Термин “четвертая стена” – это идея господина Станиславского. Как вы знаете, для развития театрального искусства он сделал многое. Станиславский жаловался на то, что современные ему актеры постоянно переигрывают: жеманничают, заигрывают с публикой, выдают слишком много пафоса и патетики. А Станиславский работал, в основном, с чеховским репертуаром, который принес ему и МХАТу славу. Чеховские пьесы такое обилие истерии и экзальтации на сцене только разрушало. И чтобы как-то заставить актеров играть естественно, он и придумал для них концепцию четвертой стены.
Путем долгого развития и экспериментов европейский театр (и наш заодно) пришел к традиционной для нас теперь сцене-коробке. Три стены имеются сами по себе. Четвертая стена – это невидимое пространство, разделяющее зрительный зал и сцену, на которой играют актеры. Так вот, Станиславский требовал от актеров играть так, словно эта стена была настоящей. Словно сценическое пространство было герметичной коробкой. Актеры должны были изображать жизнь внутри произведения, не отвлекаясь на поведение публики. Я тут для вас подготовила несколько выдержек из театрального учебника господина Юрия Мочалова. Просто, чтобы вы представляли себе неминуемые сложности, которые возникают на сцене. Кстати, ощущение четвертой стены, в первую очередь важно для мимов, поскольку они являются как бы квинтэссенцией игры на публику без таковой.
Вот раз цитатка:
“Тут есть несколько правил, которые могут быть полезны режиссеру и актеру.
- Уходя в кулису, актеру не рекомендуется опускать глаза, чтобы за кулисой обозначалась перспектива воображаемого пространства — другой комнаты, коридора, продолжения леса и т. д.
- Вообще, опущенный в пол взгляд на сцене смотрится нехорошо, особенно у мужчин. Потому, если актеру по мизансцене надо опустить глаза вниз, лучше выбирать точку как можно ближе к краю просцениума, а то и в проходе зрительного зала.
- Еще хуже выглядят вздернутые к небесам глаза, они оглупляют лицо актера. Потому взгляд вдаль должен по возможности не возноситься выше воображаемого горизонта, который лучше всего обозначать чуть выше голов последнего ряда. И обозреваемое исполнителем небо в направлении зала тоже не должно поднимать его взор намного выше этой полосы.
- Если взгляды двух или нескольких актеров должны быть устремлены на воображаемый объект в направлении зала, чтобы не вышло разнобоя, актерам следует договориться между собой или режиссер должен указать им конкретную точку в зале.
- Если этот объект движущийся, слежение происходит от одной установленной точки до другой, причем все равняются по одному, а именно по тому из актеров, кто находится в общем поле зрения”.
Вот два цитатка, прошу обратить внимание на подчеркиваемый принцип естественности:
“Обед. Как рассадить людей? Если раскрытую на зрителя сторону стола режиссер оставляет свободной, возникает нарушение не только иллюзии, но и логики пространства. Если же гости садятся со всех сторон равномерно — ничего не видно за спинами сидящих со зрительской стороны.
Где выход? Посадить с четвертой стороны стола не нескольких, а одного гостя? Полумера: зритель моментально отметит дурную условность, да и фигура, как говорится, не прозрачна. Трудность эту преодолеть режиссеру удается разными путями.
Если спектакль играется на покатом пандусе при не очень высокой сцене, можно иногда расставить мебель так, чтобы видно было всех за спинами сидящих по четвертой стороне стола. В другом случае режиссер решает на какое-то время замкнуть пространство за столом, чтобы затем под каким-то предлогом увести с четвертой стороны сидящих за столом.
Отличный пример обыгрывания закрытой застольной мизансцены явила гастролировавшая летом 1978 года одна из зарубежных трупп, показавшая «Мещанскую свадьбу» Б. Брехта. В этом спектакле (поразительно!) не менее двадцати минут держалась эта мизансцена.
И было на что посмотреть. Узкий стол. Люди, сидящие лицами и спинами, были рассажены в шахматном порядке. Между сидящими спинами шла непрерывная игра ухаживания, жеманства и т. д. Все работало на мизансцену — от подбора актеров и даже, казалось, их спин до отбора жестов.
Часто помогают решению застольных мизансцен дополнительные объекты внимания. Если, например, сидящие за столом смотрят телевизор, расположенный в направлении зрителя, отсутствие сидящих с четвертой стороны стола сразу приобретает оправдание. Все это касается спектаклей, где логика пространства подчиняется бытовой правде”.
Необходимо отметить, что на тот момент четвертая стена была прогрессивным явлением. Она очистила театр от истерик и показухи. Станиславский противопоставлял “Искусство представления” (в его понимании, грубое ремесленничество и наигрыш), и “искусство переживания” (это сквозная нить его концепции: если актер испытывает подлинную эмоцию, то он вызывает ответную подлинную эмоцию у партнера, а весь актерский ансамбль, действующий по этому принципу, – у целого зрительского зала).
Разумеется, жанры и подходы в искусстве сменяются быстро, и оспаривать метод Станиславского стал его же ученик, мсье Мейерхольд.
Мейерхольд продвигал свой подход, который он величал “биомеханикой”. Первым принципиальным отличием было то, что он признавал существование и влияние зрительского зала. То есть, я краем глаза слежу за телодвижениями зрителя и пытаюсь понять, нравится ему происходящее или нет и соответственно изменяю темп игры.
Вот кусочек из книги Игоря Ильинского, где хорошо характеризуется этот подход:
“Мейерхольд практически признавал зрителя компонентом спектакля. Он полагал, что по целому ряду признаков (шум, движение, смех, кашель) актер безошибочно должен определить отношение зрителя к спектаклю.
Станиславский, как известно, учил своих учеников не принимать во внимание зрителя и предлагал, как бы отгораживаться от него четвертой стеной.
Но ведь реально четвертой стены нет! А есть зритель, который врывается в исполнение своим смехом, аплодисментами, кашлем и шорохом. Все это иной раз мешает, а иной раз помогает актеру, поправляет его, заставляет сократить или увеличить паузу, горячей или спокойней проводить сцену, расстраивает актера или вдохновляет его. Трагика можно вдохновить сморканием, комика смехом.
Не так давно я спросил у одного из учеников Станиславского, ныне педагога:
– Почему Станиславский отгораживался четвертой стеной? Ведь он прекрасно знал, какое значение для ритма и жизни спектакля имеет живое дыхание зрителя. Если зритель неожиданно засмеялся, то он, как актер, не
мог хотя бы не переждать смеха зрителя, изменив и найдя новое оправдание своей жизни на сцене?
– Ну, конечно, пережидал, – ответил мой собеседник. – Это только педагогический прием. Он не хотел, чтобы ученики-актеры играли, как говорится, на зрителя.
Тогда другое дело. «На зрителя» играть не надо. Но ведь актер играет для зрителя. Зритель в театре есть и, на мой взгляд, незачем забывать о нем, незачем надевать шоры на актерские глаза. Такие шоры нужны только для неумелых, безвкусных или нескромных актеров”.
Однако здесь Мейерхольд новатором не был, поскольку он фактически передирал правила итальянского театра масок, Дель Арте, в котором все действо было построено на импровизации. При этом ваганты и бродячие артисты были куда свободнее в перестраивании сценария на ходу. Для спектаклей у них существовало что-то вроде модульной схемы, когда они могли перейти к другой сцене, к другим героям и шуткам, если толпа слабо откликалась на старые. В передышках они демонстрировали лацци – шутовские драки и акробатические трюки. Ну а бродячие поэты-ваганты вообще могли вам на ходу сочинить поэму таким метром, каким вы попросите.
Таким образом, Мейерхольд лишь скромно пытался вернуться к истокам комедии масок.
Вторым отличием от Станиславского было то, что биомеханика делала упор не на переживание эмоций, а на отыгрыш физических действий, правильную постановку голоса и тела, упор на форме происходящего. Однако нам это уже не так важно.
Перейдем к третьей и последней театральной модели взаимодействия с четвертой стеной, а именно – к театру Вахтангова.Вахтангов пошел еще дальше, чем Мейерхольд. Он хотел четвертую стену вообще сломать. Показателен его главный спектакль “Принцесса Турандот”. Одними из центральных действующих лиц в его драматургии были четыре Маски (кстати, тоже архетипы из Дель Арте). И пока остальные отыгрывали спектакль, как положено, Маски врывались в личное пространство зрителей и заводили с ними диалог. Напрямую. Они могли беседовать о новостях по последним городским и политическим событиям, ехидно комментировать происходящее в стране, а не в театре или на сцене, также они рассуждали о том, что делают герои. Наблюдатели со стороны, с некоторой долей всезнания.
Вахтангов также экспериментировал с пространством сцены. Он хотел отодвинуть четвертую стену так далеко, чтобы сцена поглотила зрительный зал и сделала его своей частью. Поэтому он представлял, что сцена может иметь необычное исполнение, не быть коробкой, а скажем, быть разбросанной по островкам в зрительном зале. И сами герои могли перемещаться по зрительному залу так, что их можно было схватить за пуговицу. Однако от самых смелых планов Вахтангов в итоге отказался, однако ломать четвертую стену успешно продолжили последующие режиссеры авангардисты.
Итак, здесь мы должны сделать небольшую паузу и осмыслить вышесказанное. Мы имеем три самых распространенных модели взаимодействия с четвертой стеной. Запоминайте их, поскольку, как вы увидите, они одинаково успешно употребляются во всех формах искусства.
1) Мы признаем нерушимую стену между реальностями. Между нами и персонажами выдуманного мира. Эта стена прозрачна, но только для нас, персонажи не знают, что мы наблюдаем за ними, и ведут себя естественно, as is. От начала до конца произведения герои никак не пересекаются со зрителем\читателем. Это, собственно, есть соблюдение принципа четвертой стены.
2) Герои знают, что за ними наблюдают. Они могут напрямую обращаться к зрителю. Рассуждать о чем-то перед невидимым слушателем, которым мы и являемся. Напрямую обращать взгляд в камеру. Назовем это преодолением четвертой стены. Герой понимает, что он играет на публику и ведет себя соответственно. Отныне он не просто персонаж, но откровенный идеолог и вирусоноситель, поскольку ощущает в себе силу влиять на невидимого зрителя. Можно даже Иова вспомнить. Однако они все еще слабы и остаются пленниками законов своего мира.
3) Персонажи сильны и наглы, они прорываются в реальный мир. Они знают, что находятся внутри произведения, а иногда даже имеют силы менять повествование, нарушая законы собственной реальности, как в фильме “Забавные игры”. Назовем это разрушением четвертой стены.
Смотрите, работает даже на примере картинной галереи:
1) Тупо висит картина – смотрите и идитедальше
2) Есть интерактивная менюшечка, очечки,возможность побродить по виртуальной
галерее с джойстиком
3) Артмузей “Винзавод” – лежат картонки и фломастеры, рисуйте себе, что хотите
4) Живые картины, арт-объекты, инсталляции из людей тоже никто не отменял. Там картина сама может повзаимодействовать со зрителем.
Постмодерн вообще любит создавать двойные симулякры и прочие извращения. Пятая стена является одним из них. Представьте, что персонаж книжки сам читает или пишет какую-нибудь книжку. Это несколько вложенных друг в друга художественных миров. Или, как в “Матрице” – есть Матрица, а есть Зеон, “реальный” мир. И когда Нео понимает, что он живет в матрице, когда он приходит в себя в биореакторе – это и есть слом пятой стены. Герой перемещается с одного уровня реальности на другой. Разумеется, примеры пятой стены были и задолго до, но постмодерн это как-то систематизировал и обозначил.
Вот, вспомнился еще один клевый пример. Это уже слом стены в театральной сфере. Господин Островский, пьеса “Свои люди – сочтемся”. За полвека до Станиславского уже ломал стены, как хотел. Посмотрите, какая там концовочка:
“Рисположенский. Ты думаешь, мне никто не поверит? Не поверит? Ну, пускай обижают! Я… я вот что сделаю: почтеннейшая публика!
Подхалюзин. Что ты! Что ты! Очнись!
Тишка. Ишь ты, с пьяных-то глаз куда лезет!
Рисположенский. Постой, постой!… Почтеннейшая публика! Жена, четверо детей – вот сапоги худые!…
Подхалюзин. Все врет-с! Самый пустой человек-с! Полно ты, полно… Ты прежде на себя-то посмотри, ну куда ты лезешь!
Рисположенский. Пусти! Тестя обокрал! И меня грабит… Жена, четверо детей, сапоги худые!
Тишка. Подметки подкинуть можно!
Рисположенский. Ты что? Ты такой же грабитель!
Тишка. Ничего-с, проехали!
Подхалюзин. Ах! Ну, что ты мораль-то эдакую пущаешь!
Рисположенский. Нет, ты погоди! Я тебе припомню! Я тебя в Сибирь упеку!
Подхалюзин. Не верьте, все врет-с! Так-с, самый пустой человек-с, внимания не стоящий! Эх, братец, какой ты безобразный! Ну, не знал я тебя – ни за какие бы благополучия и связываться не стал.
Рисположенский. Что, взял, а! Что, взял! Вот тебе, собака! Ну, теперь подавись моими деньгами, черт с тобой! (Уходит.)
Подхалюзин. Какой горячий-с! (К публике.) Вы ему не верьте, это он, что говорил-с,- это все врет. Ничего этого и не было. Это ему, должно быть, во сне приснилось. А вот мы магазинчик открываем, милости просим! Малого ребенка пришлете – в луковице не обочтем”.
Вот этот момент “Ишь ты, с пьяных-то глаз куда лезет!” – герой пытается уползти со сцены в зрительный зал, а для других персонажей он, наверно, утыкается в столб, порог или канаву.
В литературе способствовать преодолению четвертой стены может, например, ведение фигуры рассказчика – это попытка хоть какой-то коммуникации с читателем. Не забывайте, что вся литература отсылает нас к архаичным устным преданиям. “Иллиаду” вслух читал слепец Гомер.
И наше коллективное бессознательное помнит о тех временах, когда литература была устным преданием, которое рассказывали у костра как мифы. Соответственно, на введение рассказчика мы реагируем довольно спокойно и даже положительно, если все прописано хорошо. Литература Возрождения очень часто построена на этом приеме. Вплоть до романтизма авторы почти 100% будут обращаться к “дорогому читателю”. Это было нормой, а не исключением.
Я могу вам привести забавный пример слома стены в литературе: “Некрономикон” Лавкрафта. Это изначально выдуманная книга. “Некрономикона”, как и “Тайн червя” (De Ver-mis Mysteriis) не существует. Это литературная выдумка Лавкрафта, блестящая стилизация. У этих книг существует своя история, прописаны отрывки. И эта мистификация стала такой популярной, что ссылаться на эти две книги стало своеобразным каноном. Кинг упоминал “Тайны червя” в одном из рассказов. А “Некрономикон” был вообще везде.
Потом пришел интернет, а в интернет пришли тупые подростки. И глупые дети всерьез верили, что эти оккультные книги существуют. Хоть сейчас в поисковике наберите: сайты будут впаривать вам их, как подлинные гримуары. Вот так выдуманные книги Лавкрафта зажили своей жизнью и совершенно самостоятельно прорвались в нашу реальность. И вроде бы уверенно себя здесь чувствуют.
У меня в безысходном детстве была такая книжка, типа бумажной RPG. Там были коротенькие описания и варианты принятия решений. Например, если вы хотите, чтобы герой сразился с драконом – валите на 56 страницу. Если хотите все бросить и пойти бухать в таверну – это страница 172.
Поговорим, о книге “Игра в классики” Кортасара. Его книга – набор небольших пронумерованных главок. Есть два варианта прочтения. Можно читать в том порядке, который предлагает Кортасар (условно 7 глава, затем 18, 49, 32, 9 и т.д.). А можно читать по порядку 1,2,3,4. И, в идеале, должны получиться два разных впечатления, две разных книги. Задумка гениальная, а вот исполнение ущербное. Дело в том, что все эти главки написаны так размыто и туманно, с множеством никак не связанных лиц и сюжетов, что читать ее можно вообще как угодно. Такая неудачная шутка постмодерна. Я поимела этот замысел и прочитала книгу вообще в третьем порядке – и тоже получила какой-то смысл.
Однако задумка крайне интересная, и я бы хотела в будущем создать что-то похожее, но только со сложной и цепкой архитектурой.
Другой способ вовлечения зрителя – открытая концовка. Или несколько финалов на выбор, что уже ближе к книжке-квесту. Открытый финал не то что бы, связан с четвертой стеной, но как инструмент вовлечения читателя вещь очень важная. В конце концов, чего мы хотим добиться от зрителя? Какой-то внутренней работы, какого-то участия и эмпатии. Пусть будет опыт сопереживания. Для этого мы можем заставить читателя, прости Господи, думать. А нет лучшего способа подвести его к размышлениям, чем кинуть в неизвестности там, где должна была бы быть какая-то ясность.
Подбросив читателю мутную концовку (если мы все правильно делали до того), мы заставим его мучительно разбираться, что же в итоге произошло. Предсказать будущее героев. Думать, переродились ли они или остались прежними. Если все сделано криво, то читатель только в рожу вам за такое плюнет и будет прав. Такие сюжеты требуют мастерства. Здесь я бы хотела остановиться на романе Фаулза “Червь”. Пример не самый очевидный и простой, но зато самый мощный.
Роман “Червь” построен по детективной схеме. То есть, центральное событие уже произошло, а несколько дознавателей пытаются докопаться, что же именно случилось. Пропал молодой дворянин и следователи опрашивают его спутников, которые отпадали от него на разных этапах пути. История запутывается, поскольку все показания друг другу противоречат. Один считает, что дворянин мошенник, спасающийся от кого-то бегством и тонкий манипулятор. А девушка, которая была с ним до конца, увидела, как его похищает что-то вроде космического корабля. Верить можно во что угодно. Читатель сам выбирает свидетеля, чья версия ему ближе. Каждая из них обладает своим смыслом и несомненными достоинствами в экзистенциальном плане. В зависимости от выбора, вы получите либо историю о шулере, либо о святом, либо об абсурде реальности.
Также рекомендую вспомнить материал из прошлого номера, посвященный проблематике множественных миров и рассказу Акутагавы “В чаще”. Так, господа, поднатужимся и осилим последний пример. Это о том, как можно ломать пятую стену в книге. Пример просто потрясающий по красоте и изящности, к тому же он сочетает почти все приемы, которые мы тут упомянули. Речь о повести Набокова “Отчаяние”.Фабула такова. Один коммерсант с графоманскими наклонностями решает провернуть страховую аферу. Он находит бомжа, похожего на себя. И решает застраховать свою жизнь, потом инсценировать свою смерть, оставив вместо своего тела – этого бомжа, и получить деньги через жену-вдову. Он проворачивает план, а попутно пишет книгу о том, как он это делал.
Совершив преступление, он уезжает за границу, захватив законченную рукопись. Он ждет письма от жены, что страховка поступила, но вместо этого получает испуганное послание, что нагрянули менты, повсюду его ищут и обвиняют в убийстве.
И тогда герой садится и перечитывает собственную рукопись, чтобы понять, на каком моменте он накосячил. И благодаря своей книге находит его.
Концовка просто замечательная: у героя помутнение рассудка, он перестает отличать выдумку от реальности, вернее, начинает думать, что может писать реальность, как в своей рукописи, и искажать ее. Он понимает, что все это – одна большая бутафорская декорация, в этом мире возможно вообще все. Его дом окружают жандармы. В первой редакции он покорно сдается. Но в английском варианте книги более опытный Набоков завершил все вот так:
«Французы! Это всего лишь репетиция. Держите полицейских. Сейчас из этого дома к вам выбежит знаменитый фильмовый актер. Он ужасный преступник, но ему положено улизнуть. Просьба не давать жандармам схватить его. Все это предусмотрено сценарием. Французы, занятые в этой массовой сцене! Прошу освободить для него проход от дверей до автомобиля. Уберите шофера! запустите мотор! Держите жандармов, повалите их, сядьте на них верхом – им за это заплачено. У нас немецкая фирма, посему простите мне мой дурной французский выговор. Les preneurs de vues [кино-операторы], мой технический персонал и вооруженные консультанты уже разместились в вашей толпе.Attention! [Внимание] Мне нужен свободный проход. Только и всего. Благодарю. Теперь я выхожу»
Здесь затравленный герой стоит в шаге от всемогущества в своей реальности. Мы не знаем, что происходит потом (открытая концовка), но если его план удастся, то надо признать, что герой научился переписывать доступную ему реальность и проднялся над всеми остальными персонажами. Он станет богочеловеком, а бог для них – автор.
На этом с литературой пока хватит. Подобьем краткие итоги.
Интерактивности в тексте достигнуть очень тяжело. Фактически, есть всего два варианта: книжка-квест (роман “Гипертекст” существующий только в электронном формате, где читатель должен передвигаться по абзацам через разные гиперссылки), или очень сложная верстка. Например, стихи, складывающиеся в рисунок. Врезки из посторонних книг или, наоборот, вырванные страницы. Но все это постмодернистское фуфло. Читателя надо захватывать художественными методами и содержанием.
Хороший способ – инклюзия читателя через открытые концовки и недомолвки. Так вы заставляете читателя домысливать сюжет самостоятельно. Таким нехитрым способом вы превращаете его в соавтора. Это вообще характерно для детективного жанра, где читатель должен догадаться до разгадки какой-то тайны.
Атмосферность, подробная прорисовка выдуманного мира служит аттрактантом для читателя. Чем больше мир, чем он детальнее, тем дальше в него можно углубиться. Толкин и Азимов породили настолько богатые художественные миры, что на их основе можно создавать все новые и новые подыстории. Благодаря прописанному и проработанному миру (вплоть до языка) мир Толкина ворвался в наш и породил целую субкультуру. Фактически, это и третья степень – прорыв в наш мир (косплеи сюда же отнесем) и одновременно захват читателя в свой мир. Еще один упомянутый способ интерактива с читателем – введение фигуры рассказчика. Это посредник между текстом и читателем. Иногда им может быть даже сам автор. Например, Милн в конце книги разговаривает с Винни-Пухом. Иногда это отдельный повествователь из того же мира. Также интерактив достигается через мистификации. Это уже упоминавшиеся “Некрономикон” и “Тайны червя” прорвавшиеся в наш мир. Также можно представить книгу как реальный документ. Особенно хорошо это катит со всякими дневниками. Многие рассказы ужасов используют этот прием, утверждая, что у нас в руках копия подлинных писем\записок, найденных в луже крови у растерзанного трупа. Все, конечно, понимают, что это игра, но все-таки. Интерактив.
Поговорим о компьютерных играх, тем более, что просили рассказать о “Мор.Утопии”, да я и сама бы обязательно об этой прекрасной игре упомянула. Для тех, кто не играл, фабула примерно такова. Есть изолированный город. В городе разразилась эпидемия чумы (все происходящее вообще по духу очень похоже на “Чуму” Камю). И спасать его должны трое приезжих без прошлого: столичный доктор, вернувшийся в родной дом наследник местного знахаря, и самозванка, о происхождении которой вообще ничего неизвестно. Сюжет нам не важен, нам важны концовки.
В “Мор.Утопии” можно побывать на трех уровнях реальности. Все зависит от того, скольких важных людей в городе вы уберегли от чумы.
1) Вы спасли только своих приближенных. Вы можете выбрать свой способ спасти город от чумы. Что-то выигрывается, что-то проигрывается. В любом случае, жизнь течет дальше. Это нормальная концовка, не выводящая нас за пределы игрового опыта.
2) Вы спасли жизнь своих приближенных и еще чьих-то. В итоге вы узнаете, что все это было игрой маленьких детей в песочнице. Они построили там городок, но он начал разрушаться. И тогда они всунули туда трех кукол и велели им спасти положение. Таким образом вы вырываетесь из “кукольной” реальности игры в “объективную” реальность, которая находится над вами. Реальность детей в песочнице – более приоритетна. Они почти демиурги. Этот переход и есть слом пятой стены.
3) Если вы спасли вообще всех – добро пожаловать в секретную локацию, где сидят персонажи, изображающие разработчиков игры. Это нечто среднее между сломом пятой стены (герой узнает, что есть и еще одна реальность над ним, и все это, включая детей, вообще – компьютерная игра) и преодолением стены (вымышленный персонаж общается со своими создателями из реального мира). Но это не третья степень. Третья была бы, например, если бы вам пришлось как-то втягиваться внутрь игры, либо она прорвалась за свои пределы – например, отсылала к какому-нибудь реальному сайту в сети с сакральными знаниями об игровой вселенной.
Перейдем к Assassin’s Creed. Эта игра сделана очень хорошо, причем, в первую очередь – с точки зрения маркетинга. У меня вообще есть подозрение, что сценарий для нее в Ubisoft пишут маркетологи, согнанные со своих уютных мест.
Краткая фабула для тех, кто в танке.Есть такое устройство “Анимус”. Оно способно возродить генетическую память человека. То есть, он может прожить жизнь своих предков, чьи следы остались в его ДНК.
Мы играем за Дезмонда, человека из нашего времени, в чьих жилах течет кровь многих ассасинов. Там целая династия. Он погружается в “Анимус” и становится своим предком. Таким образом, мы сразу подмечаем существование нескольких реальностей.
Гораздо интереснее то, как повернулся сюжет в “Black flag”. Там мы играем уже не за Дезмонда, а за безымянного сотрудника корпорации “Абстерго”. Мы одновременно игрок в реальности и бета-тестер той же самой игры в художественном мире.
Самое смешное, что корпорация “Абстерго” – это реально существующий торговый бренд. Ubisoft зарегистрировала в качестве юридических лиц все организации, которые упомянуты в игре. И теперь “Абстерго индастриз” – их реальное подразделение. Чем не прорыв игры в зрительный зал?
Assassin’s Creed – долгоиграющая франшиза с кучей фанатов. Они ждут свою игру каждый октябрь. И они отслеживают такие моменты, потому должны быть в курсе сеттинга и подобных фишек. Как маркет скажу, что это хотя бы очень грамотная работа с лояльным комьюнити.
Можно развить логику так: если “Абстерго” существет, то существует и извечный конфликт ассасинов и тамплиеров.
Компания Telltale специализируется на таком жанре, как interactive-fiction. Когда-то давно я выступала с докладом о перспективах интерактивной литературы и выходило примерно то же самое. Разве что я представляла повествование более линейным, в духе Fahrenheit – Indigo Prophecy.
Лучшие игры у них, как мне кажется, это The wolf among us и вариации на тему “Ходячих”.
Если рассматривать игры, как интерактивное чтиво – да, все круто. Однако, если мы будем концентрировать внимание чисто на влиянии выбора игрока, то тут мы натыкаемся на обман.
Проблема Telltale в том, что она дает игроку иллюзию выбора, хотя никаких глобальных последствий это не несет. Есть несколько концовок, к которым мы неминуемо придем. В Life is strange (правда, от другого разработчика) из пяти эпизодов концовок всего две. И обе начисто перечеркивают все предыдущие решения. Можно было спасти всех героев, чтобы их убил шторм. Или, наоборот, потерять всех героев, но воскресить их отмоткой времени в самое начало истории. Если что, я спасла подругу – к черту такой город.
У Telltale есть один неизжитый штамп. Это обязательная симметрия. Скажем, во втором эпизоде мы должны выбрать, кто умрет – А. или Б. Тогда в четвертом эпизоде симметрично будет убит тот, кого мы спасли ранее. Спасите А – и Б будет убит чуть позже. Таким нехитрым способом игра подчищает последствия вашего выбора, не дает энтропии разрастаться.
В interactive-fiction нет выбора, есть только его иллюзия. Поэтому, когда я разрабатывала свой вариант интерактивной литературы, я делала ставку не на выбор, а на вживание. По мне, сравнительно линейный Fahrenheit – Indigo Prophecy лучше потому, что он заставляет вас пройти заданную историю, познав все сложности этого пути. Сюда же отнесем недоделанную Dark Dreams Don’t Die. Я предлагала сделать интерактивные истории Болконского или Раскольникова. То есть, вы не можете выбрать, убьете вы старушку или нет – но вы должны нанести ей удар топором, как это сделал герой. Должны испытать это вместе с ним.
Выбор неизменно порождает ветвящуюся энтропию событий и сценариев. Игра превращается в ризому. Если уж говорить о выборе, то серия Mass effect продвинулась раз в десять дальше, чем Telltale. Во-первых, им удалось избавиться от принципа симметрии (хотя в первой части такое еще было, когда нужно было спасти только одного героя из двух – зато его потом хоть не убивали для баланса). В Mass effect последствия решений действительно накапливаются. Особенно это очевидно в последней части, когда все решения складываются в очки мощи вашей объединенной армии. И вот там я горько пожалела о том, что отформатировала роботов, которые могли бы стать союзниками, зато порадовалась, что сохранила людской флот вместо того, чтобы бросить его ради дредноута председателей совета.
Учитывая, что драматургия также на высоком уровне (кроме слитой, даже не открытой концовки третьей части. Хотя фанаты и такое смогли объяснить красиво), то следует признать, что свобода выбора в interactive-fiction все же может быть достигнута, но пока она дается разработчикам с перенапряжением сил и бюджетов. Некоторые инди-проекты предлагают очень разветвленные и многомерные истории в пиксельной, восьмибитной обработке. И мне кажется, что свобода выбора – это удел игровой индустрии энтузиастов и свободных разработчиков, которые не боятся экспериментировать и не обязаны клепать игры на красивом движке.
Поговорим о том, как в компьютерных играх реализована четвертая стена.
Начнем с того, что в игре четвертая стена – крайне условная вещь. Это ведь не спектакль. Это мир, который оживает с приходом игрока, где он играет роль ключа, отпирающего все сюжетные замки. Игрок есть актор, действующая сила. Мне кажется, что игровой мир никогда не будет функционировать по системе Станиславского. Игрок уже тут, он уже на сцене и играет главную роль (или хотя бы весьма заметную). Вопрос лишь в том, будет ли игра вмешиваться в реальный мир игрока в ответ.
Есть несколько ярких примеров того, как это возможно. Я начну с самой древней. Игра Rockstar для DOS хрен знает какого древнего года. Там даже картинок нет – она сплошь состоит из цветного текста. Мы играем за начинающего рок-музыканта, у которого в жизни две сверхзадачи: выступать (чтобы было бабло) и бухать\ширяться (чтобы не сойти с ума в жестоком мире музыкальной индустрии). Так вот, когда герой пускает в вену очередную дозу героина, то монитор начинает колбасить: буквы скачут, смена кислотных цветов, экраны смерти, залипание, помехи. Иногда персонаж может, скажем ослепнуть и тогда он перестанет различать текст. Или стать дальтоником. И этот эффект сохраняется несколько ходов. Вот такой DOS интерактив.
Действительно, есть игры, которые могут посягнуть на те действия, которые игрок считает своей законной прерогативой. Принято вспоминать Metal Gear Solid и нескольких боссов. В одной из частей финальный босс-псионик демонстрировал свою силу, комментируя сейвы игрока, включая вибрацию геймпада (говорят, геймпад даже вырисовывал определенные фигуры, если его положить на пол) и предугадывал движения игрока.
В другой части есть босс, которому уже очень много лет. И если дойти до него, но не сражаться, то через пару недель босс сдохнет сам. От старости. Один из редких примеров влияния на игру реального, нашего с вами, времени.
Есть еще такая игра Undertale. В зависимости от агрессивности игрока по отношению к монстрам, в игре доступны несколько концовок с разными боссами. Один из них, кажется, как раз запрещает функцию сохранения игры, так как, выясняется, что это он контролировал эту опцию, а не самонадеянный игрок. И, что важно, герои реагируют на включение\выключение игры. Если создан плохой мир, то они будут спрашивать игрока, почему он никак не насытится их мучениями, и включает игру снова и снова.
Зачем автору вообще задумываться о четвертой стене? Каждый из нас, создавая произведение, должен сразу определить степень заигрывания с читателем. По умолчанию почти у всех начинающих авторов выставлено либо стерильное пространство, в котором читатель не учитывается вовсе (они реально не представляют, что будет чувствовать читатель, как отреагирует на текст), либо уходит в постмодернистское паясничанье (пример грубого разрушения четвертой стены, когда читатель будет шокирован такой навязчивостью. Плюс это часто сочетается с бессвязностью самого текста). Все три подхода к четвертой стене, которые мы обозначили хороши. Я работала с каждым из них и могу ручаться, что каждый подход оправдан и дает новые пути взаимодействия с читателем.
Я считаю, что нужно опробовать все приемы выставления дистанции между собой, героем и зрителем. Это позволит лучше понять, как работает система. У нас есть определенные предпочтения, но после постмодернизма глупо затевать спор о том, что “моя система правильна – а твоя нет”. Все правильно у того, кто освоил инструментарий и имеет свежие идеи для реализации. Читателя можно завлечь разными способами. Лично я делаю ставку на героев\сюжет, но окрестности и мир у меня прописаны на уровне нарисованной декорации.
И последнее. Всегда помните о читателе. Это догма. Стена есть между вашим героем и читателем. Между вами и читателем таких преград нет. Пусть герой не знает, что за ним следят. Вы – автор, и если не дурак, то знаете, что ваши творения будут отданы публике и должны быть созданы так, чтобы зрители стали умнее и лучше.
Помните, что все эти ухищрения были направлены на то, чтобы придать персонажам и происходящему больше естественности. Ваш мир может быть коробкой о четырех стенах, а может так статься, что в открытую коробку заглядывает читатель и встречается взглядом с героями. Так или иначе, пусть это будет сыграно по-честному.