вы естественно не похожи на спортсмена, способного с лёгкостью покорить самые высокие крыши. Но по мере прокачки навыков, вы будете становиться всё легче и быстрее, причём можете обзавестись специальным крюком-кошкой, которая превратит вас в самого что ни есть человека-паука.
Крафт
Второй положительный момент, это возможность побыть мастером на все руки. Собрать крутую штуку, да ещё электрическую из "г@вна и палок"? Легко! Именно такая фича делает игру невероятно правдоподобной, поскольку в реальном апокалипсисе возможно это первое, что предпримут выжившие, чтобы спасти свои резко подешевевшие жизни. Крафт конечно сделан неплохо, все эти красивые схемки... Но вопросы опять же остаются. Например, делать аптечку из марли и спирта, явный перебор, опять формальность разработчиков и полумеры при подходе к деталям.
Главный герой
Третье, за что я люблю эту игру, это внимание к деталям. Хоть это и не очень согласуется с общей поверхностностью в игре. Пусть детали не выписаны в персонажах в достаточной мере, да и сам герой открылся нам не до конца, но дилемма выбора, которую обожают ставить перед читателем писатели драматурги, получилась великолепной. Нам в лице главного героя предстоит бросать нелёгкий жребий между добром и злом, между несчастными выжившими, отчаянно хватающимися за нас, как за свой последний шанс и безразличным к людям в сложившейся ситуации правительством.
К слову о заданиях. Их здесь много, как основных, так и побочных. Жаль все они из разряда "сходи туда, принеси то", поэтому выполнив с десяток заданий, осознаёшь бессмысленность заложенного сюжета. Все эти кассеты, конфеты и запчасти, которые нужно принести из одного место в другое... Отнеси антизин в башню, принеси маме особые конфеты... Ах да, надо будет ещё взламывать электрощиты, ящики и запертые двери. Неужели это максимум, на который хватило фантазии разработчиков?
Выполняя задания, главный герой развивается и может прокачиваться в трёх ветках навыков. Не то, чтобы это сильно нужно в такой игре, скорее дань жанру. Есть и хорошо. Вроде даже работает, вообще прекрасно.
Сюжет
Фабула игры проста и понятна. В городе Харан на Ближнем Востоке вспыхнула эпидемия зомби-чумы. Правительство решает изолировать город, а чтобы заключить сделку с совестью, оно периодически отправляет посылки с гуманитарной помощью, с одной из которых пребывает агент Крейн, за которого мы будем играть. Миссия его спасти мир. Можно конечно было что-то помасштабнее придумать, но разработчики решили, что спасения мира будет достаточно =)
Зомби
Основной упор в игре подобного жанра конечно же должен быть сделан на зомби, ведь "зомби апокалипсис же". Но можно обогнуть с помощью паркура море зомби и даже не замочить ноги. Возникает резонный вопрос: а нафик вообще эти зомби нужны? Ближайший соратник по духу Far Cry прекрасно обходился без них и было невероятно интересно! Оружия мало и нормально использовать можно только трубы, топоры и арматуры, то есть ближний бой это наше всё. А вы что хотели, это вам не DOOM, где патроны валяются на каждом углу. Плюс выстрелы привлекают опасных противников, от которых не спрятаться даже на крыше.
Изюминка игры кроется в смене времени суток. День - время неторопливости и расслабона. Но тут наступает ночь и становится реально страшно. Забываешь про все свои лихачества по крышам, потому что ночью можно с большой вероятность привлечь быстрых и опасных тварей, похожих на кровососов из небезызвестного Сталкера, именуют которых прыгунами. От них так просто не уйти, поэтому нужно очень постараться, чтобы выпутаться. А если их пришло к вам в гости двое или трое, срочно пишите завещание, если конечно успеете. И вот я такой смелый и отважный мальчишка, смело лазающий днём по заборам и крышам, ночью боюсь малейшего шороха, чтобы не привлечь страшную тень за спиной, от которой никуда не скрыться в её владениях.
Справедливости ради стоит упомянуть огромных боссов, обычно вооружённых огромными дубинами, от одного взмаха которой можно упокоить пару сильных противников и вас в том числе. Подходить к таким противникам даже на расстояние вытянутой руки крайне не рекомендуется, иначе можно быстро превратится в котлету.
Чтобы не сделать главного героя совсем уж всесильным, разработчики прикрутили к нему выносливость. И если кто-то думает, что запросто убежит от прыгуна, очень ошибается, поскольку быстро выдохнется и не останется сил, чтобы прикончить привязавшуюся тварь.
Проблемы оптимизации, баги, фризы
Проблемы с графикой есть и от этого никуда не деться. Периодически возникают странные фризы, от которых не может спрятаться даже главное меню. Не то чтобы они постоянны и навязчивы, но опять же вылазят, как очередная недоделка и торопливость разработчиков. Тем не менее, в последствии разработчики выпустили несколько патчей, которые не только сделали игру более стабильной, но и были учтены ряд пожеланий игроков, что не может не радовать.
Вывод
Об Dying Light можно говорить долго и много. Ещё бы, поиграв в неё 20-30 часов, столько всего узнаёшь, что диву даёшься. И каков же будет вердикт? Я так много написал о недостатках игры, что вывод наверное кого-то ошарашит. Игра достойна внимания и в неё можно играть! Есть в ней неуловимая атмосферность, которая цепляет, что перестаёшь замечать даже роботоподобные рожи. Прощаешь этот псевдооткрытый мир, где паркура должно быть намного больше. Прощаешь бесполезные задания аля "вынь и положь". Прощаешь ломающееся в неподходящий момент оружие и многое многое другое.
Прекрасно, что разработчики пытались поднять проблему добра и зла, создали душевных персонажей и откровенных подонков. Вам предстоит тесно пообщаться и с теми и с другими. К сожалению, не раскрыта тема любви, это прекрасное чувство никогда не будет лишним, даже в мире оживших мертвецов.
Игра вышла в 2018 году на PC, Xbox One и PS 4. Критики из Metacritic оценили её на 75 из 100.
Есть большая надежда, что разработчики прислушаются к игрокам и последующие части станут более открытыми, правдоподобными и осмысленными. Мне бы хотелось в это искренне верить.