Найти в Дзене
Мемуары казуала

Disciples 2: Зима близко

Ах, гномы... Как же я ненавидел вас, всегда обходил стороной при выборе начальной фракции. Но, как правильно было подмечено одним мудрецом - "от любви до ненависти - один шаг". И вот настал момент истины - я решился перепройти сагу, так скажем, осуществить "перезагрузку" в отношении фракции, дабы подойти уже с точки зрения наработанного в игре опыта. И я проникся. Что же способствовало подобному откровению? Попробуем проанализировать. Белые ходоки Ну, по сути, палковтыкателей гномов можно именно так и называть - распространяют холод, мороз - разве что мертвых не поднимают, а так почти то же самое, ага. Никакой интересной особенностью не обладает - просто дуболом с присущим всем гномам жиром и отвратной инициативой - благо не для боя сей господин делан. Как и все гномы - пешеход, однако скорость у него уже больше, чем у палковтыкателей других фракций - целых 25 в самом начале. Гном гному рознь, как говорится, побегать тоже можем. При этом очень сильно уязвим для призывателей - да, са
Оглавление
Морально готовлю подписчиков к скорой зиме
Морально готовлю подписчиков к скорой зиме

Ах, гномы... Как же я ненавидел вас, всегда обходил стороной при выборе начальной фракции. Но, как правильно было подмечено одним мудрецом - "от любви до ненависти - один шаг". И вот настал момент истины - я решился перепройти сагу, так скажем, осуществить "перезагрузку" в отношении фракции, дабы подойти уже с точки зрения наработанного в игре опыта. И я проникся.

Что же способствовало подобному откровению? Попробуем проанализировать.

Белые ходоки

Ну, по сути, палковтыкателей гномов можно именно так и называть - распространяют холод, мороз - разве что мертвых не поднимают, а так почти то же самое, ага.
Жезловик Кланов
Жезловик Кланов

Никакой интересной особенностью не обладает - просто дуболом с присущим всем гномам жиром и отвратной инициативой - благо не для боя сей господин делан. Как и все гномы - пешеход, однако скорость у него уже больше, чем у палковтыкателей других фракций - целых 25 в самом начале. Гном гному рознь, как говорится, побегать тоже можем.

При этом очень сильно уязвим для призывателей - да, сами существа, скорее всего, умрут, давая рядовому защитнику халявный опыт, но при этом миссию они свою выполняют - просто убивают втыкателя.

Как вариант, старейшину можно ставить на второй ряд за гномом - чисто для того, чтобы успел ретироваться, в случае чего. Но тут хрен редьки не слаще - от призываемого вплотную юнита все равно не скроешься - а вот от охранного отряда при должно удаче - возможно.

Магия с большой буквы

Да, у гномов, на мой взгляд, сосредоточено большинство самых полезных заклинаний в игре. Отличные баффы на урон и броню разного калибра, хороший бафф на инициативу, бафф на точность - все это делает из наших бойцов терминаторов. Но помимо отличных баффов на характеристики существ, Кланы имеют ряд заклинаний для глобального доминирования, например:

Заклинание 1-ого круга/2-ого круга Кланов соответственно
Заклинание 1-ого круга/2-ого круга Кланов соответственно

Эта парочка заклинаний, наложенных на один отряд, фактически, дает ему "полет", что в плане темпа является идеальнейшей связкой - к тому же, надо отметить, что маны требуется на подобный пробафф очень мало - всего 75 ед./ход, что доступно с самого начала игры - 25 идет от столицы и 50 - от ближайшего источника. Другое дело, что при отсутствии дополнительных рудников маны не будет хватать ни на что другое - но тут нужно уже находить компромисс исходя из ситуации - сделает ли погоду наложение подобных баффов в этот конкретный ход? Стоит ли экономить очки передвижения, если конец пути все равно ознаменуется битвой, которая сожрет "остатки"? Пища для размышлений, действуем по ситуации.

Заклинание 3-его круга Кланов
Заклинание 3-его круга Кланов

А вот этот спелл является одним из самых лучших в игре - восстановление 100% очков движения - это абсолютная заявка на доминирование в темпе, особенно, если в самом начале хода Вы еще наложили на необходимый отряд хождение по лесам с мореплаванием - при наличии маны мы становимся гораздо резвее демонов - лидеров в сфере мобильности.

Враг не пройдет!

Несмотря на то, что в чистой эффективности охранные отряды гномов могут проигрывать по эффективности своим более высокоинициативным аналогам у Империи/Союза/Проклятых, свою основную работу они будут выполнять успешно, а именно - уничтожение жезловиков врага. По поводу уничтожения начальных отрядов при битве с ИИ есть один баг, о нем ниже, а при сражении с живым человеком - инженер, два метателя топоров и гном-воин.

По поводу бага (или недочетом ИИ, скорее всего) - если играть от охранного отряда следующего типа: инженер, великан и метатель топоров, то при контроле зоны "выхода" из вражеской столицы ИИ не станет выпускать своего героя за ворота - он по умолчанию считает, видимо, что наличие большого и мощного существа в отряде (конкретно таргет-дуболома, великана) является 100%-ой гарантией на проигрыш, поэтому, спрашивается, зачем и выходить. Дело в том, что окружив вражескую столицу подобным образом, мы выводим компьютера из игры в принципе, он так и будет сидеть в своей столицы не предпринимая никаких действий и экономя время пропуска хода. Поэтому при окружении столицы рекомендую использовать подобный сетап.

По скорости же инженер абсолютно равен что эльфийскому кентавру, что имперскому следопыту, что носферату у андедов (но последнего Вы вряд ли встретите при игре с живым оппонентом).

Идем на штурм?

Со взятием вражеской столицы у гномов проблемы - юнитов контроля нет, есть только саппорты, усиливающие урон, но стражу они до лампочки - 90% снижения урона делают свое дело. Единственный возможный вариант (в теории) - это апнуть таргет-сборку (сыны Имира, мастера рун), пробаффать с помощью потов и заклов на максимальную броню - 90 и пойти в атаку - в этом случае, возможно, мы сумеем перемахать стража в чистом сражении - благодаря увеличенному здоровью гнумов. В ином случае необходимо найти артефакт контроля - Кристалл Души или Рог Инкуба.

Рыцарь плаща и куриных крылышек

Вор Кланов
Вор Кланов

Из-за своей пузатости гномский вор имеет аж 150 хп (как герой-воин большинства фракций, Вы только вдумайтесь), поэтому без проблем на дуэли вырезает как магов, так и воров - очень выгодно использовать именно на этом поприще. Иногда дает прикурить призванным существам - если оно промахнется, разумеется. Поэтому вора считаю отдельным приятным плюсом к геймплею за гномов - к тому же, вора желательно в принципе использовать активно, травить нейтралов, например - у гномов нет юнитов контроля/хила, поэтому им желательно подбивать хп основного существа под смертельный удар отряда на первом раунде.

Оглашаем приговор

Что в итоге имеем? Изначальная чрезвычайная медлительность на глобальной карте может быть довольно просто нивелирована использованием дешевеньких заклинаний, которые превращают наш отряд в скоростной болид по типу советника Легионов. При наличии достаточного количества маны к данной мобильности прибавляются еще самые лучшие усиления в игре - что при наличии толстых и сильных юнитов является залогом победы в любом сражении, ибо они сохраняют и, более того, усиливают свои фракционные преимущества и подбивают свое слабое место - инициативу - в диапазон к своим классовым аналогам других рас. Но все это требует последовательных действий по экспансии и поиску источников маны, в первую очередь - в самом же начале придется терпеть фракционные недостатки - но от этого интерес к игре за Кланы только подогревается, на мой взгляд.

Пишите в комментариях Ваши мысли по поводу данной фракции, подискутируем. Если статья понравилась - ставьте лайк и подписывайтесь на канал - будет еще много всего интересного. Удачи в боях!

Несколько моих других статей по Disciples 2:

Самый бесполезный юнит в игре
Неуязвимый герой
Гаргулья - лучшее фракционное существо в игре?