Игре Tom Clancy's Rainbow Six Siege через пару месяцев исполнится три года. Однако стоит помнить, что только сейчас в ней появились 40 оперативников, множество самых разнообразных карт, а совсем недавно прошел первый "мейджор", так что нынешний Siege и то, что мы видели раньше — это абсолютно разные игры. О том, как же развивается игра от Ubisoft и что ждет ее в будущем рассказал один разработчиков, Александр Реми.
На данный момент в Siege ежедневно заходит больше 100 тысяч человек. И это данные только из стима, а есть еще и те, кто предпочитает играть, используя uPlay, так что никаких проблем с онлайном у "Осады" не наблюдается. Не так давно в игре появилось новое обновление под название Grim Sky, в котором были представлены два новых оперативника, а политика борьбы с оскорбительным появлением игроков вышла на новый уровень. Все эти темы будут затронуты в интервью, но начать хотелось бы с метафорического сравнения развития сиджа и алкоголя с юго-запада Франции.
На Gamescom 2017 ты сказал мне, что Siege похож на "бутылку хорошего Бордо", и что "со временем его вкус только улучшится". Не так давно прошел первый мейджор по сиджу, и в игре в очередной раз прибавилось оперативников. Как тебе кажется, эта аналогия все еще актуальна?
Алексндр Реми:(смеется) Говоря о бутылке хорошего Бордо, нужно уточнить, что ты всегда знаешь сколько времени она может пролежать и ты стараешься максимизировать это время. Мне кажется, что у Siege впереди много лет. Это вино все еще очень молодо. Я рад, что ты вспомнил мои слова, потому как я, если честно, успел их позабыть, и эта аналогия все еще достаточно актуальна. Если взглянуть на то, как выглядела игра год назад и то, как она выглядит сейчас, то можно заметить насколько сильно она изменилась. Не только в плане увеличения количества игроков и крупных турниров вроде Парижского Мейджора, но и в поведении пользователей, а также в игровых механиках. Меня восхищает то количество обновлений, которое было произведено и то, сколько нового контента появилось в игре. Мы иногда возвращаемся к старым презентациям и видео, которые остались со времен альфы и беты. И если сравнить что было тогда с тем, что есть сейчас, то это две абсолютно разные игры.
Maverick добавил в игру дополнительные опции для горизонтальной стрельбы. В Outbreak были зомби. Оглядываясь на три года существования Siege, можно сказать, что несмотря на то, что игра основана на серьезных книжках Тома Клэнси, вы любите веселиться.
Абсолютно верно. Мне кажется, что фактор веселья просто необходим, когда ты разрабатываешь игру и планируешь заниматься ей на протяжении еще 10 лет. Когда ты перестаешь получать удовольствие от процесса разработки, то это сразу же отражается на качестве, дизайне и даже исполнении определенных механик. Конечно же бывают времена, когда мы устаем и чувствуем себя выжатыми, однако фактор веселья или, по крайней мере, инновации — будут ли это пришельцы из Outbreak, новые оперативники, или какие-то их способности; мы стараемся исследовать новые направления развития и так было на протяжении всего первого сезона, особенно в отношении Lion'a и Finka. Глобальные способности были достаточно разнообразными. Однако мы изначально хотели сделать набор оперативников с умениями, которые будут охватывать всех игроков на карте и посмотреть на то, как это изменит мету.
Это конечно сделало Lion'a немного сильнее, чем нам хотелось бы, но несмотря на это мы продолжим экспериментировать, даже если есть определенный риск сломать баланс. Возможно это во многом обусловлено тем, что нам с самого начала приходилось принимать рисковые решения: PvP превыше всего, 5 на 5, одна жизнь, разрушаемые локации. Мы могли совершить фатальные для игры ошибки множество раз, так что можно сказать, что нам немного повезло. Однако, в конце концов, все это сделало сидж хорошей игрой. И надо отдать должное нашему креативному директору Хавьеру Маркису, который изначально принимал сложные и правильные решения, основываясь только на своей интуиции.
Расскажи побольше о новом оперативнике, Maverick'e.
Он специализируется на пробивании, так? Кроме этого он достаточно неплохо умеет заходить противникам во фланг. При его создании мы черпали вдохновении из идеи, что нам нужен новый специалист по пробиванию. При это нам нужно было постоянно держать в уме одну из наших основных механик — разрушение уровней, а также постараться сделать его уникальным, а не копией какого-нибудь Термита.Именно поэтому игра за него так отличается от игры за других оперативников — он куда сильнее сосредоточен на пробивании небольших бойниц и создании новых линий обзора. Он идеально приспособлен для обхода соперников, которые не ожидают атаки с фланга. К тому же он может работать в паре с тем же Термитом и достаточно сильно расширяет возможности команды в пробивании препятствий. С помощью его горелки он может делать со стенами практически все что угодно. Конечно же игрокам понадобиться какое-то время, чтобы приспособиться к рисованию "причиндалов" с помощью паяльника, но мне интересно понаблюдать, чего игроки смогут добиться, используя его арсенал. Он должен стать отличным пополнением команды оперативников.
Как бывший водопроводчик, я рад, что в игре появляются представители схожих профессий. Maverick использует горелку — можно ли предположить, что в прошлой жизни он работал сварщиком или чем-то вроде этого?
Это хороший вопрос. В прошлой жизни он скорее всего был высокопоставленным сотрудником разведки и работал на спецслужбы. Однако вполне вероятно, что когда-то давно он работал сварщиком или водопроводчиком.
На ум сразу же приходят шутки про Марио, однако если отбросить их, то я всегда считал, что люди подобных профессий появляются в играх достаточно редко.
На самом деле мне это нравится. Без шуток. Мне кажется, что идея того, что игроки будут проецировать свой опыт на нашу игру, говорит о ее разнообразии. Что хорошо в Rainbow Six Siege – это то, что она дает нам почти неограниченные возможности. Мы всегда добавляем новых оперативников и вполне вероятно, что когда-нибудь мы решим добавить в их истории немного забавных фактов. Почему бы и нет?
При том количестве оперативников, которое есть сейчас, новички имеют серьезные шансы растеряться во всем этом многообразии. Ты согласен с тем, что Clash выглядит как хороший оперативник, чтобы начать свой путь в Siege?
Когда мы разрабатывали ее, это не было одним из наших приоритетов. Мы хотели сделать ее как можно более защищенной и дать ей возможность собирать информацию, прикрываясь своим щитом. Она отлично подходит для роума и сбора дополнительных данных без опаски умереть от первого выстрела. В этой роли она показывает себя лучше всего. Тем не менее я согласен, что ее защищенность может понравиться новичкам. Они будут чувствовать себя в большей безопасности и им будет куда проще исследовать карту. Это великолепно, и в будущем нам обязательно нужно будет взглянуть на статистику по Grim Sky и посмотреть с какой частотой ее пикали новички.
Возвращаясь к моменту разработки Siege, вы решили полностью отказаться от однопользовательской игры. Сожалеете ли вы об этом решении? Можно ли добавить одиночную игру в сиджу сегодня?
Теоретически мы всегда можем добавить все, что захотим. Но если говорить о Siege, то для создания игры, которая требует такого уровня глубины и проработки, с огромным количеством взаимодействующих систем нам нужно было сфокусировать свое внимание на том, что по нашему мнению было главным. Если бы мы решили распыляться на два разных направления, то в конечном итоге у нас могло получиться два режима, которые не работают вместе. Да и даже в таком случае, рано или поздно один из них вышел бы на первый план.
С момента зарождения идеи мы были полностью уверенны в том, что хотим создать соревновательный мультиплеер. Мы понимали, что если мы откажемся от однопользовательского режима, то сможем приложить 100% наших усилий к созданию мультиплеера, что в свою очередь означало, что если бы мы облажались, то облажались бы все на те же 100%. Тогда мы подумали, что наша цель настолько захватывает нас, что мы готовы рискнуть всем, не оглядываясь на последствия. Если бы у нас не получилось, то сама идея Siege канула бы в лету.
Сложно было убедить Ubisoft в том, что вашей игре будет лучше без однопользовательского режима?
Что забавно, это было достаточно просто. Однако на первых порах сама задумка казалась нам очень сложной. В основном потому, что Siege радикально отличается от тех игр, к которым привыкли поклонники Ubisoft, и которые принесли этой студии всемирную известность. Игры вроде Far Cry, Assassin's Creed - огромные открытые миры, множество персонажей, интересный сюжет. И когда ты приходишь к ним с предложением сделать мультиплеерную 5х5 игру с очень высоким порогом вхождения? Пфф! (Смеется)Когда в компании начали рассмотрение наших ранних прототипов, то мы столкнулись с определенными проблемами. Это было не то, к чему люди привыкли. Siege не был стандартной игрой от Ubisoft, но мы мы были удивлены тому, как быстро нам удалось переубедить людей и превратить недоверие в полную поддержку.
Пару месяцев назад вы ввели новую политику, согласно которой, все проявления токсичности и оскорбительного поведения будут моментально наказываться. Можешь рассказать о том, каковы ваши успехи на этом поприще?
Система банов работает достаточно неплохо и наше мнение относительно токсичных игроков не изменилось. Кроме этого нужно сказать, что наша система борьбы с ними будут развиваться дальше. На данный момент, если кто-то использует расистские или гомофобские высказывания, то он получает временный бан. После трех временных банов ваш аккаунт баниться навсегда. Это должно сказать вам все что нужно о том, как мы относимся к подобному поведению. В будущем мы планируем добавить фильтры, которые будут препятствовать появлению подобных высказываний в чате, так что система должна стать чуть более гибкой. Как бы то ни было, наша позиция относительно токсичности крайне категорична и мы постараемся не допустить подобного в наших играх. Мы абсолютно не сожалеем о том наказании, которому подвергаем токсичных игроков. Нам кажется, что это очень важно, особенно в играх с большой базой игроков. К тому же нужно учитывать, что соревновательный аспект Siege может провоцировать людей на некорректные высказывания. Это является отличительной особенностью всех PvP игр и именно поэтому мы стараемся пресекать токсичность как можно быстрее, ведь если этого не сделать, то она будет разрастаться с огромной скоростью.
Некоторые игроки подмечали, что ваш подход может ущемлять право людей на свободное изъявление своих мыслей. Как ты ответишь на это?
Я бы сказал, что здесь уместнее всего будет применить подход: "ваша свобода заканчивается там, где начинается моя". Для нас не стоит вопрос свободы или равенства, мы хотим, чтобы все игроки с уважением относились друг к другу. И, как мне кажется, это вполне объяснимое требование. Те меры, которые мы принимаем являются наиболее удачными для становления комьюнити, в котором игроки будут с уважением относиться друг к другу.
Ставьте лайки и подписывайтесь на канал!