Прошло четыре года с тех пор, как Blade and Soul впервые появились в Азии. Для западных поклонников игры ожидание было пыткой. Но теперь, трудно понять, в чем была вся суета. Смешение традиций боевых игр и MMO - отличная идея, но умный бой Blade и Soul не продвигает его из тени других MMORPG. Слишком мало сюрпризов и недостатков. По сравнению с его свободными игроками, особенно для NCSoft, Wildstar - Blade и Soul - это жесткая игра, которую можно порекомендовать.
ссылка на официальный сайт игры для ознакомления https://r.advg.agency/t/53hnu/
Если вы играли в MMO за последнее десятилетие, вы, вероятно, уже знакомы с каждым занятием Blade и Soul. На вашем стремлении достичь уровня шапки и открыть деятельность в эндшпиле, вы будете путешествовать по фантастическим горам и джунглям, запускать подземелья. Blade and Soul редко стремится сделать что-то оригинальное с этой формульной структурой.
Отбросить все, кроме традиции
Ваши поиски отомстить за ваших друзей и хозяев после того, как они были убиты таинственным Jinsoyun, имеют вес субботнего мультфильма. Это весело, но не совсем захватывающе. И хотя есть очаровательные моменты, они растянуты на PvE-кампанию, и добраться до них было похоже на сидение за обеденным столом, пока моя мать пригрозила сдержать десерт, пока я не доем свои овощи.
Это непрекращающийся шквал: «Иди сюда и убей X .Y» квесты, смешанные с несколькими вариантами, которые всегда не смешивают вещи. Сбежать от этих квестов почти невозможно, так как они - единственный способ подняться в разумном темпе. Подземелий и PvP может хватить для более терпеливых игроков.
Существует также раздражающая нехватка функций качества жизни. Монстры или предметы, которые вам нужны для квестов, доступны для всех, а не только для вас, что может сделать квесты в переполненных зонах кошмаром, так как невозможно поделиться тем, что вы зарабатываете, убивая монстров с другими игроками, если вы не объединяетесь вместе. Вы можете переключаться между «каналами» в надежде найти экземпляр зоны, которая не так заполнена, но это неэлегантное решение проблемы, которая была решена много лет назад, сделана еще более озадачивающей, когда вы понимаете, что многие боссы обнаружили блуждание зоны будут делиться своими наградами одинаково, убиваете ли вы их как часть группы или нет.
Подземелья, как правило, приветствуются отвлечением от поиска хлеба и масла в других ММО, но я обнаружил, что многие из них невообразимы, а короткие - едва ли не подземелья в традиционном смысле. Вместо этого, они - пять минутных прыжков через одну неразличимую пещеру или другую с разочаровывающим боссом, ожидающим в конце. Вместо того, чтобы требовать командной работы или мастерства вашего класса, даже более крупные, более сложные подземелья чувствуют себя как ветерок. Я никогда не изо всех сил пытался победить их как неполную партию, которая была ниже рекомендуемого уровня.
Сборы и обработка недостаточно развиты, не требуя ничего больше, чем время и деньги. Вы можете присоединиться к двум мастерским и двум сборным гильдиям, но процесс приобретения ресурсов чувствует себя всего лишь потоком денег, а не выгодными инвестициями. Вы просто выбираете, какой предмет вы хотите создать или собрать, оплатить сбор, а затем дождаться определенного количества реального времени (около 20 минут) и собрать предмет.
Как и в большинстве бесплатных игр, Blade and Soul имеет кассовый магазин в игре, в котором вы можете потратить реальные деньги или специальную валюту в игре. К счастью, те, кто предпочитает игнорировать кассовый магазин, не будут в каком-то настоящем недостатке, поскольку предметы либо косметические, либо удобные, например ключи, которые гарантируют, что оружие, найденное в сундуке, может использоваться вашим классом.
Если есть один аспект PVE-опыта, который стоит распознать, это то, что окружения Blade и Soul великолепны. Они не обязательно чувствуют себя сплоченными, и вас очень мало убеждает в том, что вы изучаете живой мир, но фон и ароматы каждой зоны замечательны. К сожалению, производительность была несколько неравномерной, так как рамы и заклинивания были обычными и не затронуты настройкой графических настроек.
Художественный дизайн будет спорным, однако, поскольку он настаивает, что почти каждая женщина была скудно одета, грудастая и крошечная. Создатель персонажа обладает хорошей степенью гибкости, но очевидно, что он собирается делать. Например, у меня было замечательное время, когда мы охотились за новыми костюмами, и у всех есть элементы истинного мастерства, которые я обожал, но это разочаровывает то, что многие чувствуют, что они были полностью разработаны, прежде чем кто-то прокрался в ножницы однажды ночью и прорезал в них отверстия для груди. По крайней мере, гонка, которую вы выбираете, имеет значение: Юн и кошка, подобные Лин, похоже, имеют более разумные изображения по сравнению с Гон и Джин.
То, что в конечном счете отвлекло меня от персонажей, было неудобной физикой груди, которая заставляла каждую женщину грудь, большую или маленькую, отскакивать, как два гелиевых шара в ветреный день. Я понимаю, что скудные костюмы и абсурдно бодрящие сундуки подходят для курса в аниме, но фэнтези-подростки отвлекают от всего этого - я хочу играть в качестве истребителя-неудачника, а не в гиперсексуальную куклу.
Я знаю кунг-фу
Все это нарисовало Blade and Soul, так как еще один «был там», это «корейская MMORPG», если бы это было не одно: отличный бой против игрока, который больше похож на игру в битве, чем на MMO. Это уже популярный esport на Востоке, и я подозреваю, что он будет продолжать расти только тогда, когда западные конкуренты присоединятся к рядам.
В любое время вы можете прыгать в вестибюль арены и сопоставляться с другим игроком. В этих поединках статистика вашего снаряжения уравновешивается, что делает победу исключительно о сырых навыках, а не о том, кто имеет лучшее оборудование.
Но в PvP есть большая проблема: его нельзя по достоинству оценить, пока вы уже не пропустили ужасно скучный PvE и нивелировали своего персонажа до кепки. В то время как арена соответствует уравниванию экипировки, у вас не будет доступа ко всем вашим способностям, пока вы не разблокируете их путем нивелирования. Хуже того, из того, что я мог сказать, делается небольшая попытка соединить вас с противниками аналогичных уровней. Раньше я часто сочетался с игроками на 20 уровней выше меня, что приводило к огромному недостатку, когда я даже не разблокировал свои самые мощные навыки.
Каждый из семи классов имеет свой уникальный подход к борьбе, который чувствует себя весьма отличительным. Хотя я вначале влюбился в зависимость хозяина кунг-фу от комбо и счетчиков, я быстро стал предпочитать явную жестокость разрушителя, который обладает массивным топором и может преследовать противников, неоднократно разбивая их лицо.
Вместо того, чтобы затирать сложные повороты горячих клавиш, опираясь на автоматические атаки, чтобы заполнить пробелы, битва в Blade and Soul позволяет вам напрямую управлять вашим персонажем. У вас есть сложная сложность в том, как ваши способности разветвляются во время боя в зависимости от того, в каком состоянии вы и ваш противник находитесь. Получение схваченного или сбитого с ног на спине будет менять навыки на вашей панели горячих клавиш для ситуаций, которые могут быть должным образом рассчитанный на то, чтобы помочь отбросить бой в вашу пользу. Играя в качестве моего эсминца, хорошо синхронизированный счетчик мог отправить моего противника, открыв их, чтобы нанести наказание водителю.
Реклама
Этот флюидный подход к бою создает напряженную отдачу и привлекательность, которая выглядит элегантно, вознаграждая умение и время. Даже против явно лучшего оппонента, я никогда не чувствовал себя полностью превзойденным в борьбе, когда один своевременный счетчик мог отбросить шансы назад в мою пользу. Я не раз поднимал руки в победу.
К сожалению, вне арены битва не имеет почти такого же эффекта, особенно против бесчисленных монстров в пути к эндшпилю. Хотя большинство из них попытаются имитировать способности, используемые при борьбе с другими игроками, они вряд ли заменят. Я обнаружил, что общая сложность большинства битв в PvE была неутешительной. Вместо динамичного и сложного боя борьба с большинством компьютерных управляемых врагов стала скучной рутиной. Как и другие ММО, я снова и снова спамал одни и те же вращения способностей, когда я раскалывал свой путь по всему миру, когда я смотрел на свой бар опыта, как будто это были руки часов в последний день школы.
Здесь напряженность в стремлениях Blade и Soul к MMO и высоко конкурентной боевой игре в худшем случае. И где я хочу, чтобы весь MMO-аспект можно было сделать факультативным или полностью уничтоженным. Если PvE и выравнивание были действительно забавными, я мог бы более простить то, как PvP удерживается в заложниках, пока вы не вложили несколько десятков часов, измельчая вашего персонажа до уровня 45. Но, как бы то ни было, я просто не могу представить, как многие из конкурентные игроки Blade и Soul могли бы привлечь внимание к тому, чтобы инвестировать в это время, прежде чем они смогут даже добраться до хорошей части игры.
Без других отвлечений, таких как жилье или более глубокое ремесло, Blade and Soul чувствует себя довольно легко. Вне PvP это то же самое, что и в других играх уже сделано намного лучше. Если бы PvP были более доступны для новых игроков, я не думаю, что это было бы почти такой же большой проблемой, но Blade and Soul настаивает на том, чтобы быть производной MMO в первую очередь и большой конкурентной боевой игрой.