LucasArts - одна из тех студий, которые я действительно ценю. Двадцать несколько лет назад они выпустили ряд отличных приключенческих игр, которые прошли WAY вне хлеба и масла Star Wars. Одним из таких игр был День щупальца. Созданный в качестве продолжения Маньякского особняка, День щупальца переносит много (хотя и не всех) его персонажей и происходит через пять лет. Мне очень понравилась эта игра, когда я был в средней школе, и был в восторге от того, что смог сыграть ее снова в течение последних нескольких недель, через GeForce Now.
Игроки возьмут на себя роль трех маловероятных героев, все они довольно стереотипны. Бернард - это выродка, Хоаги - хард-рок / металлический дорожный катер, а Лаверн - ступенчатый студент-медик. Доктор Фред - безумный ученый, который загрязняет реку за своим домом. Два его творения (яркие щупальца, которые не только стоят вертикально, но разговаривают и перемещаются) блуждают туда, причем фиолетовый поглощает часть загрязненной воды, что приводит к усилению разума, росту оружия и желанию управлять Мир. Три героя пытаются остановить это завоевание, и двое из них ударяются на два столетия с помощью машины с быстрым временем Д-ра Фреда, заставляя дорожного гонщика высаживаться так далеко в прошлое, а чешуйчатый поход так далеко в будущее, в то время как оставаясь в том же географическом месте.
Это заставляет всех трех персонажей прокладывать себе путь через одно и то же место в совершенно разные периоды времени. Они должны исправить свои соответствующие машины времени, чтобы вернуться к настоящему, а затем спасти мир. Я обнаружил, что сценарии и история очень приятны. Как человек, который не считал класс истории в Высшей школе сухим и скучным, я обнаружил, что отношения Хоаги с создателями конституции особенно интересны, а также то, как они карикатурированы. Что касается истории и диалога, это было очень приятно.
Элементы управления игрой либо прямолинейны, либо завышены, в зависимости от того, хотите ли вы играть с контроллером. Игра можно перемещать прикосновением, но это был дополнительный опыт. В лучшем случае я обнаружил, что прикосновение трудно, поскольку игрокам нужно манипулировать курсором мыши, в отличие от концепции касания, как можно было бы ожидать. Таким образом, большинство взаимодействий были вызваны длительной печатью или вызовом виртуальной клавиатуры, которая сидела над экраном в полупрозрачном сером цвете. Не было никаких учебников (которые, как я помню), о том, какие ключи запускают какие-то действия, что бы это ни стоило. Использование геймпада было довольно контрастным. Я смог использовать кросс-площадку, чтобы переместить курсор от символа к другому, и не нужно было открывать меню элементов. В исходном выпуске это был единственный способ переключить символы.
Двойные ручки управляли курсором, при этом левая рукоятка свободно перемещала курсор, а справа - курсор, чтобы сразу перейти от одного объекта взаимодействия к другому; эта последняя часть отлично справилась с тем, что скорость курсора была медленной для моих предпочтений. Кнопки управляли несколькими функциями: выбор места для моего персонажа, открытие меню пункта, а также меню взаимодействия для объектов / NPC. Этот последний дал игрокам возможность давать / предлагать, толковать, тянуть, исследовать, разговаривать и использовать. Большинство предметов использовалось один раз, но несколько человек использовались несколько раз. Большинство головоломок игры основывались на идентификации объектов и использовании их в более позднее время (каламбур не предназначался). Так часто, как нет, предмет, найденный за один период времени, необходим в другом. Временные машины доктора Фреда были перенаправлены на порты-порты, поэтому персонажи «размывали» предметы друг другу, чтобы прибыть в прошлое, настоящее или будущее.
В отличие от моего опыта работы с Grim Fandango, я обнаружил, что большинство головоломок в этой игре в значительной степени имеют смысл. Это не значит, что все они очевидны и легки, так что, оглядываясь на них, я не помню, чтобы какая-то головоломка оказалась законным шагом, превышающим то, что стремится игра. Графика и саундтрек к игре были прочными. В первом случае у игроков есть выбор оригинальных, неровных изображений (которые не играли хорошо, когда играли на современном телевизоре), или в равной мере мультяшную, но очень утонченную версию HD, что было для меня предпочтительным. Я обнаружил, что это изменение было неприемлемым, поскольку все было просто более ясно, и его было легче увидеть. Звуковая дорожка была превосходной, и, по-видимому, ей было дано то же самое, что и визуальные эффекты. Весь путь, зрелищные и звуковые части этой игры были великолепны.
Наконец, как было сказано в начале, я играл в эту игру через сервис GeForce Now. К сожалению, это единственный способ наслаждаться этой классикой на платформе Android, хотя я надеюсь, что когда-нибудь она будет доступна изначально. Однако были преимущества использования этой услуги. Например, я мог наслаждаться игрой дома на экране телевизора Shield и, находясь на планшетном экране. Учитывая, что игра только потоковая, она заставляет игроков использовать облачную экономию на серверах Nvidia. Это также работало без сучка и задоринки каждый раз. Итак, если вы хотите насладиться действительно хорошей точкой и щелкнуть с причудливым юмором, вы обязательно захотите проверить это. И не позволяйте своей эксклюзивности GeForce остановить вас, так как покупка игры также включает в себя код для выкупа на GoG.com, поэтому вы владеете и можете играть в игру независимо от того, что происходит в будущем.