Кто-то спасает землю от инопланетян, кто-то следит за Хабибом и Кокориным, а мы читаем, о том, что:
- EA переиздаст серию Command & Conquer;
- Bethesda Softworks открывает офис в Москве;
- Sony запустят бета-тестирование функции смены никнеймов в PSN;
- Return of the Obra Dinn — необычная игра от автора Papers, Please;
- "Baldur’s Gate 3" быть!
Bethesda Softworks открывает офис в Москве
В СНГ очень много поклонников таких серий игр, как Fallout, DOOM, Quake Champions, Wolfenstein, The Elder Scrolls и совсем скоро их они будут получать значительно больше контента и самых разных ивентов на русском языке, ведь к Bethesda Softworks открывает офис в Москве. В основном он будет заниматься продажами и маркетингом в России и странах СНГ.
Открытие московского филиала стало очень важным событием для Bethesda. Мы готовим к выпуску целый ряд потрясающих игр, среди которых Fallout 76, The Elder Scrolls: Blades, Rage 2, Wolfenstein: Cyberpilot, Wolfenstein: Youngblood и DOOM Eternal, а также продолжаем развивать несколько успешных сетевых проектов, в том числе The Elder Scrolls Online, Quake Champions и The Elder Scrolls: Legends — Семён (Семён Чириков, глава российского филиала Bethesda) хорошо знаком с рынками России и стран СНГ, и благодаря этому мы сможем полностью раскрыть потенциал наших игр.
— Шон Бреннан (Sean Brennan), управляющий директор Bethesda Europe.
Главный офис Bethesda Softworks располагается в Роквилле, США, а филиалы в Лондоне, Франкфурте, Париже, Эйндховене, Сиднее, Гонконге и Токио.
Оружие в Red Dead Redemption 2
Скоро главная страница GoodGame погрузится в мир вестернов. Многие с нетерпением ждут релиза Red Dead Redemption 2, и разработчики из Rockstar Games стараются еще больше подогреть интерес, выкладывая больше подробностей. Теперь нам рассказали, что в игре представлено более 50 видов "огнестрела". Интересно, что со временем его характеристики растут, но в то же время оружие изнашивается, поэтому его нужно смазывать и чистить.
В оружии можно настроить едва ли не всё. Прежде всего, в игре предусмотрена богатая система кастомизации — создатели разрешают выбирать материалы, лакировку, гравировку и так далее. Замена других деталей — ствола, рукояти, прицела с кратностью или без — влияет на эффективность «пушки». Образцы "огнестрела" различаются по урону, дальности, скорострельности, точности и скорости перезарядки. —
Ещё один важный элемент снаряжения — кобура. Она тоже будет разной, а особенно улучшенные экземпляры защищают оружие от износа. Рукавные же позволяют взять по одному револьверу в каждую руку. Также из первой Red Dead Redemption во вторую перешел режим замедления времени Dead Eye.
Red Dead Redemption 2 станет доступна на PlayStation 4 и Xbox One 26 октября.
EA переиздаст серию Command & Conquer
Да, что-то подобное мы уже слышали на E3 2018, но были ошарашены реализацией от Electronic Arts: мобильная Command & Conquer: Rivals многих разочаровала, а официальное видео игры набрало всего 2700 лайков и целых 59000 дизлайков.
Удивительно, но разработчики услышали фанатов серии, в частности Джим Веселла (Jim Vesella), продюсер издательства, который 10 лет назад участвовал в разработке Command & Conquer 3, Red Alert 3 и Kane’s Wrath. Он признался, что, как фанат серии с 20-летним стажем, был рад такой реакции, и теперь у студии не другого выхода, кроме как перезапустить серию C&C на ПК.
Первая Command & Conquer вышла в 1995 году, поэтому серии скоро стукнет 25 лет и EA уже что-то затевает в честь грядущего юбилея, а также изучает "захватывающие идеи", которые пригодятся в переиздании этих классических стратегий. В ближайшее время EA начнет собирать отзывы от сообщества, и поклонники могут повлиять на планы компании относительно Command & Conquer.
— Джим Веселла
Пока в под постом на Реддит лидируют следующие "пожелания":
- Никаких микротранзакций и лутбоксов.
- Классический геймплей вместо недоразумения из C&C 4.
- Обезличенная роль игрока. Нормальное имя, семья и предыстория главного героя в C&C 4 была одной из причин, почему игра оказалась плохой.
- Переиздания Generals Zero Hour и Red Alert 2.
- Фрэнк Клепаки (Frank Klepacki) на саундтреке.
- Притвориться, что событий C&C 4 вообще не было, а тиберий сделать таким же, как раньше.
Sony запустят бета-тестирование функции смены никнеймов в PSN
Свершилось! Технологии 21 века позволили Sony разработать неизведанную доселе технологию - смену никнейма. Но шутки в сторону. Сколько было неприятных историй с нецензурными никами старых пользователей, которые создавали аккаунты во времена, когда отсутствовала тотальная толерантность. Сперва функцию опробуют на верных тестировщиках, которые заранее регистрировались на предыдущие бета-прошивки PlayStation 4.
Как ожидается, не обойдется без проблем с совместимостью. С играми и программами для PlayStation 4, вышедших после 1 апреля 2018-го проблем не возникнет, но в играх для PS4, PS3 и PS Vita могут возникать ошибки, если пользователь поменял ник. В этом случае можно будет в любой момент вернуть себе оригинальное имя. Но уже после релиза бесплатно поменять ник можно будет только один раз – потом придется выложить 9,99 $ или 4,99 если есть PlayStation Plus.
Бета-тестирование функции завершится в конце ноября 2018-го, а для всех смена ников откроется в начале 2019-го.
В Hitman 2 будет сетевой режим Ghost Mode
Играя в серию Hitman в детстве, хотелось зарубиться с другом, чтобы выяснить кто является лучшим наемным убийцей. Благодаря усилиям IO Interactive в HITMAN 2 у нас появится такая возможность, только не совсем в том виде, о котором мы мечтали. В режиме Ghost Mode можно будет соревноваться с другом в скорости прохождения карты, что в, общем-то, можно было устраивать и в прошлых частях, проходя миссии по очереди.
В Ghost Mode двое участников оказываются на одной карте. Игра случайным образом определяет для них цель, от которой нужно избавиться. Если убийство будет незаметным, а тело не обнаружат в течение какого-то времени, исполнителю засчитают очко. После этого придётся убрать следующую жертву. Устранение не того NPC карается штрафом в одно очко. Победит тот, чей счёт раньше достигнет пяти. Хоть оппоненты и видят друг друга, они находятся в параллельных реальностях и не могут взаимодействовать. То есть вам не позволят сразу же пристрелить другого киллера или обрушить на него люстру.
Релиз HITMAN 2 намечен на 13 ноября.
Return of the Obra Dinn — необычная игра от автора Papers, Please
После невероятного успеха Papers, Please, по которой даже короткометражные фильмы снимают, у Лукаса Поупа (Lucas Pope) огромный кредит доверия комьюнити, но и требования уже совсем другие. Сможет ли новая игра Поупа Return of the Obra Dinn снискать хотя бы часть популярности симулятора пограничника из Arstotzka, мы узнаем уже 18 октября – именно в этот день состоится релиз игры. Главной особенностью Return of the Obra Dinn является однобитная графика в разрешении 800х450, впрочем, можно будет выбрать один из трех режимов картинки:
- Мягкий: картинка растянута до 1600 x 900, что делает линии более плавными, а дизеринг более стабильным.
- Чёткий: 800 x 450, изображение растянуто до максимального разрешения, поддерживаемого вашим монитором.
- Чёткий со сжатием: с максимального разрешения картинка ужата до 800 x 450.
Действие Obra Dinn происходит в начале 1800 годов. Торговое судно "Обра Динн" отбывает из Лондона на Восток с 200 тоннами товаров на борту. Спустя шесть месяцев корабль так и не появляется в условленном месте — у мыса Доброй Надежды. Судно объявляют пропавшим. Через пять лет "Обра Динн" внезапно заходит в порт города Фалмут с повреждёнными парусами и без команды. Протагонист — страховой следователь Ост-Индской компании, чья задача — подняться на борт корабля и оценить убытки. —
Lucasfilm закрыли фанатский ремейк Knights of the Old Republic
Фанаты франшизы "Звездные войны" творят огромное количество контента по мотивам любимой вселенной. В ожидании годных игр, ребята из Poem Studios начали работу над проектом Apeiron — ремейком первой Knights of the Old Republic на движке Unreal Engine 4. И все у них шло хорошо, во избежание конфликтов они планировали даже распространять свое творение бесплатно, но тут проектом заинтересовались Lucasfilm. Они прислали энтузиастам письмо, в котором недвусмысленно заявили о нарушении прав интеллектуальной собственности. Так закончился проект, разрабатываемый с 2015 года, а ведь многие считают именно первый Knights of the Old Republic лучшей игрой по ЗВ, только с устаревшей графикой.
"Baldur’s Gate 3" быть!
Да прибудет с фанатами ЗВ сила, а мы перейдем к еще одной хорошей новости для олдфагов. Серия игр Baldur’s Gate несмотря на возраст до сих пор часто появляется на стримах и навсегда останется в памяти любителей классических игр. Итак, в сентябре стало известно, что глава студии Larian Studios Свен Винке (Swen Vincke), приобрёл лицензию на Baldur’s Gate и тогда никто не подозревал во что это может вылиться – права на старые хиты часто переходят из рук в руки без особого результата на выходе. Но пазл сложился совсем недавно - бывший руководитель Interplay Брайан Фарго (Brian Fargo) заявил, что "знает, кто работает над BG3". Теперь точно понятно, что работа над Baldur’s Gate 3 идет, что не может не радовать!
Немного статей
Статья: "От Space Invaders до Half Life 2: история игровых диздоков"
Идеи могут появляться отовсюду, но на определённом этапе в начале разработки перед глазами всех её участников уже должен быть чёткий план. На протяжении истории видеоигр создатели игр оставляли ценные сведения об источниках своего вдохновения в текстах, которые мы обобщённо называем «дизайн-документами». От визуализаций до планирования проектов, от кода до творческих решений — все эти бумаги и цифровые данные сами по себе являются искусством. Давайте посмотрим, как на протяжении десятилетий создавались игры, на примерах таких редких, но всегда удивительных артефактов.
Полную версию статьи читайте здесь.
Статья: "Практика использования модели акторов в бэкэнд-платформе игры Quake Champions"
Расшифровка выступления backend-разработчика из Saber Interactive Романа Рогозина. Он рассказывал про практику применения акторной модели на примере управления игроками и их состояниями.
Наша команда работает над backend'ом для игры Quake Champions, и я расскажу о том, что такое акторная модель, и как она используется в проекте. Немного о стэке технологий. Мы пишем код на С#, соответственно, все технологии завязаны на нем.
Полную версию читайте здесь. Также в статье есть небольшой диалог с залом:
Непрерывное обновление, без даунтаймов, каким образом происходит? Orleans же сам решает, на какой сервер пойдет грейн, на какой сервер пойдет запрос и каким образом этот сервис обновлять. Т.е. появилась новая бизнес-логика, появилось обновление того же актора — как накатываются эти обновления?
Если речь идет о том, чтобы обновить весь сервис целиком, и если мы обновили какую-то бизнес-логику актора, мы можем выкатить под него новый Orleans сервис. Обычно у нас это решается через наши примитивы под названием топология. Мы выкатили какой-то новый сервис Orleans, который еще пока что, предположим, пустой, и без актора, выводим старый сервис и подменяем его новым. Акторов не будет в системе вообще, но при следующем запросе пользователя эти актора уже будут созданы. Будет, возможно, какой-то спайк в начале. В таких случаях обычно обновление проходит утром, так как утром у нас наименьшее число игроков.
На этом мы прощаемся с вами до следующего выпуска. Традиционное спасибо за ваши оценки, комментарии и дополнения к рубрике!
Ставьте лайки и подписывайтесь на канал