Найти тему
Игры с Алабаем

Игра с игроком. Чувства и эмоции.

Оглавление

Дорогой читатель, а задумывался ли ты, что большинство способов монетизации в играх основаны на банальных чувствах и эмоциях? В этой статье я опишу 5 самых популярных чувств, на которых играют с игроками разработчики и издатели:

Противостояние: первый мститель
Противостояние: первый мститель

Чувство незавершенности. Любопытство.

Насколько сложно человеку не допеть последнее слово в куплете, не рассказать развязку истории или не дособрать коллекцию.

Любопытство или чувство незавершенности гложет изнутри. Обычный пример любого сюжета: завязка, кульминация, развязка. Но если в развязке оставить открытые вопросы - зритель/читатель/игрок, будут ждать продолжения.

Яркий пример - сериалы и фильмы ужасов. В сериалах в конце сезона происходит завязка следующего, оставляя массу вопросов зрителю. В фильмах ужасов же главный злодей никогда не умирает или вовсе им не является - это уже больше похоже на клеше ужастиков, но всё же.

С тем же чувством можно просто "недорассказать" сюжетную линию игры, выпустив продолжение или DLC с отдельными ценниками, разумеется. Или "распилив" игру на несколько частей и продавая ее по отдельности.

Можно так же сделать первый эпизод бесплатным. Тогда остальные гораздо охотнее будут покупать.

Коллекционирование. Страсть к собирательству.

Многие скажут, что это один из видов хобби. Кто-то собирает марки, кто-то монетки, а кто-то картинки, показывающиеся на мониторе.

Ну страсти к собирательству основано множество подходов к монетизации в играх: карточки, предметы, домики, костюмчики и т.д. - и это всё можно продавать. И это я говорю только о внутриигровых предметах.

Туда же можно отнести и продажу оффлайн специальных Deluxe-наборов или ограниченных серий с горой коллекционных предметов. Поклонники такие вещи любят и они расродаются молниеносно.

Хороший пример коллекционирования - World of Warcraft: они выстроили целый "культ" собирательства питомцов и маунтов. Все они удобно структурированы и это только "подстегивает" к получению желаемого. А некоторые из питомцев и предметов можно получить только на мероприятии в ограниченный период времени.

И тут мы медленно переходим к главным "ловушкам"...

-2

Страх потери. Упущенная выгода.

Спешите! Срок действия акции ограничен.

Одно из самых трудных чувств - это расстройство от упущенной выгоды или ее потери. Да, монетизация играет на наших страхах.

Делая ограниченные по времени события, будь то сезонная распродажа или подарки при покупке в определенный период времени - нас ловят на страхе упустить выгодное предложение. А вдруг такого больше не будет?

А как насчет того письма, что пришло через два года, с предложением купить подписку за полцены и вернуться в старый мир игры?

Небольшие тиражи Deluxe-изданий также ловят нас на этом, только ограничивают не время, а число копий. А вдруг мы не успеем получить заветную фигурку главного героя?

По-сути платный ранний доступ и Beta-тестирование, может быть так же ограничено по времени.

В целом, всё что несет ограничения по времени или количеству, - играет на страхе потери.

Азарт. Заточка.

Казино - запрещено во многих странах или имеет ограничения по возрасту. Не правда ли, я слишком часто говорю "ограничение"? Но на игры и контейнеры, карточки и прочее - это не распространяется. Но это тема совсем другого материала...

Покупка карточек и лутбоксов, случайных вещей - всё это принцип рулетки. "Заточка" оружия - неизвестно будет оно улучшено, разрушено или понижено в уровне, но нервы пощекочет.

Рожденный быть особенным. Привилегированность.

Каждый из нас хочет быть особенным в обществе. В играх это может быть достигнута как игровыми достижениями и умением, так и банальным донатом или проплатой ускорителей, дополнительного опыта или даже супер-предметами.

Особенность может так же быть достигнута премиум-подпиской, сезонным пропуском или даже "клубом избранных".

Все эти способы и игры на чувствах можно в разных пропорциях смешивать и подавать. Эффект будет. У всех у нас есть чувства. Все мы люди.