Что вы знаете про «Баттл Рояль»? Сверхпопулярный режим компьютерных сетевых видеоигр в жанре экшн. Каждая игровая серия считает своим долгом запустить свой Баттл Рояль с блэкджеком и афроазитками на инвалидных колясках. Успех режима можно понять. Тебя выкидывают в рандомном месте над игровой картой, где ты абсолютно пустой ищешь себе обмундирование и оружие. И пытаешься остаться один, не погибнув от других участников под давлением сжимающейся Зоны. Все просто, коллективно и бодро. Но откуда пошла эта концепция? На этот вопрос отвечает японский фильм Киндзи Фукасаку, вышедший в 2000 году.
По краткой предыстории в итоге экономического кризиса в Японии и из-за бунта школьников была создана концепция Королевской Битвы. Некий школьный класс вывозят на остров, где каждому нужно убить своих одноклассников, чтобы победить и вернуться домой. Вроде бы, основы знакомы. Неким руководителем игры становится бывший преподаватель этого класса по сюжету в исполнении всемирно известного Такеши Китано. Его персонаж здесь не ясен мне абсолютно. Я честен себе в этом признаться. Человеческое лирическое осознание событий в своей жизни сменяется внезапными поверхностными суждениями, вспышками жестокости и попросту тугоумием. “Мы хотим, чтобы вы друг друга немножечко поубивали” - как мне понимать и оценивать такого персонажа, я честно не знаю. Мне все равно.
Обозначу сразу, фильм мне не понравился. В каких-то кругах он может и является безусловной классикой. Но я, в общем то, не могу его назвать даже хорошим. В нем идет следование главной концепции в надежде, что она вытащит всех и вся на гору успеха. Не вытащила. Я, смотря фильмы старых лет (а 18 лет для фильма это вполне себе предпенсионный возраст), всегда делаю поблажки за “технику”. Графика посредственна и наложение эффектов тут очевидное. Музыкальная составляющая, на которую я всегда обращаю внимание, не блещет ни оригинальностью ни атмосферностью. В фильме звучат несколько классических композиций, выполняющих абсолютно неясную роль. Это не делает сарказма в повествовании и не акцентирует эмоциональную составляющую каких-то сцен.
Как можно понять из концепции - у нас тут школьный класс. Это 30 с гаком человек + пара нежданчиков “на сдачу”. Фильм идет чуть менее 2 часов, но все равно законы арифметики диктуют свои требования. Почти весь фильм нам придется наблюдать за рандомными смертями персонажей, которых мы видели максимум 2-й раз и вряд ли даже запомнили в лицо. Уточню. За массовыми, рандомными и необоснованными смертями изнеоткуда. Центральные персонажи есть, от этого не отмахнуться. Но контраст их поясняющих сцен и нарезки смертей столь разителен, что фильм не воспринимаешь как плотное и единое целое.
Логика постановщика фильма для меня окончательно умерла где-то к развязке. Персонажи отчаянно не хотят умирать даже после кучи попаданий в них. Даже после кучных попаданий в них. А иногда мы в кадре даже не увидим момент ранения, но персонаж умрет у кого-то на руках. Почему? Потому что. Ах да, если вы не поняли, я не буду вести тут сюжет фильма, он банален и предсказуем. Давайте лучше о конкретных деталях…
Пытается ли фильм казаться понятным? Да, пытается. Но флешбеки с мотивацией и воспоминанием персонажей часто выглядят до того нелепыми и скомканными, что просто мешают.
А что по сравнению с играми? Есть разительные различия.
Зона. Все знают, что в играх с каждым определенным временным интервалом сужается игровая зона. Те, кто оказываются вне ее с каждой секундой теряют жизни. Это позволяет не терять динамику в игре с течением времени и подталкивать игроков к прямым атакам друг на друга. В фильме же такого нет. Есть некие “запретные зоны”, которые просто вроде как активируют ошейники со взрывчаткой. Такой вот у нас Отряд Самоубийц.
Лутание. Лутают тут только один раз в самом начале и всех разом. Что получил в начале - с тем и живешь. Никаких точек лута или эир-дропов нет. В этом же пункте отмечу точку начала игры. В этом и прелесть режима в видеоиграх - все игроки десантируются на карту без снаряжения и оружия в разных местах. Им нужно найти все это быстрее врагов и нормально начать играть. В фильме все дети сразу получают снаряжение в одном месте и выходят в игру. Почему не случилось массового побоища сразу возле точки начала - вопрос к сценаристам.
Еще одна дыра в сценарии или книге (да, фильм снят по мотивам книги 1999 года) - почему при наличии специального брендированного ролика, поясняющего правила, наличии собственного комитета по проведению и иных признаков коммерческого продукта, никто не додумался полностью создать тот самый коммерческий продукт. У них даже БРЕНДОВАЯ УТРЕННЯЯ ЗАРЯДКА есть! В фильме Смертельная Гонка, например, все заезды транслировались по подписке и монетизировались. Почему в Королевской Битве государство при ЭКОНОМИЧЕСКОМ КРИЗИСЕ не додумалось зарабатывать на этой концепции - тот же самый вопрос к сценаристам.
СУХОЙ ОСТАТОК: Фильм мне не понравился. Или он нецельный, или даже сама идея из книги нецельна. Картина пытается быть лиричной, но не справляется с этим. Хочет казаться жестокой, но не умеет это подать. Актерская игра крайне сомнительна и в некоторых моментах персонажи до крайности тупые. Идея могла бы быть и лучше реализована. В тех же Голодных Играх подобная концепция выглядит более осмысленной, но все равно не дотягивает до игровых режимов с точки зрения создания интереса процесса. Убийство - едва ли не самый монетизируемый элемент зрелища из всех возможных. Так почему во всех вышеназванных фильмах героев сразу ставят в кучу между собой и оружием. Не думаю, что выгода будет хоть немного ощутимой, если все поубивают друг друга за 5 минут и все закончится. Закон развлечений прост - Show Must Go On!