Найти тему
Кузница стартапов

История успеха: Реальная рыбалка

Оглавление

Привет :) Давайте представимся сначала: кто вы, роль в команде, и пару слов о проекте

Proman SEW: Роман Паршиков (Proman SEW), 24 года, по факту тимлид, пишу основную кодовую базу и сервер. Скрепляю всю команду

Sinigr: Роман Давыдов (Sinigr), разработчик, 23 года, преимущественно frontend и изобретение/реализация алгоритмов

Sinigr:  Проект представляет из себя симулятор рыбной ловли для ОС Android, на данный момент количество уникальных пользователей перевалило за 2.1 млн.

Отлично. А теперь сначала, начиная с момента, когда ваши дороги еще не пересеклись. Как начинался ваш путь к разработке игр?

Proman SEW: Ну вообще всё началось ещё в школе. У нас в 9 классе началась информатика, и там мы начали изучать программирование. И меня это зацепило. Начал сам писать всякие программки, изучал принципы. Ну и решил пойти на программиста-сисадмина. Учувствовал в олимпиадах, получил кучу сертификатов. Сдавал информатику единственный из школы. Поступил на бюджет.

Sinigr: Для меня решение идти на программиста пришло еще раньше. Моё знакомство с кодом началось в 6-ом классе. На школьных компьютерах была установлена программка Flash MX Professional - средство разработки интерактивных Flash-приложений. В рамках этой программы, было доступно использование языка Action Script 2.0. Постепенно, шаг за шагом, с простейших команд вроде "play()" и "gGoToFrame", я разбирался с этим языком и мне это доставляло огромное удовольствие. В 10-ом классе участвовал с одной из своих flash-игр на олимпиаде по информатике, и занял 3-ее место :)

Ого. У вас была школа с уклоном в информатику? Потому что, насколько мне известно, в то время по России не во всех классах еще компьютеры стояли, не говоря уже об изучении прикладного программирования.

Sinigr:  С 5 по 7 класс я учился в 3-ем лицее, в мат. классе. Впрочем, там был и информационный класс.

Proman SEW: У нас обычная школа была, я учился в лингвистическом классе, где информатика только с 9 класса началась.

-2

Ну, т.е. резюмировав, можно сказать, что ваше увлечение программированием сформировалось так или иначе благодаря школьному образованию?

Proman SEW: Да.

Sinigr: Благодаря случайности. Как знать, стало бы мне интересно программирование, если бы не та программка в далеком 6-ом классе :)

Окей. Вот вы поступили в институт на один курс. Сколько времени прошло от знакомства до общей мысли, что вам надо сделать совместный проект?

Sinigr: Прошло примерно 1.5 года. Это была моя инициатива, т.к. я люблю рыбалку и в реальной жизни, и с подросткового возраста играл в самые разные симуляторы рыбной ловли на ПК и телефонах того времени.

Когда эта идея, сделать игру про рыбалку, пришла тебе в голову, ты осознавал, что у вас все получится, или вы просто решили попробовать?

Sinigr: Были примерно такие мысли: "В Play маркете на данный момент лишь 1 похожая игра, и мы можем сделать лучше, если подучить java и особенности программирования под Android." Но, о каких-то выдающихся успехах, конечно же никто тогда и не задумывался.

Т.е. вам для реализации этого проекта пришлось освоить новый для вас язык программирования?

Sinigr: Именно. На момент, когда созрело решение писать игру, всё что мы умели на java - написать калькулятор :D

А как на идею освоить новый ЯП отреагировал тимлид?

Sinigr: На тот момент всё было иначе) Я и слово "тимлид" то тогда не слышал. К тому же, первые несколько месяцев, в роли тимлида был я, т.к. я лучше представлял, что мы вообще делаем, и как именно.

-3

Хорошо, тогда перефразирую. Вы же осознавали тот факт, что почти с нулевыми знаниями Java и горы подводных камней разработки под Android ваши шансы на выпуск хотя бы рабочей демки были если не нулевыми, то достаточно низкими?

Proman SEW: Вообще мы начали писать игру чтобы на практике изучить Android SDK

Sinigr: Я лично не задумывался над этим. Мы просто делали игру, тратя на это по 8-12 часов в день. Конечно, по началу возникало очень много непонятных моментов и вопросов, но все они со временем решались.

Сколько времени понадобилось, чтобы сделать играбильную демку рыбалки с нуля?

Sinigr: Проект в IDE Eclipse был создан 9 марта 2014 года, а первая версия игры увидела свет 1.04.2014

Proman SEW: Релизная уже

Sinigr: Да, речь о релизе в Google Play

Вы релизнули игру меньше, чем за месяц?

Sinigr: Именно :)

Мощно. Перед релизом обкатывали ли вы игру на одногруппниках, советовались ли с преподавателями?

Sinigr: Android у нас начали преподавать только на следующем курсе, а вот про одногруппников - честно, не помню.

Proman SEW: По-моему нет. Только после релиза — это я точно помню

Какие были ожидания от релиза и как быстро вы получили первый фидбек?

Sinigr: Никаких ожиданий, по большому счету - надеялись лишь что хоть кто-то станет покупать полную версию игры - на тот момент у игры было 2 версии: Полная и Lite. Первый фидбек и игроков мы получали благодаря сайту 4pda.ru.

И что говорили на форуме?

Sinigr: Вот самый первый отзыв про игру:

"Пока не могу скачать, но судя по скринам игра хорошо продумана и сделана с серьёзным подходом к делу. Но, к сожалению, скорее всего сейчас набегут любители "графона" и начнут хаять многообещающий проект."

Т.е. с графоном была беда?

Sinigr: О да, графика на тот момент оставляла желать лучшего

Старое оформление игры
Старое оформление игры

Хорошо, прошел месяц. Сколько было скачиваний и покупок полной версии?

Sinigr: Насколько я помню, мы получили за апрель 2014 около 8000 руб. Учитывая цену в 39 рублей и долю google в 30%...получаем цифру ~300 установок полной версии.

Для начала совсем не дурно. Релиз в первый месяц посчитали успешным? Какие были дальнейшие планы?

Sinigr: Было много планов по развитию игры - новые типы снастей, квесты, турниры. Однако, немного опечалил тот факт, что за май-август, мы получили столько же прибыли, сколько за апрель. Было решено ввести внутриигровые покупки. И с сентября 2014 наш доход вырос сразу аж в 10 раз.

За сентябрь 2014 года на внутреигровых покупках вы заработали 80 тысяч?

Proman SEW: Да.

Совсем другие цифры! Итак, первый миллион скачиваний. Как вы этого добились и как это вообще произошло?

Proman SEW: Ну начнём с того, что мы ни копейки не потратили на рекламу. Игра набирала популярность только благодаря "сарафанному радио" по факту. Вот так и набрался миллион.

Т.е. достаточно делать свое дело, оставлять игроков довольными, и игра рано или поздно взлетит в плеймаркете?

Proman SEW: Ну это далеко не так. Нам повезло попасть в узкую нишу, где у нас было довольно мало конкурентов. За счёт этого мы переманили пользователей к себе. У меня всегда главное была репутация. У нас всегда была первоклассная техподдержка, мы отвечали в отзывах и почте абсолютно всем и в крайние сроки. Внимание к пользователям очень ценится.

Сейчас оценка игры в Play Market 4,3. Единиц в статистике чуть меньше чем четверок. С чем в основном связаны отрицательные отзывы игроков?

Отзывы игры "Реальная рыбалка" на странице Play Market
Отзывы игры "Реальная рыбалка" на странице Play Market

Proman SEW: К сожалению, поддерживать нормальную работу на десятках тысяч устройств очень сложно. Частично из-за этого плохие оценки. Но больше всё же играет роль, что новые игроки не хотят читать помощь, и удаляют игру даже не разобравшись, сопровождая удаление отрицательным отзывом. Это расстраивает. В начале жизненного пути игры игроки были менее прихотливы, они приходили с других симуляторов, уже представляя себе, что к чему.

Sinigr: Основная техническая проблема - пропажа игровых данных. Связано это с тем, что некоторые устройства стирают данные приложений при обновлении. Да и сами игроки не всегда заботятся о том, чтобы сохранить свои игровые данные в облаке, используя соответствую функцию.

Как сказываются отрицательные отзывы на моральном состоянии? Было ли желание все бросить, или наоборот, появлялось второе дыхание на исправление ошибок?

Proman SEW: Я всегда старался учитывать мнение игроков, пытался найти решение проблем

Из твоей статьи о том, как все начиналось, ты рассказал, что изначально игра называлась True Fishing. Как принималось решение изменить название игры на Реальную Рыбалку, и к чему это привело?

Proman SEW: Переименовать игру предложил наш третий коллега-дизайнер. После совещания мы всё же приняли решение о переименовании. Это пошло только на пользу, игра стала охотнее появляться в поиске. Потому что игроки всё же у нас преимущественно русскоязычные.

Кстати, о аудитории. Какой возраст вашей целевой аудитории? В отзывах на вашем форуме увидел довольного мужчину за 50, что в принципе логично, но все же немного удивило

Proman SEW: У нас много игроков за 40. В том числе модераторы у нас все старше 35 лет, и они играют в игру более 3 лет

Давай смотивируем других людей на создание своей игры: Реальной рыбалке скоро пять лет - солидный возраст. Сколько сейчас в среднем она приносит доход в месяц?

Proman SEW: В среднем 300 тысяч рублей.

В процессе разработки возникали ли технические сложности, от которых вскипала голова и хотелось все бросить?

Proman SEW: Ну насчёт "всё бросить" - нет. Но голова вскипала часто. Бывало, что несколько дней бился над решением проблемы, и не раз, и не два. Обычно всё же получалось решить, но есть некоторые баги, решение которых приходит только через несколько месяцев, а то и вообще никогда

Какие планы на рыбалку? Что планируете вводить, исправлять?

Proman SEW: Мы постоянно обновляем игру, сейчас вот готовим к выходу обновление с коллекциями. Подробности сказать не могу. Сейчас в целом обновляем интерфейс, приводим его к единому стилю, причёсываем, чтобы всё выглядело красиво.

Если бы была возможность вернуться в самое начало, 4 года назад, что бы ты сделал, чего бы не сделал, а что оставил бы как есть?

Proman SEW: Я об этом не задумывался. Пусть всё будет как есть :)

Если, в теории, завтра игроки разом покинут рыбалку и она перестанет приносить доход без возможности эту ситуацию как-то исправить, есть ли у вас идеи на следующий проект?

Отзывы на странице игры "Реальная рыбалка" в Play Market
Отзывы на странице игры "Реальная рыбалка" в Play Market

Proman SEW: У нас сейчас есть "скелет" полностью онлайн рыбалки, он пока заморожен

Ждет своего часа?

Proman SEW: Да, когда будет желание - вернемся к нему. Пока надо поддерживать этот проект.

Окей. Ну и напоследок, что посоветуешь молодым ребятам, которые тоже хотят сделать свою игру и выпустить ее в Play Market или Apple Store?

Proman SEW: Самое главное - не делать клонов. Никогда. Обязательно надо придумать что-то своё, при этом учесть ошибки похожих проектов, и взять от них хорошие идеи и доработать их, чтобы быть лучше. И терпения. Очень много терпения, и настойчивости. Верьте в себя - и у вас всё получится. Мы тоже сталкивались с проблемами, но не сдавались, и решали их. И, как результат, - не зря

Ну что, получилось довольно интересно и содержательно :) Спасибо за уделенное время и успехов вашей команде!

Proman SEW: Всем ни хвоста, ни чешуи! :)

Группа Вконтакте: https://vk.com/truefishing
Официальный форум: https://andromeda-coders.ru/viewforum.php?f=4
Play Market: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.andromeda.truefishing.full&hl=ru

Если понравилось интервью, обязательно ставь лайк и подписывайся на Кузницу стартапов в Дзене и в Вконтакте, так ты ускоришь выход новой статьи :)