Найти тему

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ БУДУЩЕГО

Оглавление

Майкл Абраш — Chief Scientist в подразделении Oculus
Майкл Абраш — Chief Scientist в подразделении Oculus

Как Вы уже наверняка слышали, прямо сейчас идет ивент под названием Oculus Connect, пятый по счету, посвященный виртуальной реальности от компании Facebook.

И в пятый раз Майкл Абраш, талантливый ученый и программист, высказывает свои предсказания о виртуальной реальности ближайшего будущего. Вкратце — в этом году почти все его предсказания получили отсрочку и немного растянулись во времени, поэтому нам не стоит в скором времени ожидать коренных изменений. Но давайте теперь всё по порядку:

Второе поколение VR шлемов выйдет в 2022 году:

Я думаю, большинство из того, о чём я говорил, будет в руках потребителя годом позже, чем я думал — 4 года вместо трёх… Но главное то, что все идёт по плану. Правда, это будет на год дольше, когда внедрятся ВСЕ эти вещи, но, с другой стороны, некоторые важные области развиваются быстрее и глубже, чем я ожидал, поэтому я считаю, что это справедливый размен. Через четыре года VR собирается перейти на следующий уровень, и это только начало.
Прототипы VR шлемов Oculus
Прототипы VR шлемов Oculus

Второе поколение VR шлемов будет включать в себя:

  • Разрешение дисплеев как минимум 4k x 4k на глаз
  • Линзы, обеспечивающие угол обзора FOV хотя бы 140 градусов. (пока непонятно, какое оптическое решение будет использовано)
Half Dome включил в себя два из трех моих предсказаний и на 2-3 года раньше. Он имеет 140 градусный FOV и варифокальные дисплеи, и пока Half Dome выдает почти то же разрешение, что и Rift, 4k панели, которые смогли бы обеспечить плотность пикселей в 30 PPD, уже были продемонстрированы, и их использование в Half Dome было бы отличным решением. Так что я с уверенностью могу сказать, что я попал с предсказанием
  • Варифокальные дисплеи с натуралистичным отображением глубины и умным блюром с помощью ИИ
… устранение этой проблемы требует рендеринга блюра глубины, который изменяется в зависимости от того, куда Вы смотрите, что довольно сложно сделать в физически реалистичной манере. Однако, мы совершили значительный прогресс в решении этой задачи, используя Deep Focus, рендерер, основанный на ИИ, способный воспроизводить реалистичный блюр, зависящий от направления взгляда пользователя, в реальном времени.
-3
  • Foveated rendering (фокальный рендеринг), позволяющий снизить нагрузку на видеокарты
  • ИИ, «дорисовывающий» отсутствующие пиксели за областью фокуса пользователя
Новый и очень многообещающий подход — это использование машинного обучения для заполнения деталей в кадре… Реконструированная таким путем версия изображения требует в 20 раз меньше пикселей, чем исходник
  • Eye tracking (отслеживание зрачка), который будет работать для всех людей.
  • Хорошее моделирование реалистичного поведения звуковых волн, внедрение HRTF
  • Отслеживание рук (однако Touch контроллеры всё ещё считаются золотым стандартом)
  • Возможности по смешанной реальности — отслеживание объектов реального мира, маппинг рабочего пространства, совмещение реального и виртуального, улучшенная безопасность при использовании шлема.
  • Реалистичные, «живые» аватары.

Однако, не стоит думать, что до 2022 года нам можно не ждать ничего нового в виртуальной реальности. Oculus, как и другие крупные представители отрасли, постоянно удивляют нас новыми разработками и свежими решениями. Новая эра VR уже началась и технология неизбежно займет свое законное место в нашей повседневной жизни!

Подписывайтесь, чтобы не пропустить все важные новости из мира VR на русском языке! Только качественный авторский контент без всякого булщита!