Мы перевели для вас материал об Artifact от портала Ars Technica. Эти ребята смогли еще за неделю до PAX West поиграть в демо-версию игры, а также пообщаться с ее создателем Ричардом Гарфилдом, который объяснил (ну, как минимум, попытался) ключевые механики "Артефакта". По разговору с Ричардом можно понять, что он хотел сделать глубокую стратегию для тех, кому не по силам справиться с механической сложностью игр вроде StarCraft, но кому при этом требуется более сложный геймплей, нежели тот, что предлагают существующие на данный момент компьютерные карточные игры.
"На PAX West в Сиэттле люди стояли в очередях для того, чтобы получить возможность сыграть в первую публичную демо-версию онлайновой карточной игры Artifact от Valve. И у них есть все причины для того, чтобы ожидать этого момента с радостью и интересом.
Я так говорю не только потому, что у этой игры выдающаяся родословная – ведь в ее создании принимал участие создатель самой известной коллекционной игры Magic: The Gathering, а ее сеттинг основывается на фэнтэзийном мире, где сражаются герои Dota 2. Я так говорю потому, что и сам смог прикоснуться к этой игре. И мне было круто. К тому же, в отличие от посетителей PAX, у меня за плечом стоял гид – создатель MtG и ведущий дизайнер Artifact Ричард Гарфилд.
Благодаря всему этому я смог как следует разобраться с этой игрой. Так что если у вас нет возможности в эти выходные посетить PAX West, то не печальтесь: может быть, мое интервью с командой разработчиков и мой рассказ о том, как играется эта игра, будут и получше, чем ожидание в одной из очередей."
Мир, в котором нет жетонов
"Это карточная игра, – говорит Гарфилд, пока я мышкой вожу по опциям вытаскивания карт посередине боя. – Здесь всегда нужно набирать себе побольше карт."
Гарфилд, конечно, опытный и прозорливый геймдизайнер, но инструктор он не очень-то обходительный. Приходится постоянно подталкивать его к тому, чтобы он разъяснял мне, как именно работает эта игра. Во время моей первой пробы Artifact (которую я мельком увидел на одной из выставок в марте) он заставил меня ринуться с места в усыпанный трупами карьер.
"Artifact это компьютерная коллекционная карточная игра, – сдается под моим натиском Гарфилд. – Собираете колоду, а дальше вам нужно первому разрушить две из трех башен вашего соперника. Ну или можно одну, но два раза, так тоже сойдет."
И вот здесь Гарфилд сразу же принимается расписывать, чем Artifact отличается от других коллекционных карточных игр, будь они настольные или электронные, но при этом не особо вдается в элементы этого жанра, его традиции и причуды. Поэтому для непосвященных поясню: в таких играх как Magic the Gathering от Wizards of the Coast и Hearthstone от Blizzard игроки должны собраться себе колоду из карт с различными боевыми возможностями, такими как урон, лечение и броня. Есть строгие правила: нужно защищать свою половину стола, при этом атакуя половину стола соперника, но при этом на геймплей очень сильно влияет то, какие карты у игрока в колоде – идет ли приоритет на атаку или защиту, выгоднее ли проводить быстрые атаки или вести бой на измор и так далее.
Гарфилд обращает внимание на главные отличия его игры от других компьютерных ККИ: "В игре в одно и то же время может принимать участие любое количество существ".
При этом игра ведется на трех отличающихся друг от друга, но при этом связанных друг с другом аренах, на которых проводятся операции с картами. В результате получается так, что матч по Artifact проходит на гигантском виртуальном игральном столе, который в обыкновенную среднестатистическую квартиру просто бы не влез.
Гарфилд даже передать не может, насколько сильно на создание этой ККИ повлияла возможность распоряжаться огромной кучей карт. Источником вдохновения стал, в том числе, и реальный матч по MtG, где одному из игроков досталось слишком уж много неудобных карт.
"Там у кого-то было 30 существ, или вроде того, – говорит Гарфилд. – Все эти жетоны, которые было некуда деть и очень неудобно держать у тебя… И я подумал, что компьютер ведь может с такой задачей справиться гораздо эффективнее, нежели игровой стол, так почему бы почему бы это все не сделать на компьютере"?
Гарфилд аккуратно отдает должное и другим ККИ, в частности Hearthstone и Гвинту от CD Projekt Red. Эти игры он называет "чудесными" и "свежими". Но при этом он же и прямо говорит, чему его не хватает в этих двух, да и в других компьютерных играх – это такие вещи, как глубина и масштаб.
"До сих пор компьютерные карточные игры были гораздо проще, чем бумажные, – говорит Гарфилд. – Очень жаль, потому что этот ресурс, компьютер, позволяет делать более сложные вещи, нежели столешница".
Где-то в 2015-м году бывший коллега по Wizards of the Coast Крис Грин работал в Valve (сейчас уже не работает). И благодаря этой дружбе Гарфилд в итоге смог принести в офис компании дизайн-документ компьютерной карточной игры.
В изначальной концепции никакой связи с Dota или фэнтэзи, да и вообще с какой-то интеллектуальной собственностью, не было. Вместо этого он больше внимания уделил поиску ответа на вопрос о том, почему все выпускавшиеся до того момента цифровые версии MtG оставляли желать лучшего. Ему, в частности, казалось, что система прерываний из MtG не очень-то хорошо раскрывалась в онлайне – "нужно было постоянно думать о том, что делает ваш соперник. Другие элементы геймплея в онлайн-версиях были изменены для того, чтобы упростить игру. Та игра, которую я представил Valve, предлагала убрать существующие ограничения".
"Это ограничивает вас"
После того, как руководство тщательно прочитало дизайн-документ от Гарфилда и воодушевилось перспективной привлечь для работы над своей игрой создателя MtG, была сформирована команда разработчиков. Им в голову быстро пришла идея о том, чтобы увязать дизайн прототипа со вселенной Dota.
"Нужно посмотреть на все варианты, что были у нас в распоряжении, – говорит ведущий разработчик Artifact Брэндон Райнхарт. – Можно было создать новую интеллектуальную собственность, а это связано с большими тратами и высокой степенью риска. А можно было использовать что-то из того, что у нас уже есть, и Dota в этом плане подходит очень хорошо."
Райнхарт и Гарфилд оба делают сильный акцент на том, что связь с Dota позволила команде родить множество идей, при этом также очертив и некие границы.
"Dota это открытая книга, – говорит Райнхарт. – И мы можем написать новые главы. А карточная игра просто-таки просит о новых главах. Каждый набор, каждое дополнение подталкивают к тому, чтобы исследовать мир."
Я спросил у Гарфилда, что он думает по поводу лицензированных карточных играх, о которых он уже высказывался в прошлом и отмечал, что после бума конца 90-х и начала нулевых появилось множество клонов Покемонов и Yu-Gi-Oh:
"Другие игры сталкивались с проблемами в случаях ограниченной лицензии, – говорит он. Это очень сильно сковывает вам руки. Точно также как ситуации, когда владельцы не хотят, чтобы вы что-то добавляли в игру, потому как это не подходит уже существующему лору. Dota очень открыта к новым вещам, и при этом там уже достаточно такого, чем можно без проблем населить карточную игру вроде той, над которой мы работали."
Таким образом у команды мгновенно оказался доступ к уже существовавшим героям и, как следствие, колоды строятся именно вокруг этих самых героев, которые оказываются на столе в виде атакующих карт и соседствуют с картами попроще, которые представляют тех существ, которых в мире Dota’ы называют крипами. Большая часть колоды отводится картам заклинаний, и все они, как и карты с героями, обладают своим цветом. Каждый игровой раунд проходит на трех аренах, или же "линиях", и на каждой линии вы можете использовать заклинания только в том случае, если они по цвету подходят цвету карты с героем в той же линии. (Еще нужно управлять очками маны, что во многом похоже на MtG, вот только в Artifact концепция маны попроще – она обновляется и увеличивается на одно очко каждый раунд).
Система "реакций" из MtG была изменена, вследствие чего у игроков появился пул времени, который можно использовать каждый раз, когда наступает их черед сыграть ту или иную карту или же скастовать заклинание. Порядок ходов и его изменение регулируются маркером инициативы, а также второй валютой, взятой из Dota – золотом. Можно пожертвовать своими картами для того, чтобы уберечь драгоценные башни от получения урона, но если так сделать, то у вашего соперника окажется больше золота для покупки карт экипировки. После приобретения они оказываются в колоде игрока и могут быть использованы в любой момент без затрат по мане.
Вот это путешествие
"Здесь есть ощущение не только тактики, но и стратегии, – говорит Гарфилд. – В конце матча вы зачастую ощущаете себя так, словно совершили путешествие. За относительно небольшой промежуток времени происходит очень много всего."
Красной ковровой дорожки и толп журналистов тут явно не ожидается – я сижу за одним из плавающих столов Valve, в окружении тестировщиков, художников и дизайнеров, которым своим присутствием мешаю двигать игру к релизу (зато они хотя бы принесли мне колу зеро). Мне удалось сыграть один матч против относительно беззубого AI, после чего был бой с одним из сотрудников Valve – который либо поддавался, либо тащил ужасные карты (некоторые звуки, которые он издавал во время одной затянувшей паузы, заставляют меня склониться к последнему варианту).
Представленное видео содержит в себе прямую запись большей части второго матча, хотя она и прерывается на объяснения того, как именно работает игра. Играбельное демо это, может быть, не самый привлекательный контент для просмотра, потому как значительная часть сводится к вождению курсором по картам и выбору оных. Поэтому мы адаптировали его для того, чтобы сделать туториал по системам этой игры – как карты разыгрываются по трем линиям, какие в игре существуют типы карт (и как их использовать в своей колоде), а также самые безумные эффекты, которые нам удалось увидеть.
Из хороших новостей здесь, как минимум, тот факт, что поворотные моменты – это мощные карты, самые сильные эффекты заклинаний и возможность изменить ход всего матча – сопровождаются прекрасно анимированными трехмерными эффектами, а также вспышками и взрывами из матча по Dota 2. Оркестровая мелодия с особым упором на духовые, хоровую аранжировку и громогласные барабаны позволяет сохранить атмосферу фэнтэзийной биты из заправской сессии по Dota 2, при этом также создавая ощущение драмы или напыщенности. В конце концов, это карточная игра, и темп здесь пониже.
Все вышеупомянутое – описания, видео и интервью – дают понять, откуда движутся Valve, но Artifact появляется не из такого рода контекста. Игру анонсировали на The International 2017. Реакция аудитории этого турнира быстро перенеслась на YouTube, и в основном это были, скорее, крики негодования и насмешки, нежели аплодисменты и слова благодарности.
"Думаю, по ряду причин такая реакция это даже хорошо, – говорит Райнхарт. – Мы знали, что последует такая реакция от тех людей, кто ожидал от нас шутер, или же другого рода продукт. Нас будут спрашивать: "Эй, почему вы делаете вот это"?
Он уверяет, что все тестировщики реагировали на игру одинаково. Все начиналось с вопросов "зачем вы вообще делаете эту игру"? и заявлений о том, что "мы не понимаем", а заканчивалось такими фразами, как "это круто" и "я хочу ключ на бету". Но у Райнхарта, знаете ли, такая работа – говорить подобное. Вот Гарфилд дает более точный ответ, который подходит к тому ощущению, которое остается у меня после того, как я сам поиграл в эту игру.
"Самое здоровское в том, чтобы наблюдать за тем, как игру пробуют другие люди. Здесь у нас постоянные отзывы вроде: "мне очень нравится эта игра, я хочу поиграть в нее снова, но не думаю, что кому-то еще она понравится, потому как очень уж тут сложно, – говорит Гарфилд. Он вновь повторяет описание, словно бы заявляя о том, что первые тестировщики Artifact являются частью какого-то культа и, наверное, сами этого не понимают. – Когда это случается снова и снова, то возникает очень особенное чувство. Есть там кое-какой секретный ингредиент."
И здесь Гарфилд словно светлеет лицом и признается, что ему очень нравится концепция активной, взрывной стратегической игры, но он вовсе не обязательно в такие играет.
"Наша игра выходит в зону стратегии, чего так хотели игроки – хотя они сами этого еще, может быть, не понимают. Они ведут гораздо более масштабную игру, нежели раньше, и в то же время здесь все происходит пошагово. Я очень бешусь, когда играю в игры вроде StarCraft, который я очень люблю. И я люблю MOBA-игры, вот это вот все, но постоянно выхожу из себя, потому что там постоянно нужно шевелить руками, при этом пытаясь вести стратегическую игру – клик-клик-клик, и вместе с этим сейчас со своей стратегией разберусь."
Очень возможно, что Гарфилд действительно кое-что здесь нащупал. В каждом раунде в Artifact у игроков есть ограниченное время на то, чтобы изучить и разыграть карты на линиях. В целом времени хватает на то, чтобы посмотреть на другие линии, подумать о том, как использовать все три мана-пула, а также разработать стратегию для сохранения карт, накопления золота; можно даже вынудить соперника потратить лишнее время на каких-то линиях, а самому при этом сфокусироваться на других. Герои, заклинания, снаряжение и другие, уже не карточные системы, которые мне сегодня удалось протестировать, намекают на до мучительного огромное количество возможностей, появляющееся благодаря сочетанию открытого боя и сдерживающих правил.
Про один большой ладдер для всех
К концу нашей сессии Райнхарт затизерил нечто, о чем в нашем интервью разработчики еще не говорили: сильнейший фокус на социальное соревнование в противовес интернет-соревнованию.
"Мы двигаемся в этом направлении; идем к тому, благодаря чему карточные игры стали интересными в давние времена, да и даже сегодня – а это возможность играть с друзьями, – говорит Райнхарт. – Когда мы думаем о том, как люди будут играть в Artifact, мы стараемся понять, как нам создать в игре социальное окружение, или же дать возможность перенести туда уже существующее сообщество. Как, например, фанаты вашего сайта, которые собираются вместе в клуб – они смогут перенести свое сообщество в игру и играть друг с другом".
Valve признаются, что пока что не готовы сказать, как именно матчмейкинг в Artifact будет отличаться от "одного общего ладдера, в котором свалены все". Сейчас компания только отмечает, что реальные карточные игры по-разному играются в разных компаниях друзей – где-то подход более соревновательный, где-то используются "куб" или "сконструированные" драфты и так далее.
В конце концов, многие надежды Artifact будут основываться на тех неуловимых компонентах, которые через многообещающую демку не прочувствовать. Как сыграет ставка на изначальную цену в 20 $ и будут ли игроки докупать дополнительные карты на Steam Marketplace? Как будет выглядеть полный набор карт – и как будет обстоять дело с балансом, редкостью карт, и как это повлияет на восприятие игры сообществом?
Я, задаваясь всеми этими вопросами и будучи неспособным разобраться со всем обилием карт и составить свою собственную колоду, и близко не могу вынести какой-то вердикт по Artifact. Но скажу вот что: у меня было несколько дней на то, чтобы пересмотреть нашу запись, и я несколько раз заново посмотрел наши матчи, пытаясь при этом разобраться в экономике карт. Я начал понемногу разбираться в тем знаниях, которые мне передал Гарфилд, а также в игре на линиях, тайм-менеджменте и экономике – всех тех компонентах, которые сбивали меня с толку во время первого теста.
Как и Гарфилд я являюсь возрастным игроком, который любит концепции и механики хорошей RTS, а также концепции и механики хорошей ККИ, но при этом могу обойтись и без некоторых загонов каждого из этих жанров (управление юнитами в первом и разборки с жетонами во втором).
Картинки с геймплеем:
В режиме максимального удаления каждый матч начинается вот так: три линии битвы, на которых вы расставляете своих героев, задачей которых является уничтожения вражеских башен. Звучит как Dota 2, не так ли? Обратите внимание: на картинке не видно крипов, которые случайным образом появляются на линии каждый раунд.
Это одна линия. Основываясь на информации о статистике атаки, брони и здоровья, игра покажет вам, как закончится раунд, если вы не используете каких-то других карт или не потратите золота/маны. У игрока внизу есть один разблокированный герой, который напрямую атакует башню соперника. При этом у обоих игроков есть в распоряжении все 3 очка маны, которые они могут потратить на 3 или меньшее количество карт в своей руке, цвет которых совпадает с цветом героев на этой линии. Игроку сверху очень не повезет, если у него не окажется черных карт на такую стоимость. Если не хотите разыгрывать карты, то можно щелкнуть по кнопке в правом нижнем углу, которая осуществляет передачу хода.
Яркая анимация – это эффект от героической способности Луны под названием "Затмение".
Иногда вследствие жертв в предыдущих раундах вы можете остаться без героев и крипов на линии, и тогда соперник сможет наброситься на вашу башню (аналогично тому, как это бывает в неудачно сложившемся матче Dota 2). Но, опять же, здесь как и в Dota: иногда стоит отдать одну башню для того, чтобы перестроиться и получить инициативу на других линиях. Кстати, для победы можно разрушить две башни, либо разрушить одну и ту же, но два раза – вот только разрушенная башня после падения восстанавливается, имея уже не 40, на 80 хитпоинтов.
В верхнем ряду представлены предметы экипировки, которыми героев можно снарядить по ходу игры. Здесь видно, что экипированные меч и кольцо повышают показатели атаки и здоровья персонажа.
Один раунд из моей вводной миссии, где одержать победу мне очень сильно помог туповатый AI. У меня 8 единиц маны, которые нужно потратить. Давайте начнем с карты за 1 маны. Она черная, а у меня на линии есть живой герой черного цвета, поэтому я могу использовать эту карту.
До окончания битвы герои и крипы поглощают урон, если только у какой-то карты нет перка на дальнюю атаку (у моих карт такого нет). Но убийство вот этого паря позволяет моему герою нанести целых 10 единиц урона по башне.
Осталось 7 единиц маны. Давайте потратим их на черную карту-заклинание в моей руке, в данном случае это турель...
... которую теперь можно увидеть рядом с показателем в "28", который означает количество здоровья моей башни. Я активирую ее в этом раунде для того, чтобы стрелять по героям или крипам на любой линии. Я выбираю эту линию (а турель снова сможет выстрелить через 4 хода).
Башня на этой линии практически уничтожена, но моя турель будет работать до окончания игры, потому как первая разрушенная башня превращается в новую, у которой в два раза больше здоровья.
Заклинания сопровождаются яркими графическими эффектами. Это заклинание позволяет поменять позицию любых двух карт, которые находятся на одной "стороне битвы" (т.е. это либо две ваши карты, либо две карты соперника), а также дает бонус в виде возможности вытащить еще одну карту себе в руку.
А это заклинание позволяет вам разместить на любой линии на выбор своего рода турель...
... которая еще и срабатывает в начале каждого раунда. Надоедливая штука.
В перерывах между раундами золото, которое вы получаете за убийство героев и крипов, можно потратить на карты экипировки. На то, чтобы накопить деньжат, требуется некоторое время, поэтому эти карты не требуют ни маны, ни героев (хотя многие из них без героев бесполезны).
Чем дороже карта, тем сильнее у нее эффект.
Вот это вот хорошая штука на тот случай, если вы соберетесь пробивать башню с 80 НР.
На яркие анимации, когда они действительно нужны, Valve не скупится. Вот эта дорогая карта на 10 очков дает огромный буст к показателям одного героя, и когда вы ее разыгрываете, то этого героя озаряют вспышки света.
Наведите мышку на любую иконку или число на карте и вам покажут подсказку с информацией по основным компонентам, заклинаниям и экипировке. Битва идет уже давно, но благодаря ряду показателей у этой карты все еще много здоровья.
До окончания битвы вы можете навести мышку на отрицательное число и посмотреть, из чего складывается нанесенный картой за раунд урон.
Еще одна карта с яркой анимацией. После активации "Tower Barrage" превращает вашу башню в поливающую соперников огнем турель.
Урон нанесен.
Вам напоминают, что крипы автоматически появляются на определенных линиях; вам нужно только выбрать, где будет ваш герой (герой готов к спауну тогда, когда об этом сигнализирует таймер вверху слева).
Valve пока что прячут некоторые интересные карты, которую "ломают игру". Вот у нас тут одна. "Перейти к фазе битвы" – оу, это суровый способ удивить соперника в любом раунде.
Good Game, Good Emotions!
Ставьте лайки и подписывайтесь на канал!