Башню я не перевариваю от слова "совсем". Ни их стилистика, ни юниты, ни герои не находят во мне никакого отликак, как визуального, так и геймплейного.
Хотя, пожалуй, единственное, что может меня сподвигнуть поиграть за этих задротов - Титаны. Они реально красавцы.
Однако, если фракции дать возможность развиться, то на выходе нас встретит крайне мощная по характеристикам армия с одними из самых лучших 6-ым и 7-ым тирах, не говоря уже о самих героях с откровенно магическим уклоном. Но за все это удовольствие нужно платить, а плата выражается в самом что ни на есть физическом плане - Башня является одним из самых дорогих городов по застройке. К слову, о застройке - начнем мы наш обзор как раз с нее, дабы не нарушать устоявшуюся структуру.
Даларан курильщика
Основным редким ресурсом города являются драгоценные камни. На застройку всех боевых строений с апгрейдами понадобится 56 штук.
Отличительная особенность фракции - основную массу редких ресурсов нужно вливать на базовые строения существ - апгрейды (кроме 7-ого тира) стоят значительно дешевле и в большинстве случаев вообще уже не требуют редких ресов.
Если говорить про остальные ресурсы - то они нужны в почти идеальной одинаковой пропорции - примерно 15-20 шт. на все боевые строения + библиотеку (которая является требованием к апгрейду магов). Хранилище ресурсов приносит 1 ед. драгоценного камня, что мастхев, когда выйдем в титанов, т.к. те жрут эти самоцветы только так. Город является одним из тройки (наряду с Темницей и Сопряжением), в котором можно построить торговца артефактами. Какой-нибудь дешевенький амулет для сборки Колодца Волшебника нннада? Местным кузнецам можно поаплодировать - они изобрели повозку с боеприпасами! В данном городе это очень нужная вещь, т.к. тут стреляют целых 3 (!) юнита.
О том, как титаны с лицом аутиста "берут молнии" из повозки наравне с пускающими слюну магами, ищущими свои "плазменные батареи" для посоха мы говорить, конечно, не будем.
Перейдем к особым зданиям города:
Библиотека - очень крутое строение, которое идеально реализует себя на топовых тирах гильдии магов - добавить по 1-ому дополнительному заклинанию на 4-ый или 5-ый круг - это мощно. Но вопрос о постройке не стоит, т.к. является условием для апгрейда магов (тир 4). А вот по поводу приоритетности сказать сложно - тут уже зависит от того, рольнули ли Вы кал в своей гильдии, или нет. Стена Знаний - обычная повышалка, в отличие от своих аналогов, эта напрямую влияет на наши мозги, увеличивая запас маны. Смотровая башня - просто приятное здание, открывающее карту вокруг города. Особенно хорошо заходит, если сам город расположен рядом с естественной границей - горной грядой, к примеру - за которой находится территория супостата.
Несмотря на то, что Небесный Корабль входит в число построек Грааля с "местечковым" бонусом в виде дополнительного знания обороняющемуся герою, он это с лихвой компенсирует полным открытием карты, что самое смешное, не только надземной, но и подземной - видимо, на корабль установили геодезический сканер - хотя спишем это на "силу магии" тамошнего капитана. Как нам любезно сообщает описание постройки, герой резко тупеет, как только покидает город с Граалем - просто забавно, что на остальных строениях подобной приписки нет.
Гильдия магов в городе, как, в целом, и ожидалось от города с магической направленностью, раскачана на полную - имеет кап в 5 уровней. Тут можно заролять с повышенной долей вероятности: медлительность, каменная кожа и вызов корабля (1-ый круг); молния, зыбучие пески и устранение преград (2-ой круг); кольцо холода, силовое поле и воздушный щит (3-ий круг); клон (4-ый круг); полет и воздушный элементаль (5-ый круг).
В гильдии магов НЕ могут появиться следующие спеллы: жажда крови (1-ый круг); волна смерти (2-ой круг); оживление мертвецов (3-ий круг); армагеддон (4-ый круг); жертва и огненный элементаль (5-ый круг).
Если говорить о цели первой недели... Правило одно - развиться до чего сможем, т.к. на нашем пути встает треклятая и нереально дорогая для начала игры башня магов (4-ый тир). После нее открывается доступ к джинам (тир 5) и нагам (тир 6). Джинны нас пока не особо интересуют, т.к. в гигантов выйти на первой неделе практически невозможно - респ должен быть ОЧЕНЬ богатым, и Вам должно повезти на огромные залежи самоцветом рядом с замком - начальная скорость героев, а так же "снежная локация" говорят "прощай" быстрому освоению. В идеале выходим в наг - несмотря на свою крайнюю медлительность, они довольно толстые и бьют без ответки. А так - повторюсь, выходим в кого можем, Башне главное пережить начало игры и на второй-третьей неделе выйти в нормальный экономический прирост и топовые тиры. Зачастую чистить респ приходится магией - тут нам в помощь спешит капитан Солмир.
К слову, иногда на войска можно в принципе забить на некоторое время, если Вы апнете гремлинов - большой пак этих стрелков в совокупности с простенькой ударной магией позволит относительно без проблем чистить респ средней руки.
А теперь перейдем к обзору войск.
Ледяная лавина
Гремлины (тир 1) находятся на практически на самом дне своего тира - их спасает только апгрейд - из-за него они начинают стрелять, что превращает их в одну из самых удобных базовых сил для расчистки респа - поэтому некий баланс соблюден. Довольно комичная униформа.
Горгульи (тир 2) - неплохой мобильный юнит, подразумевавшийся, вероятно, как быстрый полутанк, т.к. урон для второго уровня оставляет желать лучшего, но при этом здоровье и навыки довольно неплохи. Прекрасный вариант для блока стрелков через "ждать".
А вот големы (тир 3) уже - классические танки, медленные, упор на защиту, большое для своего уровня здоровье. Как весомым бонусом идет очень серьезное снижение урона от магии - ковырять придется руками.
Не являясь существами из плоти и крови, гаргульи и големы невосприимчивыми к воскрешению и жертве. Также, вампиры не отсасывают у них жизнь.
Маги (тир 4) - хороший стрелок своего уровня, имеет уже в своей базовой форме большое количество выстрелов. Отсутствие штрафа в рукопашке - бонус сомнительный, Вы здоровье видели этого старика? Но если ответка снята - то прекрасно. Имеет пару особых способностей, первая - удешевляет все спеллы героя на 2 ед. (просто находясь в армии), вторая (доступная только апгрейду) - игнорирование защиты городских стен и прочих препятствий - наносит полный, а не ополовиненный урон.
Джины (тир 5) - прекрасный скоростной "ударник", которого НИ В КОЕМ случае нельзя подставлять под удар - такое количество здоровья на 5-ом уровне простительно только стрелкам, но никак не милишнику. Благо, высокая скорость и полет позволяют юниту маневрировать. Апгрейженая форма, помимо смены пола, умеет кастовать случайный положительный бафф на один из союзных отрядов, что является прекрасной альтернативой команды "ждать". Как бонус - ненавидят их огненных братьев - эфритов, и наносят им 150%-ый урон.
Проще говоря, Наги (тир 6) - почти самый лучший юнит своего тира (просто я убежден, что ими являются ДК), большое здоровье, самый высокий базовый урон и, что самое главное, безответная атака. Проседает слегка по навыкам и скорости, но по факту плевала на них - преимущества значительно перевешивают. Основная ударная сила фракции.
Титаны (тир7) являют собой симбиоз пафоса, стиля и крутизны, как визуального, так и механического - не самые высокие статы компенсируются самым большим диапазоном урона, огромным здоровьем и стрельбой. Их нельзя законтрить (ослепить, берсеркнуть, загипнозить и пр.), они не имеют штрафа за рукопашку и являются обладателями почетного звания "мем года" за "ненавидит черных". По поводу последнего - урон по красным/черным драконам увеличивается на 50%. Единственная причина, по которой мне иногда хочется поиграть за Башню.
---
Героев Башни, имеющих смысл сделать основными, мы рассмотрели в этой статье.
Благодарю, что дочитали до конца.
А как относитесь к данной фракции Вы? Пишите в комментариях, подискутируем.
Если Вам понравилась статья - ставьте лайк и подписывайтесь на канал - будет еще много чего интересного. Удачи в боях!
Обзор нейтральных драконов
ТОП-3 самых раздражающих существ в игре
Обзор Замка
Самые бессмысленные навыки в игре
Любимый юнит 5-ого тира