Есть ли геймеры, что не слышали про "Метелицу"? Начав свой далекий путь еще в 1991 году, назвавшись Silicon & Synapse, начали "штамповать" шедевры игровой индустрии.
Моё знакомство началось еще с игры The Lost Vikings. Многие сегодня старее CD не видели, некоторые застали дискету 3½″. Так вот. У меня игра была записана на 5¼″ дискету. Причем, это было моим единственным знакомством с дискетой такого калибра.
Игра отличалась от аркад "местного" разлива на Dendy. Тут и была вариативность, предметы и загадки. А главное, как просто были прописаны характеры персонажей! В те годы, я не знал английский, поэтому для меня они были - сильный, стойкий и быстрый. Со своими уникальными способностями. Это было редкостью. А вот уже потом через несколько лет я начал знакомиться с другими играми компании - Warcraft, StarCraft, Diablo. Это "трио" долгое время стояло бастионом игр с медалью "Лучшие. Проверено годами".
А потом начался "застой франшиз".
2004 год - World of Warcraft
Объективно одна из лучших MMORPG, которая начала призывать в ряды орды и альянса живых игроков.
Дополнения выходили раз в два года. Привнося в мир всё новые возможности, карты, данжи, рассы и так далее. И все бы так и шло...
Настораживает что-то?
С дополнения Cataclysm - началось падение подписчиков World of Warcraft. А после дополнения Warlords of Draenor - вообще был анонс, что статистика подписчиков не будет раскрываться. Есть и другие... более эффективные метрики.
Как же увеличить спрос на продукт? Добавить ему новые свойства. Была жвачка - год, два. Спрос начинает падать, так как обычная жвачка уже приелась. Выпускаем ту же жвачку, но с новым вкусом. Арбуз. Спрос на новинку увеличивается.
Тот же эффект виден и на графиках подписки. Резкое увеличение на старте, а затем - падение.
При этом каждый новый год - маркетинг всё жестче и жестче. Сегодня каждого "призывают" вернуться в игру. Встать на защиту своей стороны. И это сработает, ровно до тех пор, пока вернувшиеся не поймут, что это та же самая "жвачка", которую они жевали уже множество лет.
Агрессивный маркетинг World of Warcraft - вот, что сильно напрягает. Настолько мощного давления рекламой, опросами, скидками и предложениями ранее не было. Началось это, кстати, с Cataclysm.
Казалось бы. Сделайте новый движок. Обновите геймплей и обзовите World of Warcraft II - сорвите куш. Но таких заявлений нет. И вряд ли будут. Почему я так считаю, напишу в самом конце.
2010 - StarCraft II
Нужно ли говорить, что это тоже, объективно, шедевр? Думаю нет. Продолжение знаменитой первой части - киберспортсмена. Обзавелась новым движком (3D) и классным сюжетом, "попиленным" на три части.
А что же со этим добрым стариком творится? В середине 2017 года он становится бесплатным. Кажется, что всё упадок. Но нет. Просто смена модели монетизации. Starcraft продает скины и косметику.
Starcraft II при этом - киберспортивная дисциплина, которую полностью Dota и LoL вытеснить с поля не смогут.
2012 - Diablo III
Вечное противостояние добра и зла. Ну, а что же лучше олицетворяет зло, нежели сам Diablo? Так и случилось. Герой миллионами "выкашивал" орды нечисти на протяжении 3 частей. Сейчас ее обновляют "сезонами", но по-настоящему новенького ничего нет и не предстоит быть. Даже модель продаж всё та же. Без изменений.
Если в прошлых играх явно прослеживались маркетинговые способы обойти "болото" и повысить спрос. Diablo III этим не отличается. Ни агрессивным маркетингом, ни изменением модели монетизации, ни "рюшечками" в виде новых дополнений.
И да, это именно тот проект, который выйдет под цифрой IV и сорвет куш. В кулуарах уже шепчутся об этом.
2016 - Overwatch
"Моба или не моба" - рвали глотку при анонсе этой игры. Между жандрами? Нет! Нет! Нет! Это экшн. Это моба. Это чудо.
Как Blizzard удается делать это? Они выпускают еще одну чудо-игру, непохожую на другие. Индивидуальность в персонажах. Соревновательный дух. Ультимейты. Способности.
Игра представляет собой командный экшн по типу Team Fortress 2. Тут есть все "метатипы", чтобы выстроить разнообразные тактики - ДД, хилы, поддержка и танки.
Вот уже два года Overwatch радует игроков событиями и контейнерами. Именно они являются дополнительной монетизацией к покупке основной игры. В прошлом году Overwatch также посягнул на киберспортивную арену, тем самым "подогрев" к себе очень большой интерес.
А тут спросите меня - какой маркетинговый инструмент включили Blizzard? Бесплатные выходные. И с течением времени, они всё чаще и чаще.
Хотите графики? Их есть у меня:
Подитог
Эй, Близзард. Проснись. Не умирай. Пожалуйста. Ты нам нужен.
Именно это я слышу от большиства своих друзей, читаю в комментариях и смотрю на "дизлайки" новых обновлений от Blizzard.
Вот только утрите слезы, друзья мои. Труп, не труп оказывается. Смена маркетинговой модели монетизации создает новый спрос и доходы. И то, что на первый взгляд кажется застоем... на самом деле - хитрый ход.
Сегодня Blizzard-Activision имеют множество проектов. Выступают издателем классных игр и имеют "профит".
"Какие ваши доказательства?"
Ну и III квартал финансового года закрыли они хорошо. Так, что на вопрос - "Эй, Blizzard. У вас все хорошо?". Ответом будет:
- Еще как хорошо.