Данная статья представляет из себя всеобъемлющий обзор фракции андедов, постараюсь покрыть все основные вещи + те, которые лично считаю важными. Ну и лирические отступления, тут без них никуда. Поехали.
WARNING: ОЧЕНЬ МНОГО ТЕКСТА.
Мертвое море
В фентезийном сеттинге данная фраза приобретает совсем другие очертания, однако она наилучшим образом отображает описание армии некроманта/рыцаря смерти при встрече с ним на поздних стадиях игры, особенно, если основным героем заделали Исру или Видомину (специализация - некромантия). Напоминаю, что сама по себе некромантия позволяет герою, владеющему этим навыком (по умолчанию - всем героям некрополиса), поднимать после каждого сражения определенный % убитых существ в виде скелетов.
Примечание 1. Или зомби/личей, если собран соответствующий артефакт, о нем ниже.
Примечание 2. По умолчанию герой поднимает скелетов/зомби/личей в неулучшенном виде, однако, если у Вас в армии уже есть апгрейженный пак вышеуказанных существ и нет свободных слотов, то поднимать из мертвых герой будет уже улучшенные версии.
На некромантию заточена одна из построек в городе - Усилитель Некромантии, который прибавляет еще 10% сверху к показателю навыка Ваших героев.
Интересный факт, что на турнирах, как правило, действуют просто лютейшие ограничения на некромантию как таковую - к примеру, нельзя брать тех же Исру/Видомину, нельзя (внимание!) прокачивать навык некромантии выше продвинутого (2-ой уровень) и нельзя строить вышеупомянутый усилитель - что является, наверно, последним гвоздем в крышку гроба фракции, т.к. усилитель некромантии является обязательным строением для постройки улучшенных вампиров - одного из ключевых юнитов Некрополиса.
Также, на игру приходится аж 3 артефакта, повышающих навык некромантии, которые при соединении между собой превращаются в ультра-мега-имбалансный арт под грозным названием Плащ Короля Нечисти:
Если Вам вдруг невероятно улыбнулась удача и на какой-то карте Вы сумели собрать данный арт, то это как бы автовин, т.к. в нормальных игровых условиях пара-тройка сотен личей (в разных паках, если наш протагонист не аутист) не контрится практически никак, ведь еще и нежить, к тому же. Нет, не исключаю варианты с мгновенным блоком стрельбы быстрыми юнитами + снос другого пака каким-нибудь взрывом, но...очень много "но" есть в подобных ситуациях, в любом случае - оппоненту необходимо будет совершить тучу лишних действий, а ведь помимо личей у нас еще остальная армия...И, т.к. ответ "а у нас есть Халк" работает только в голливудском кинематографе, для оппонента данный факт становится зачастую непосильным дополнением к основной угрозе в виде личей, которую ему необходимо будет какое-то время игнорировать, время, которое по итогу станет для нас победным.
На деле же ситуация практически из ряда вон выходящая - с рандомом должно ОЧЕНЬ сильно повезти, чтобы получилось собрать данный комплект. И, опять же, все зависит от карты и параметров шаблона, насколько он позволяет "разогнаться" по артам.
Обитель зла
Поговорим о самом городе и особенностях его развития:
Пока искал план города на картинке выше, нашел сие творение и чет угарнул:
В сражениях на сложности до 160% (включительно) основной нашей задачей будет являться выход в черных рыцарей к началу второй недели, ибо это, по-моему мнению, лучшие юниты своего 6-ого тира, которые в меньшей степени будут замедлять на глобальной карте нашего героя, чем обычные "рядовые" андеды, в особенности, зомби.
С немного лиричным обзором рыцарей смерти можно ознакомиться в этой статье.
Для получения рыцарей необходимо построить дворец тьмы:
Если посчитать количество ресурсов, требуемое для осуществления нашей задумки (включая стоимость самого дворца), то получим:
Это количество, как по мне, можно абсолютно реально собрать на среднестатической карте, если играем на <160% - то вообще не паримся ни о чем. Безусловно, в идеале еще отстроить замок, что потребует дополнительных вложений в виде 7к голды и по 15 ед. дерева с камнем - но это уже идет как "идеальная" ситуация.
После постройки рыцарей необходимо сосредоточиться на получении 7-ого тира, каким бы бесполезным он ни был - необходим паритет по тиру с противником для распыления его сил. После отстройки драконов идет вкусовщина - я лично всегда стараюсь получить улучшенных вампиров - вторых фракционных имбарей, зависящих, правда, от своего количества.
Несмотря на то, что условным основным ресурсом некрополиса (редкий ресурс, за который покупаешь существ 7-ого тира) является ртуть, городской склад ресурсов дает по единичке древесины и камня.
Некрополис так же имеет парочку других особых построек помимо вышеупомянутого усилителя некромантии - Вуаль Тьмы и Преобразователь Скелетов.
Вуаль тьмы закрывает для противнику глобальную карту на ближайших к замку территориях туманом войны каждый ход - оппоненту необходимо снова разведывать область поблизости. Практической пользы никакой не несет, живого игрока сбить этими фокусами практически невозможно, но, надо признать, на нервы действует.
Не оспариваю наличия различных имба-тактик "капкана" через вуаль тьмы - противник идет к Вашему городу ничего не подозревая и не встречая сопротивления, вуаль начала действовать и через пару ходов из покрова тумана войны выскакивает наш герой с огромной армией, навязывая более быстроходному герою противника бой. Но это уже из разряда ох***ельных историй, на практике такого не встречал. Да и в открытом доступе на форумах "отцов" тоже.
Если вуаль тьмы является просто довольно раздражающим живого игрока строением, то преобразователь скелетов несет в себе более практическую пользу. Любой юнит, засунутый в преобразователь, умирает и "конвертируется" в обычного скелета по курсу 1:1. Имеет смысл, т.к. комбинировать мертвяков с другими фракциями не стоит - страдает сильно боевой дух. Поэтому лучше провести беспристрастную "расовую чистку" аки Танос и загрести всех под одну гребенку.
Живые драконы и гидры в преобразователе становятся костяными драконами.
Грааль же, помимо стандартного увеличения приплода и дополнительного дохода, усиливает (вот так сюрприз) навык некромантии у наших героев. Одно из самых эффективных свойств, т.к. дает глобальное преимущество, а не только на время осады, как делает добрая половина аналогов из других фракций.
Теперь же перейдем нашим войскам.
Темный легион
Основной рабочей силой у нас являются скелеты (тир 1), причем изначальный прирост у них самый низкий среди всех замков - благо, набираются они не в городе, а после каждой битвы. Не могу не привести цитату с Лурка:
Скелеты — костяк армии мёртвых, в прямом и переносном смысле. В малых количествах сосут, как и любые другие монстры первого уровня, но этих малых количеств никто никогда не видел.
Very true, как говорится.
При отстроенных рыцарях зачистка территории со второй недели на основном отряде выглядит следующим образом - 2 пака рыцарей (по 2-3, в зависимости от приплода) и основной пак скелетов (я из тех людей, которым ОЧЕНЬ лень париться с единичками). В начале третьей недели мы, в идеале, собираем драконов, вампов и личей - после этого имеет смысл заполнить слоты, разделив скелетов (улучшенных к этому моменту уже) на 3 пачки, чтобы поднимали после каждого боя мы уже апгреднутую версию.
Зомбикам (тир 2) места в ударном отряде лично я не нахожу в принципе - они очень сильно замедляют героя. Если игра ведется на большой карте, то они всю свою нежизнь проводят как охранники столицы. Польза в бою от них посредственная - пока они дойдут, основной бой уже закончится. А если замедло прокинут, то противник успеет умереть от старости, пока они дотопают.
Призраки (тир 3) сами по себе кроме полета ничем не примечательны - зато их апнутая версия отсасывает вражескую ману - очень похожи на бесов, но принцип совершенно другой. На больших картах, где встреча предстоит только в позднем лейте, отстраиваю их в последнюю очередь. Саморегенерация особо не помогает при подобном количестве здоровья.
Бесы воруют ману при использовании противником заклинаний, передавая ее своему герою. Призраки же в начале своего хода просто "уничтожают" определенное количество маны у вражеского героя.
А теперь поговорим про одного из ключевых юнитов - вампира (тир 4), а именно про его апнутую форму лорда. Комбинация "враг не отвечает на атаку" и высасывание жизни, что подразумевает под собой восстановление собственной популяции в пределах изначального (на момент старта сражения) количества в паке, делает вампиров невероятно грозными ребятами, с которыми лучше иметь дело либо небольшим отрядам высокоуровневых существ, либо стрелкам/магией, т.к. большие паки детворы они будут расценивать только как "мясо" и топливо для самоисцеления - вкупе с высокой мобильностью и полетом вылечивать нанесенные повреждения они могут довольно быстро. Поэтому, для сохранности, враг, скорее всего, будет их фокусить одними из первых, не давая никакого шанса на восстановление.
Небольшой оффтоп - мне очень не нравится вампирская моделька, сильно отдает "классическим" представлением данного монстра, что в плане визуала вообще не в моем вкусе. Всегда в играх/фильмах хотел, чтобы вампиров (в своем "боевом обличье", по крайней мере) изображали подобным образом, если таймлайн фентезийный:
Благо, ниваловцы услышали мольбы и запилили шикарных вампов в своей пятой части, за что им отдельное жирное "спасибо".
Жутко отдает Вархаммером, но в случае с вампирами это только пошло им на пользу.
Так, продолжаем.
Личи (тир 5) являются единственными стрелками у андедов, зато невероятно мощными - помимо солидного урона обладают аое-атакой, как у магогов, но с той лишь разницей, что она не задевает нежить - то есть наши войска. Каеф, одним слово. Основной минус - низкая популяция, да и здоровья относительно 5-ого тира немного. Но, как говорил мой дед: "лучше иметь стрелков в армии, чем не иметь их вовсе". Обязательны в любом отряде, но настоятельно рекомендую передавать их герою-"шестерке" при зачистке утопий - сожгут довольно быстро, тушка нежная.
По рыцарям смерти (тир 6) мы прошлись очень подробно здесь, я лишь повторю основные тезисы. Высокая скорость и урон с возможным проком смертельного удара, большое здоровье, самые лучшие показатели атаки и защиты среди всех аналогов тира. Я думаю, не стоит лишний раз напоминать, что они являются нашей первостепенной задачей в развитии.
А вот мертвые драконы (тир 7) - это ахиллесова пята андедов. Да, они летают на всю карту, у них довольно неплохой разброс по атаке, но при этом их навыки и показатель здоровья заставляют рыдать. Имеет тактическое применение только улучшенная призрачная форма, ибо появляется шанс повесить дебафф, который уменьшает максимальное количество очков здоровья у всего пака на 50%. Т.е. основная задача у этих ребят - выбрать себе самый жирный и трудноубиваемый пак противника (как правило, 7-ой тир) и надеяться на прок дебаффа при атаке. В обычных сражениях довольно удобен из-за высокой скорости и перспективно сильной атаке - но в основном сражении с оппонентом нам разогнаться не дадут, поэтому - дебаффаем, ничего больше не остается при отсутствии весомого численного перевеса по тиру. Пассивка на понижение морали - это как фраза "не грусти", когда все в жизни пошло по пи**е.
С войсками все, а основных героев мы рассмотрели в этой статье.
Фух, вроде, ничего не забыл - если что, то отругайте в комментариях.
Благодарю за потраченное время и терпение - статья довольно объемна.
Делитесь в комментариях своим мнением по поводу данной фракции и различных геймплейных элементах с ней связанных - подискутируем.
Если Вам понравилась статья - ставьте лайк и подписывайтесь на канал - будет еще много чего интересного. Удачи в боях!
ТОПы по героям фракций:
Топ-3 героев Замка
Топ-3 героев Инферно
Топ-3 героев Некрополиса
Другие статьи по Героям III:
История о любимом шаблоне в генераторе карт
Мой любимый Инферно
Тазар и зверятки
Как мы играем на Джебусе с друзьями
Несокрушимые Рыцари Смерти
Наивысшие характеристики героя, которых мне удавалось достичь
"Нас не догоняяят!" (с) Гуннар
Почему Архидьявол - лучший юнит 7-ого тира?