Варвары - вторая моя самая нелюбимая (после Башни) фракция. Как я неоднократно подмечал в своих статьях, я предпочитаю играть от защиты и гибкой выживаемости, а не крайне рискованной агрессии, что сами по себе воины Крулода и олицетворяют.
Тем не менее, у Цитадели есть вал своих преимуществ - например, это идеальная раш-фракция: 7-ой тир на третий день - это мощно, главное, чтобы повезло с ресами. Но обо всем по порядку, сначала рассмотрим сам город.
Поселок городского типа
Больше всего варвары ценят кристаллы - на военные постройки с апгрейдами их нужно в совокупности 50 штук - причем нужны они только для 6-ых и 7-ых тиров, все остальные постройки (кроме апгрейда людоедов) требуют только камня и дерева. Остальные редкие ресурсы не нужны от слова совсем (не беря в расчет гильдию магов), максимум понадобится горсть драгоценных камней для апгрейда людоедов (4-ый тир). Исходя из этого, Цитадель по праву занимает первое место по дешевизне строений (ровно как и существ) - впрочем, визуально это и так заметно, но орки никогда не славились как гении архитектуры.
Всем известно, что орки далжны громка пулять и калашматить людишек. ВАААААААГГГХХХХ!!!
Учитывая, какой вал обычных ресурсов нам понадобится для отстройки, хранилище ресурсов предусмотрительно прибавляет в нашу казну ежедневно по единичке дерева и камня. Кузница же позволяет поставить под наши знамена отважную повозку с боеприпасами.
Перейдем к особым строениям:
Храм Валгаллы - повышает атаку любого героя единоразово на 1 единичку, пользительненько. Черный ход - поистине читерская постройка, т.к. позволяет герою бежать из города, если он чувствует, что дела плохи - поэтому в скором времени врагу придется ожидать возмездия с новыми силами врага из, к примеру, соседнего замка, и основным героем в придачу. Гильдия наемных работников - неплохой способ бустануть недостающие ресурсы, если войска на данный момент не очень-то и нужны - за каждое существо в золотом эквиваленте дается 70% от изначальной стоимости. При конвертации в ресурсы, эта сумма (70%) делится на 500 (для редких ресурсов) или на 250 (для дерева или камня). Двор баллист - позволяет в кузнице помимо отважной повозки нанять еще и баллисту (не такую отважную).
Варвары дословно следуют правилу "лучшая защита - нападение", поэтому даже при обороне Грааль дает им атаку, Карл. Ну, что с этих орков возьмешь. Хотя, надо отдать должное - цифра реально внушительная, поэтому не редка ситуация, когда атакующему герою самому приходится уходить в деф при организованному им же самим штурму.
Гильдия магов в городе варваров, очевидно, сделана для вида - скорее всего, там просто устроили очередной трактир. Тем не менее, она имеет аж 3 уровня развития - взглянем же на спеллы, которые имеют повышенный шанс зароляться именно у орков: каменная кожа и жажда крови (1-ый круг); молния и зыбучие пески (2-ой круг); антимагия и радость (3-ий круг).
В гильдии магов НЕ могут появиться заклинания: проклятие (1-ый круг); волна смерти (2-ой круг) и оживление мертвецов (3-ий круг).
На первой неделе цель одна - выход в чудищ (7-ой тир), как можно заметить, ресурсов требуется сравнительно немного, ровно как и строений. После выхода в 7-ой тир остается только построить замок и заниматься экономикой - пикового прироста Вы уже достигли. Далее в приоритете будут огры-маги для пробаффа наших основных ударников - птиц грома и чудищ. Также на старте хорошо зайдут волчьи всадники, но нужна осторожность при применении - очень нежные.
Против лома нет приема
Маленькие гоблины (тир 1) - аки гретчины из всеми известного сеттинга - варварское пушечное мясо. Основным аргументом является скорость - многих своих аналогов перебегает, что даст совершить нападение первым. Удобен в начальных битвах с нейтралами из-за вышеуказанной особенности.
Наездники (тир 2) - еще один мобильный отряд, который лучше не подставлять под удар - из-за высокого параметра атаки и двойного удара является идеальным агрессором на начальных стадиях игры, правда, нужно беречь от стрелков. Благо, через команду "ждать" вырезают последних без проблем - главное, перевести первый залп противника с "поломанной" стрелой на менее полезных гоблинов.
Являются ключевым юнитом для взятия жилища чудищ на второй-третий день игры.
Орки (тир 3) представлены в данном сеттинге довольно посредственным стрелками, в первую очередь из-за своей медлительности. Навык атаки для стрелка своего уровня является самым низким (сравните с 10-ой бехолдеров и 9-ой грандэльфов), нижняя граница разброса урона - тоже. Несуразный юнит, полезность в битвах ниже среднего.
А вот огры (тир 4) - главные качки третьих геров, ибо иметь на 4-ом уровне 60 хп позволить себе кроме них не может никто. Хороший разброс по урону и высокий навык атаки в совокупности с вышеуказанным здоровьем делают его грозой ближнего боя - однако, нужно беречь от стрелков, защита проседает очень сильно уже для своего уровня - да и скорость немного подводит. Кастует жажду крови продвинутого уровня (+6 к атаке) на 3 раунда. Эффект не зависит от количества и силы магии героя.
Справедливости ради нужно сказать, что первые пару раундов активного участия не принимает в бою - нужно сначала пробаффать чудищ и птиц грома.
Рух (тир 5) - милые пташки, далеко летающие и больно бьющие. Высокие скорость и урон компенсируются очень хреновыми навыками для своего уровня. Одни из основных ударников фракции, по большей части благодаря особой способности апгрейда - удару молнии. Сам урон равен 10*N, где N - количество птичек в стаке, имеет 20%-ый шанс на активацию.
Урон от молнии не усиливается сферой воздуха, не подвержен действию сферы запрещения и антимагического гарнизона, однако невозможен на проклятой земле.
Одноглазые (тир 6) - мобильная артиллерия, кидается огромными валунами, из-за чего может атаковать крепостные стены (по ним делает 2 выстрела). Хороший навык атаки и скорость (для стрелка), опять же, для дальника имеет хороший разброс урона и здоровье. Юнит хороший и полезный, однако для своего получения требует очень большое количество кристаллов (их пещера требует 20 шт.), а т.к. у нас в приоритете чудища, то появляются далеко не сразу.
Урон по стенам равен базовому навыку баллистики (циклопы) или продвинутому (короли циклопов).
Мишки (тир 7) - существа, с которыми противника никогда не захочет встретиться в ближнем бою. При ударе своими огромными когтями игнорируют практически полностью защиту неудачников, которые имели неосторожность оказаться у них на пути, нанося просто колоссальный урон, особенно учитывая специализацию варваров непосредственно на атаке. Идеальный рукопашник, единственный минус - скорость, которая дает противнику пару раундов на то, чтобы законтрить этот пак, а законтрить можно много чем - начиная от магии и заканчивая стрелками - навыки для 7-ого уровня очень низкие. А так - гроза ближнего боя, которого боятся все.
---
Как-то так. А героев, имеющих смысл взять за варваров на старте, мы подробно рассмотрели в этой статье.
Благодарю, что дочитали до конца.
А как относитесь к данной фракции Вы? Пишите в комментариях, подискутируем.
Если Вам понравилась статья - ставьте лайк и подписывайтесь на канал - будет еще много чего интересного. Удачи в боях!
Обзор нейтральных драконов
ТОП-3 самых раздражающих существ в игре
Обзор Замка
Самые бессмысленные навыки в игре
Любимый юнит 5-ого тира