Добрый день, уважаемые читатели!
После выхода нового дополнения коллекция карт из пыльной и никому
не нужной библиотеки превращается в интереснейшее место, ведь все начинают тестировать и придумывать колоды. Время веселья и изучения нового длится недолго, и уже скоро все переходит в рутину вплоть
до следующего анонса. На протяжении большей части Hearthstone эта рутина сопровождалась критикой в сторону Blizzard по поводу того, что в верхушках меты играют не самые адекватные колоды, а компания на это не реагирует. Всеми любимого Глазастика понефрили только через год, а Джейд идола и вовсе не тронули. Но в дополнении «Ведьмин лес» разработчики впервые отреагировали на происходящую ситуацию в ладдере спустя месяц после обновления. Такой шаг привел к появлению одной из лучших мет в игре.
За критикой отсутствия нерфа сильных карт почти ни у кого не возникает вопрос, а почему разработчики не обращают внимания на самые слабые карты? Из огромной коллекции в лучшем случае играет треть. Остальная же часть представлена пустышками, которые занимают место и стоят пыль.
На самом деле, это не совсем так. В коллекции карты все же являются пустышками, но в самой игре выполняют функцию баланса рандома.
Пример - сейчас Охотники используют секрет с призывом случайного третьего дропа. В среднем существо для такого секрета оказывается сильным, поэтому большинство нейтральных карт нового дополнения за 3 маны получили характеристики ниже среднего. Такой подход позволит в дальнейшем призывать существ слабее и немного ослабит секрет.
Но правильно ли говорить и утверждать, что разработчики выпускают нейтральные карты с прицелом на баланс рандомных эффектов? И правильно ли вообще оправдывать таким подходом факт того, что большинство карт не находят себе место в колодах?
Мне кажется, ответ на оба вопроса – нет, так как пустышками порой оказываются карты, созданные под новую механику. Она себя не оправдывает, а разработчики про нее забывают. Такие карты также никто не бафает.
Почему нельзя оправдать создание пустышек? Во-первых, есть способ сделать так, чтобы карта была сильной для колоды и слабой как случайное существо.
Это делается за счет уникальной синергии, пассивных эффектов в рамках конкретной колоды или сильных боевых кличей и слабых характеристик. Случайно призвать такую карту плохо, а играть в специализированной колоде она будет. Во-вторых, если вы покупаете комплекты карт за деньги, то хотите получать продукт в зависимости от того, сколько платите. Предзаказы Hearthstone стоят недешево, соответственно продукция должна быть высокого качества. Если большая часть карт из паков созданы только для игрового баланса, то качество самих паков оказывается низким.
Важно также оговорить наличие фан карт. Они почти не используются
в рамках ладерной системы, но и пустышками их назвать нельзя.
Вопрос неоднозначен, так как выпускают ли разработчики фан карты вообще, или они становятся такими, если не могут заиграть в метовой колоде? В любом случае карт таких немного, и их можно почти без потерь исключить из нашего обсуждения.
ДДругие игры:
Если посмотреть на MOBA игры или MMORPG, то нерфы, бафы и прочие изменения выходят чуть ли не дважды в месяц. При этом многие носят незначительны характер, например, увеличивают урон способности на 1%. Такой подход называется микробалансом. Разработчики видят, что герой побеждает в 48% игр. Повысив урон от способности на пару процентов,
они пытаются довести показатель побед до 50%. Это неполное описание системы баланса в таких играх, но оно все равно приближено к реальности.
Именно с этого момента мы и задаемся вопросом, почему микробаланс почти не применяется в Hearthstone? Можно
и нужно ли его применять для увеличения колод и карт
в мете?
Давайте определим, что такое микробаланс. Это незначительное и постепенное изменение карт или героев до тех пор, пока мы не сравняем их по силе
и частоте появления в игре. Например, у нас есть абсолютно неиграющая карта. Мы немного ее улучшаем и смотрим, играет она или нет. Если она все еще
не играет, то улучшаем еще немного. Если после этого игроки начинают брать ее в колоду, пускай и редко, и она показывает винрейт 49-51%, то все отлично. Мы добавили целую карту в мету.
Красивая история, которая больше походит на сказку. Если в реалиях MOBA игр, можно усилить способность на 1%, то в Hearthstone так сделать нельзя.
Как и лед при определенном давлении сразу переходит в пар, так и некоторые карты будут либо очень сильными, либо не играть вообще. Но я считаю,
что большинство карт все же можно сбалансировать так, что они станут техническими или опциональными.
Еще одна красивая история про микробаланс – сделать так, чтобы все карты или герои играли примерно на равных. На протяжении многих лет MOBA игры показывают, что как с бубном не танцую, все равно получишь явных лидеров меты. То же самое будет и в Hearthstone.
Стабилизировали мету? Через неделю кто-то придумал новую колоду,
которая вошла в тир-1 и все перемешала. Нужно вновь вносить правки. Выпустили новое дополнение? Опять все балансировать. Поэтому еще одной особенность микробаланса является необходимость его повторять.
Как минимум раз в месяц нужно выпускать обновление с балансом карт.
А это вообще плохо?
Через месяц после выхода дополнения мета формируется. И дальше три месяца мы играем в одной песочнице, что быстро надоедает. Мета все равно продолжает меняться, но медленно и по кругу. Старые колоды выходят из тени на пару недель, а потом вновь пропадают, хотя бывают случаи, когда кто-то придумывает абсолютно новую колоду. В дополнении «Ведьмин лес» доступными оказались много классов и колод, поэтому проблема была не столь яркой, как раньше.
Микробаланс поможет чаще расшатывать мету, что приведет к появлению новых колод. Но что гораздо важнее — он даст возможность игрокам выбирать карты для колод. Сейчас почти всегда мы берем колоду из тир-1, копируют код и играем. Кто-то поменяет пару карт, но это все равно минимальные изменения. Наличие опциональных карт приведет к большему творчеству
и отличиям в рамках одной колоды. Игроки получат свободу и возможность проявить себя не только в самой игре, но и подборе карт, так как понятие правильных сборок не будет. Основа сборки в идеале не должна превышать
20 карт. Все остальные каждый игрок будет выбирать сам в зависимости
от своих предпочтений.
Не все так радужно
Постоянные изменения в мете станут страшным сном для профессиональных игроков, которым нужно готовиться к турнирам. Турстопы, например, проводятся почти каждую неделю, и частый выпуск обновлений помешает подготовке.
Перед турстопом в Сеуле этим летом разработчики выпустили обновление,
в котором понерфили Квест Друида. Многие игроки выбрали его тогда
в качестве колоды на турнир. В итоге за пару дней им пришлось менять
лайн-ап. Получилось, что вся подготовка оказалась напрасной.
Это произошло в ситуации, когда обновления выпускаются очень редко.
Что будет при постоянных балансировках карт?
Да и для простых любителей Hearthstone последствия микробаланса могут оказаться плохими. Разработчики уже отвечали на вопросы, почему они
не бафают кары или достаточно долго планируют нерфы. Если у вас мало пыли, то вы смотрите на мету, выбираете одну колоду и копите на нее, а потом создаете. Если разработчики ее быстро нерфят, то вам вернут пыль за одну
или две карты, но колода состоит из 30, многие из которых тоже перестанут играть. За них вы пыль не получите. Много удовольствия вы получите от такой ситуации? Я думаю, что нет.
В целях микробаланса сделать так, чтобы все колоды играли на равных
и описанной проблемы не было, но получится так, что как минимум в рамках одного промежутка между обновлениями с балансом колода даже без нерфа ее карт (за счет бафа других) может выпасть из меты. Это станет проблемой
для тех, у кого мало пыли.
Итак, давайте обозначим основные минусы и плюсы микробаланса:
+ Разнообразие меты и наличие большого количества опциональных карт, свобода и креатив в создании колод
+ Отсутствие застоя меты и потери интереса к игре в середине и концовке дополнений
- Сложность создания коллекции для новичков/игроков с небольшим количеством пыли из-за постоянных изменений
- Сложность интеграции в турнирную систему
Самое главный вопрос – как сделать так, чтобы не возникало ситуаций, когда мы вводим обновление и из меты выпадают колоды?
Ответ - правильный подход к усилению/ослаблению карт.
Если мы усилим слабую карту таким образом, будет ли она играть? Если ответ - скорее нет, то точно бафаем. Если у нас есть подозрения, что карта может стать сильной, не трогаем ее.
Используя такой подход, карты будут доводиться до состояния опциональных или технических. Их можно будет использовать в одной копии, но определять мету они не будут. Таким подходом можно обезопасить игроков, у которых мало пыли.
Такой подход уже применялся разработчиками, но только в обратном порядке. Вот пример успешного нерфа карт.
Если мы ослабим карту, будут ли игроки продолжать ее исполльзовать? Да? — точно нерфим.
Решение интеграции в турнирную систему простое. Раз в месяц мы выбираем неделю, когда турниры не проводятся. В начале этой недели выпускаем обновление, и с момента его выхода до старта следующего турнира получаем промежуток в 10 дней, которого хватит для подготовки. К тому же, бафы
и нерфы будут незначительными, и их влияние на мету, особенно в первую неделю после введения в игру, тоже окажется несущественным.
В итоге мы получим следующую картину. Выходит дополнение, мета формируется, и часть карт оказываются вне игры. Далее раз в месяц
мы проводим волны небольших бафов не играющих карт, чтобы они становились опциональными и использовались хотя бы в одной копии.
В статье я описал свое представление о микробалансе. Как вы считаете, улучшит ли такой подход Hearthstone? Или я что-то не учел, и создал новое фентези направление «Как улучшить любимый Hearthstone»?
Ответы оставляйте в комментариях!
Понравилась статья? Подписывайтесь на мою группу, где вы найдете уникальный контент!