Широкое использование магии на глобальной карте - одна из ключевых особенностей геймплея игры. Помимо влияния непосредственно на глобальную карту и некоторые ее объекты, магия позволяет наносить прямой урон отрядам врага, ослаблять их характеристики, или же усиливать различными способами свои собственные войска. В этой статье речь пойдет о 5-ом (финальном) уровне заклинаний, который доступен только игрокам, выбравшим в начале партии лорда - повелителя магии. Рассмотрим каждую фракцию в отдельности.
Университет магии Имперского Города
Защита от магии Смерти - дает отряду вард на Смерть. Чистое анти-андедское заклинание, полезность крайне высокая.
Армагеддон - просто плюха с небес на 125 урона, ничего особенного.
Великое исцеление - отхил конкретного отряда на 150 единиц здоровья. Полезность абсолютно мне непонятная, т.к. при даже небольшом количестве опыта игры и имея в своем отряде хила, игрок может каждый бой полностью излечивать весь отряд, пока последний полудохлый враг ковыряет кого-то под щитом.
Возможно, находит применение в сборках без хила.
Ветер возрождения - восстановление 80 хп всем отрядам на карте. Абсолютно бессмысленное заклинание - как вариант, контрящая АОЕ-заклинание андедов - об этом ниже.
Империя в плане финального уровня заклов очень разочаровывает, т.к., повторюсь, магия на исцеление абсолютно бессмысленна при наличии хилера, который обязателен в 99% имперских архетипов. Единственно применение - ликвидация последствий "прополки" вражескими заклинаниями. Армагеддон - хорошее заклинание, учитывая, что ближайшее ударное заклинание у людей находится аж на 3-ем круге и наносит 50 единиц. Вард от Смерти тоже хорошо, но исключительно заточен на андеда, поэтому теряет всякий смысл на картах без их участия.
Волшебные гномики
Каменный предок - здоровенный таргет-дуболом, профиль ниже:
Имеет иммун к земле (привет инкубам), обладает высокой инициативой, характерной для "призывников", сильный удар - хороший вариант для ослабления мили-зоны противника, но, как правило, при схватках на таких уровнях живет максимум 1 ход.
Неподкупность - одноходовый аналог одноименного перка. В целом, штука полезная, если Вы не хотите тратить очко на вкачивание способности или пока еще не доросли в уровне. Но проблема в том, что это заклинание обладает ярко выраженной уникальной анимацией, поэтому живой игрок не будет включать режим дауна и идти вором на Вас в этот же ход - он просто выждет время - или когда у Вас закончится мана.
Песнь Вотана - охрененный бафф на +50% к урону. Этим все сказано. При штурме столиц и боссов смотрится идеально.
Зов предков - массовый пробафф всех отрядов на 33 дополнительной брони. В массовости заклинания кроется главный недостаток - оно из-за этого сравнительно дорогое, а баффать все отряды в один ход - зачем? Возможно, применительно в сагах для того, чтобы забаффать еще и суицид-сквады перед атакой на главгада (но там скорее будет по теореме Эскобара - броня не спасет от такого урона).
У гномов вообще собраны самые лучшие баффы в игре, имхо. Пятый уровень это наглядно демонстрирует - 2 самых мощных баффа на 2 главнейших показателя - урон и броню - это очень круто. Неподкупность против живого игрока ситуативна, а великан довольно средний - существо 1-ого удара.
Любимая скверна
Мститель - это Вам не Тони Старк, это суровый здоровяк с нереально пафосным внешним видом (стильный двуручник и доспех с окантовкой прилагаются) и АОЕ-уроном. Профиль ниже:
Хороший урон по всему отряду, стандартное здоровье, полет. О прелести последнего перка поведает заклинание ниже.
Фантом Мстителя - это идеальный разведчик, живет 3 хода, 30 ОД, летает. Слова излишни - заклинание-фаворит на начальной стадии игры.
Месть богов - бо-бо в виде когтистой лапки Бетрезена, аналог имперского Армагеддона. Разница в том, что Проклятым использовать его смысла меньше, т.к. уровнем ниже у них находятся аж 2 заклинания на -75 единиц урона.
Иллюзорная земля - еще один пукановзрывательный спелл (2-ое место после Сумерек 4-ого уровня у андедов), делающий все демонические отряды на карте невидимыми до тех пор, пока они не совершат действие (передвижение не в счет).
2 самых полезных заклинания - это Фантом Мстителя и массовая невидимость - второе в пвп не знает себе равных, если Вы играете от глобального доминирования, а не финальной дуэли двух основных отрядов. Месть богов довольно посредственна, т.к. есть пара аналогов менее дорогих, а сам Мститель - ситуативен, польза от призываемых существ умеренна на больших уровнях развития - а появляются они, как правило, ближе к концу игры.
Некромантия в моде при любой погоде
Танатос - лучший "призывник" своего уровня, на мой взгляд, т.к. травит противника - успеет снести даже 50 хп стражу столицы. Профиль ниже:
Полет здесь не нужен уже, т.к. обычно призываем вплотную к врагу.
Не очень понимаю, зачем продублировали иммунитет - Смерть и Яд. Яд же по сути - это атака, основанная на Смерти как раз. Хотя, возможно, это чисто "антиворовской" иммун, не проверял. Но ведь воры травят всех, игнорируя иммуны... Что здесь происходит??
Защита от повреждений или "почувствуй себя оборотнем на один раунд", вард на оружие, один из лучших спеллов в игре, т.к. бОльшая часть игровых противников бьют именно железками.
Истребление - андедская версия Мести Богов и Армагеддона, по полезности между ними стоит как раз, т.к. на 4-ом уровне есть 1 спелл на 75 урона.
Яд Мортис - аоешка на 80 урона в большом радиусе действия. Годно против ИИ, но почти всегда бессмысленно против игрока, который не ходит обычно толпой отрядов, как аутичный комп.
У андедов 5-ый уровень довольно слабый, спасает только вард на оружие. К Танатосу у меня тоже теплое отношение, но из-за своего скепсиса к хай-левел призывникам у меня не поворачивается язык учесть его как аргумент при выборе лорда/трате маны. Истребление тоже не так нужно, как той же Империи, к примеру, а Яд Мортис в пвп не имеет применения практически никогда.
Фанаты Малфуриона
Вердант - помесь эльфийского энта и имперского голема, тварина с аое-уроном. Профиль ниже:
По сути - немного улучшенная версия Мстителя, хоть и с меньшим хп. Иммун к земле - инкубы курят.
Гнев зеленых Пастбищ - плюха на урон, разнообразие зашкаливает (вы серьезно?). По полезности полный аналог андедского Истребления, т.к. на 4-ом уровне имеет спелл на -75 хп, а также аоешку на -60.
Водосточный колодец - а вот это уже очень интересная штука. Экономит ход нашего друида на выдергивание чужой палки из земли, позволяя сразу же объявить данную точку своей.
Создание Леса - очень фановое заклинание, создает в большой области реальный, мать его, лес, которые всем пешеходам замедляет передвижение. Полезность, мягко говоря, практически нулевая, зато можно рофлить, отыгрывая друида и засаживая стволами всю карту.
У Эльфов полезность практически нулевая на 5-ом уровне. Водосточный колодец - вещь хорошая, но не очень-то и нужная, если представлять реальный геймплей, хотя иногда (когда скорость накопления ресурсов действительно имеет значение) может быть полезна. Вердант в целом довольно неплох, ибо очень высокая инициатива и бьет по всем - это очень важно для подбития хп задних ребят под ваншоты наших стрелков. Гнев - скучная плюха, а про ЛЕС говорить серьезно не стоит.
Использовать магию вне Хогвартса запрещено (с)
Да-да, не забываем.
Постарался коротко и ясно изложить свое отношение к данным спелам и уровню заклинаний в целом. Лично я практически никогда не беру лордом мага - этот обзор наглядно демонстрирует, почему. Исключения могут составить Проклятые и Гномы, где реально сосредоточены очень годные спеллы, но не более - лучше взять скучного, но эффективного воина или хитрожопого вора.
Надеюсь, статья была для Вас полезна и увлекательна - ставьте лайк и подписывайтесь на канал - будет еще много всего интересного. Делитесь в комментариях мнением относительно своего опыта в использовании магии, подискутируем. Удачи в боях!
Некоторые другие статьи моего канала:
Обзор способностей вора Правителя
Действительно ли гаргулья - лучший юнит в игре?
Все про имперскую инквизицию
Фан-сборка Проклятых на паре Владык