Тему закрытия Telltale Games обглодали уже все кому не лень. Игрожуры каждый день публиковали свежую порцию скандалов, интриг и расследований, а многочисленные блогеры посчитали своим долгом высказать своё крайне важное мнение.
Меня Telltale с её бесконечными второсортными поделками никогда особо не интересовали, поэтому заглядывать на эту вечеринку я не собирался, ограничившись коротким злорадным постом в соцсетях. И так бы оно и осталось, не появись первых отчётов о продажах Life Is Strange 2, которые оказались в ЧЕТЫРЕ раза печальнее результатов оригинала. Нет, LIS ни чем не лучше телтейловских The Walking Dead, но зато теперь можно говорить не о двух трагических стечениях обстоятельств, а о некой тенденции. Тенденции на вымирание жанра интерактивного кино.
Краткая предыстория
Началось всё ещё в восьмидесятых с появлением лазерных дисков, а к началу девяностых массовое распространение CD-носителей вызвало настоящий бум Full Motion игр, представляющих собой интерактивную нарезку из видеоклипов. Для разработчиков электронных развлечений неожиданно стали доступны гигантские по тем временам объёмы данных, чем, конечно, все спешили воспользоваться. Видеозаставки и кат-сцены стали появляться классических играх, что хорошо работало в промо-кампаниях, а более радикальные ребята и вовсе решили снимать на камеру всю игру. Больше других на этой ниве прославилась ныне покойная (что намекает) Sierra Entertainment.
Поначалу новый формат видеоигр приняли с интересом, но любопытство быстро сменилось разочарованием, когда всем стала очевидна геймплейная ограниченность подобных проектов. Тема это довольно обширная, но стоит понимать главное – ещё в 90-х игровое комьюнити осознало, что в игры надо играть, а кино смотреть. Пытаться усидеть на двух стульях – не самая лучшая идея.
Второе пришествие
Второе рождение жанр интерактивного кино получил уже в начале нулевых, когда стало возможным создание кинематографичной картинки средствами 3D графики. Fahrenheit от студии Quantic Dream имел мало общего с примитивными квестами начала 90-х, щеголяя крутой постановкой, прописанными персонажами, густой атмосферой и множеством интерактивных объектов. Чисто технологически игра выглядела очень плохо даже для 2005 года, а вторая половина сюжетов вызывала фейспалм, но это не помешало Fahrenheit обрести народную любовь. Quantic Dream показали всему миру действительно взрослую игру, не уступающую классическому кинематографу в способности вызывать настоящие эмоции.
После успеха талантливых игроделов из Quantic Dream, эстафету подхватили "успешные бизнесмены" из Telltale. Эти ребята не собирались изобретать что-то новое, как и не собирались даже просто развивать идеи французов. Зато денег Telltale срубили весьма недурно, собрав ленивую и безыдейную игровую адаптацию невероятно популярного на то время сериала The Walking Dead, и решили впредь не сходить с проторенной дорожки. Брали успешную кино/сериальную/игровую вселенную и быстренько клепали свои псевдовариативные эпизоды. Приятным исключением стал только The Wolf Among Us, в котором авторы адаптировали, и адаптировали весьма не дурно, крайне занимательную, но никому не известную комиксовую вселенную Fables.
Создатели Life Is Strange из Dontnod пошли немного другим, менее ублюдочным путём. Парни решили монетизировать моральные переживания, вызванные трудностями пубертатного периода. Некогда популярные фильмы и сериалы освободили нишу мыльной оперы для подростков, и французские разработчики не преминули её занять. Впрочем, общее качество Life Is Strange всё равно заметно выше среднего значения по больнице франшиз Telltale, так что совсем уж яростного негатива Dontnod не заслуживают.
Никогда такого не было, и вот опять
Заигравшись в своих уютных нишах, создатели интерактивного кинца не заметили всего того стремительного развития, что претерпела игровая индустрия за последний десяток лет.
Во-первых, случился большой технологический скачок. Ингейм графика и анимация в современных крупных проектах значительно обскакала пререндер кат-сцены предшественников, что постепенно сводило к нулю необходимость всех этих красивых постановочных видосов. Сейчас если где и используется пререндер, то он обязательно должен максимально плавно переходить в геймплей, а иначе засмеют. Уже ничто не мешает создать ту самую кинематографичность прямо внутри полноценного геймплея – вспомните хотя бы Batman: Arkham Knight, Uncharted 4 или God of War.
Во-вторых, игры уже давно не собираются ничего доказывать кинематографу в духе: "глянте-ка, а мы-то ничем не хуже этого вашего кино!". В современных играх часто больше творчества и глубины, чем в кино-блокбастерах, а что до бюджетов и сборов, то очень кстати можно вспомнить GTA 5 с её недавним умопомрачительным мировым рекордом.
Все самые ожидаемые проекты ближайшего будущего делают упор главным образом на свободу и личный отыгрыш, а не на киноштампы. Cyberpunk 2077 не стремится походить Blade Runner, RDR 2 не подстраивается под стандарты макаронных вестернов, а Dying Light 2 в гробу видал Ходячих Мертвецов.
На этом фоне, студии, которые всё ещё пытаются заигрывать с кинематографом, строя всю игру вокруг концепта "а у нас всё прямо как в кино!", выглядят глупо и очень отстало. Да, ребят, у вас всё как в кино, и именно поэтому вашу игру никто покупать не будет. Гораздо привлекательнее выглядит перспектива сходить в кино, а после, развалившись на любимом кресле/диване, залипнуть во что-то большое, красивое, и (ну надо же!) с геймплем.
P.S.
"Эй, чувак, а как же Detroit: Become Human?!" – воскликнут многие из вас. Там и продажи хорошие и отзывы неплохие, да и игра, что уж тут спорить, действительно получилась достойная. Только не стоит забывать, что это:
• Гигантский PS4-эксклюзив;
• За космические $52 000 000;
• От авторов того самого Fahrenheit;
• В популярном нынче киберпанковом сеттинге.
Так что было бы странно увидеть здесь слабый или провальный проект. Другое дело, что выживать в жанре интерактивного кино становится всё труднее, и вот чем смогут удивить нас Quantic Dream в следующий раз и смогут ли вовсе – большой вопрос.
Почитать ещё:
Проблемы игр с открытым миром | Прогрессия и настройка сложности
Мои каналы в соцсетях и мессенжерах:
Канал Telegram | Паблик ВК