На недавнем интервью Джош Москейра и Кевин Мартенс ответили журналистам игровых изданий на вопросы, ответы на большинство из которых мы уже знаем.
Однако на этот раз они рассказали более интересные детали про дополнение, в частности — про графику, мрачный V акт, и о атмосферности в целом. Для Blizzard это не первый опыт, можно хотя бы вспомнить улучшенную графическую составляющую в Heart of the Swarm.
Дополнение добавляет новый акт с новой историей. Сколько времени займет у обычного игрока прохождение всего сюжета?
Kevin Martens: Мы пока что еще не закончили работу над актом, поэтому пока еще рано говорить о том, как долго игроки будут проходить историю дополнения. Но я уверен как никогда, что победа над Малтаэлем и уничтожение Смерти не означают, что игра окончена. Системы, влияющие на «реиграбельность», были ощутимо переработаны. Например Забеги за Добычей (Loot Runs), которые мы представили на gamescom.
Забеги за Добычей это лишь одна из таких систем, которая представляет из себя случайно генерируемое подземелье. Мы берем все кусочки местности, которые есть в игре, включая новый экстерьер пятого акта. Смешиваем все это и создаем подземелье, на прохождение которого уходит около 15 минут, а встретить вы можете там абсолютно любых монстров, которые обычно не работают вместе, поэтому во многих ситуациях вам придется изменить свою тактику, это освежает игру. В конце вас ждет случайный босс, добыча с которого также случайна. Поэтому игра это не только прохождение истории.
Какие вариации окружающей обстановки ждут нас в дополнении? Кое-что мы видели, например Westmarch, Bloodmarsh, что еще мы можем ожидать?
Кевин Мартенс: В данный момент мы подогреваем интерес к новым локациям, но кое-что я все же могу упомянуть. Итак, Bloodmarsh. Это локация, которая находится за пределами города Вестмарш. Очень прикольная зона, наверное самая веселая и опасная локация в игре. Есть упоминание о Bloodmarsh и в новом синематике. Там, где спрятан Черный Камень Душ, там, где Архангел Малтаэль выкрал его. По крайней мере это так на данный момент, но мы еще можем все изменить)
Джош Москейра: Другая локация, которую откроет для себя игрок — Крепость Пандемония. Она находится в сердце самого бытия, и является отличной альтернативой готичному Вестмаршу. Игроки совершат очень интересное путешествие от Вестмарша, через Блудмарш и до Крепости Пандемония.
Кевин Мартенс: Это место, за которое ангелы и демоны вели свою войну на протяжении веков.
Многим игрокам не хватало в Diablo III темной стороны Diablo II. Является ли Reaper of Souls ответом на этот вопрос?
Кевин Мартенс: Темная сторона… То есть, Diablo 3 начинается с зомби апокалипсиса. Падает метеорит, силы Ада наступают… это конец света! Объясните, что вы имеете ввиду под темной стороной?. То есть я имею ввиду, что Diablo 3 мрачная, темная, повсюду мертвые тела. Вы убиваете, сделав первые 5 шагов в игре, вы уже убили 7 зомби. Что по вашему может быть мрачнее?
Игроки считают, что Diablo III излишне цветастая, а теперь перед нами Смерть. Была ли изначально идея сделать дополнение более темным, нежели оригинальная игра?Кевин Мартенс: Это не ответ на претензии о недостаточной мрачности Diablo III. Сам город Вестмарш изначально задумывался нами, как нечто готичное и темное, это то, чего мы хотели добиться.
На самом деле мы давно хотели это сделать, еще во время разработки оригинальной Diablo III, но отложили в сторону, чтобы затем применить для Вестмарша. Как только мы начали работу над дополнением, то в первую очередь взялись именно за этот аспект. Еще несколько лет назад мы знали, что именно мрачный Вестмарш будет главной локацией дополнения. А Смерть в роли главного противника сделает дополнение еще более угрюмым и темным. Но даже до того, как Смерть вторглась в город, он был очень готичен и суров. Город был основан орденом Паладинов, во времена их первого великого крестового похода, который нес веру Закарум на запад огнем и мечом. Основателем был Раккис, а солдаты в Бастионе родом из Вестмарша. Поэтому создание этого города мы запланировали довольно давно и его появление в дополнении не является ответом фанатам на какие-то претензии к Diablo III.
Джош Москейра: Как сказал Кевин, начиная работу над дополнением они знали, что хотят сделать Вестмарш и хотят сделать Крестоносца. А когда команда пришла к идее Малтаэля, Архангела Смерти, то все сошлось воедино. Это позволило реализовать нам не просто готичный сеттинг, но в том числе и общую атмосферу приближающегося апокалипсиса.
Кевин Мартенс: Но все дополнение будет не в одной цветовой схеме, оно не будет целиком исполнено в той же тяжелой готической манере. Мы чуть ранее упомянули две другие локации, кроме них будут еще зоны. Вариативность очень важна для игры, она в том числе сказывается и на реиграбельности.
Джош Москейра: Для нас готичность не обязательно означает лишь черные и серые тона. Это больше тяжелые ощущения того, что поставлено на карту.
Кевин Мартенс: Тяжесть, мрачность, безысходность. Да, это верные слова… Конец времен.
Будут ли сделаны улучшения в движке Reaper of Souls?
Кевин Мартенс: Да, новые шейдеры и другие штуки, а также я недостаточно технически подкован, чтобы понимать, что это все значит.
Джош Москейра: Но выглядят они круто!
Кевин Мартенс: Точно. Но самое главное это то, что мы показали в нашем демо — незаметные переходы от открытых локаций к закрытым. Мы чувствовали, что деление было слишком резким, вы были либо внутри, либо снаружи. Кое-какими способами нам удалось сгладить эти переходы. Таким образом вы больше погружаетесь в игру и она чувствуется более реалистичной. Вы находитесь в открытой зоне, заходите в дом, меняется погода, свет меняется с естественного на свет от факелов, затем вы спускаетесь в стоки и вновь освещение и окружение выглядят по другому. Помимо визуальных плюсов мы также уменьшили количество загрузок между локациями, это тоже положительный аспект.
Но мы пошли и в обратном направлении. Новые открытые локации пятого акта теперь генерируются случайным образом. Было и хорошее в том, чтобы сделать открытые зоны не рандомными в Diablo III. Вы чувствовали локацию, знали заранее ее границы и форму, к примеру Плато Воющих Ветров чувствовалось как место с шахтами, вы знали, где вы находитесь. Но мы соскучились по полностью случайно генерируемым локациям, к которым привыкли в Diablo II. Поэтому мы попытались найти компромисс и сделать что-то среднее.