Найти тему
Человек играющий

Проблемы геймдева: прогрессия и настройка сложности

Практически все современные RPG имеют огромную разницу между сложностью в начале и в конце игры. Самое неприятное тут то, что она не растёт (что было бы логично), а заметно проседает к финалу, лишая какого-либо челленджа последнюю треть (а то и добрую половину) игры. Иногда я сам дропал хорошие игры из-за этой напасти, не выдерживая монотонной зачистки игрового мира от беспомощных противников. Попробую объяснить, почему так получается, и кого за это нужно винить.

Создание у игрока чувства прогрессии – это одна из главных и самых сложных задач геймдизайна. Штука это очень комплексная и выражаться может в совершенно разных аспектах игры – от дизайна локаций и противников, до расчёта характеристик лута и прочей мелкой калибровки. Отнимает кучу времени и сил, но без этого в современном геймдеве никуда. Нас же сейчас интересует лишь одна из ипостасей прогрессии – прокачка.

Игра, в которой можно убить местного бога, начиная играть за заключённого – очень хорошая иллюстрация прогрессии
Игра, в которой можно убить местного бога, начиная играть за заключённого – очень хорошая иллюстрация прогрессии

В своей основе задача организации прокачки в современной RPG или игры с элементами RPG не выглядит пугающе сложной. Есть некий условный Вася, которому игра бросает вызов, мол, иди-ка ты, Василий, убей 10 крыс в канализации. В хорошей игре процесс убийства крыс сам по себе должен быть увлекательным, а необходимость в данном действии должна быть искусно обыграна и вкусно подана. Но чтобы закрепить успех и превратить банальную зачистку коллекторов от грызунов в эпическое приключение, необходимо наградить Василия, чтобы он ни в коем случае не пожалел о потраченном времени. Получать фитбек от затраченных усилий – вполне нормальное желание для каждого из нас, а его реализация неизменно доставляет людям удовольствие. Очевидно, что симулировать в игре процессы, которые дарят нам положительные эмоции – это не самая плохая идея.

-2

Казалось бы, все понятно – раздавай сундуки с золотом и очки опыта на право и на лево, и будет тебе счастье, но тут оказывается, что в трендах нынче свобода и вариативность. Как настроить сложность для каждого из сотни сайт-квестов в открытом мире, в условиях случайной последовательности их выполнения? Можно ограничить доступ к особенно сложным заданиям или снабдить их предупреждающим об опасности маркером, только где же тогда свобода и вариативность? Можно сделать автоматическую подстройку жирности врагов под уровень игрока, но тогда пострадает чувство прогрессии. Можно шарахнуться от обоих вариантов и оставить всё как есть, но тогда одна половина игроков будет страдать от непомерной сложности, а другая зевать от слишком легкой жизни.

В большинстве современных игр присутствует огромное количество ограничений и условностей, которые призваны не дать игроку сломать какой-никакой игровой баланс. Затрудненный доступ в различные зоны, корректировка цен в магазинах и наград за квесты, ограничения по уровню для определённого шмота, акцент на визуальных качествах лута, взамен практических – все эти приёмы призваны максимально обезопасить хрупкий баланс, не растеряв при этом иллюзию свободы и чувство постоянной прогрессии. Как вы сами могли заметить, подогнать всё идеально на 100% не удаётся ни у кого.

Балансу на могилку
Балансу на могилку

В качестве примера хорошо подойдёт недавняя Kingdom Come: Deliverance. Там и свобода и челленж, и прогрессия. Начинается всё максимально хардкоркорно (вы наверное помните все эти мемы, что ходили по сети после релиза игры), но по прошествии 5-10 часов чешский ванька-дурачок превращается в непобедимую машину смерти, разрушая в прах ни то что хардкор, а даже самый банальный челленж. Возможно ли решить эту конкретную проблему патчами? Да, только тогда придётся жертвовать либо свободой и реализмом (ограничения на лут и усиленные враги), либо чувством прогрессии, старательно мешая бедному Индро как следует прокачаться. В моём случае дошло до того, что я сам корректировал сложность игры, отказываясь от наиболее крутых доспехов и оружия. Хорошо ли это? – нет. Ошибка ли это разработчиков – тоже нет.

Другим хорошим примером послужит сравнение второй и третьей части Ведьмака. Быть может, мои руки не достаточно прямые, но на финальном сражении с драконом из Witcher 2 я основательно застрял. В то же время последний эпичный бой с Королём Дикой Охоты в Wild Hunt был самым настоящим избиением младенца-Эредина. Причина очевидна – во второй части Ведьмака у игрока было в разы меньше свободы, и уровень способностей как Геральта, так и самого игрока было достаточно легко просчитать, тем самым обеспечив адекватный челлендж.

-4

The Witcher 3 в свою очередь изобилует сайд-квестами и прочими доп-активностями, выполнение которых так или иначе усиливает персонажа, и чем тщательней игрок пропылесосит игровую карту от различных ивентов, тем легче ему будет на фиксированных сюжетных этапах. Если сложность ключевых сюжетных событий установить на уровень максимально возможной прокачки персонажа на данный момент, то побочные задания станут обязательными, что практически уничтожит свободу. Но если совсем не примать во внимание сторонние задания и получаемый от них буст к прокачке, то игрок начнёт сметать на своём пути всё живое. Вот и приходится лавировать меж двух зол, без шансов поймать индивидуальную для каждого конкретного игрока золотую середину.

По итогу

Проблемы с балансом в больших современных RPG в открытом мире – это не проблема кривых рук разработчиков или слишком уж прямых рук игроков, но жертва свободе и вариативности. Конкретный игровой момент в таких играх всегда имеет разную, индивидуальную для каждого отдельного игрока сложность, и привести всё к единому знаменателю – значит изменить самой сути современных RPG, за которую мы их так любим.

Мои каналы в соцсетях и мессенжерах:
Канал Telegram | Паблик ВК | Канал ТамТам