И у меня на это пять причин…
Отслеживание зрачка (будем называть для удобства ОЗ) — это способность быстро и точно определить направление зрения пользователя внутри виртуальной реальности. И хотя обычно такая технология воспринимается сугубо в контексте повышения производительности существующих систем (из-за технологии Foveated Rendering — назовем это фокальным рендерингом), на самом же деле может привнести в индустрию неожиданные возможности!
ОЗ всегда воспринималось как технология отдаленного будущего, но вышло так, что разработчики показывают прототипы с достойными характеристиками уже сейчас!
- Компания Tobii https://www.tobii.com/ — одна из самых известных компаний в плане решений для ОЗ. Работает со многими крупными разработчиками, например Qualcomm (которые делают чипы для этих ваших смартфонов) благодаря ОЗ планируют выпустить бюджетный шлем уровня HTC Vive на базе чипа Snapdragon 845.
- Компания 7invensun предлагает нам aGlass http://www.aglass.com/— ОЗ модуль для HTC Vive!
- Fove https://www.getfove.com/ — за $600 Вы получите готовый шлем с встроенным ОЗ (ОЧЕНЬ популярны в Корепонии).
- И разумеется в игру включились гиганты — Oculus, Magic Leap и Apple.
Короче говоря, ОЗ получило такой толчок, что через пару лет просто станет стандартом для всех VR шлемов. И с наступлением этой эпохи станет доступно 5 потрясающих фич!
ФОКАЛЬНЫЙ РЕНДЕРИНГ
Много было сказано о технологии Foveated Rendering, но давайте пройдемся еще раз. Fovea — Центральная ямка по-русски — это такое место в сетчатке глаза, которое просто забито фоторецепторами. И вот эта самая ямка как раз и дает нам четкое изображение в центре поля зрения. А вот периферийное зрение на самом деле не очень-то справляется с передачей деталей и цвета, а служит в основном только для определения движения. И радиус области высокого разрешения настолько смехотворно мал (всего пару градусов), что если вы сфокусируетесь на ЭТОМ слове, то уже не сможете прочитать, что написано парой строчек ниже. Такое вот несовершенство человеческого зрения позволяет СУЩЕСТВЕННО сэкономить на мощностях компьютера с использованием ОЗ.
БИОМЕТРИЧЕСКАЯ ОПТИМИЗАЦИЯ
У всех у нас разное строение черепа и разное расстояние между зрачками. Поэтому и положение линз нужно подстраивать индивидуально. С использованием ОЗ есть возможность делать это автоматически для каждого нового пользователя.
ВАРИФОКАЛЬНЫЕ ДИСПЛЕИ
Есть такая знакомая всем виарщикам проблема — конфликт вергенции-аккомодации. Вергенция и аккомодация — это такие два механизма бинокулярного человеческого зрения, позволяющие нам нормально видеть в реальном трехмерном измерении. В виртуальной реальности на сегодняшний день дисплеи «закреплены» линзами на фокусном расстоянии около двух метров, что полностью сводит на нет использование аккомодации, что приводит к конфликту в нашем мозгу, доставляя дискомфорт, так как вергенция работает (из-за того, что мы видим два разных изображения для левого и правого глаза)
Варифокальные дисплеи могут изменять свою фокусную глубину, что не только увеличит качество картинки, но и усилит реализм восприятия. но для того, чтобы такие дисплеи смогли работать, система должна точно знать, куда смотрит пользователь. Для этого и пригодится ОЗ.
БОМБИЧЕСКИЕ АВТАРКИ
Движения зрачков сразу придаст человечности вашему аватару
Закрепленные на одном месте зрачки делают наши аватарки в виртуальной реальности больше похожими на роботов, чем на реальных людей. С ОЗ нам откроются такие фичи реального общения, как:
- подмигивание
- неловкий зрительный контакт
- психологическое изменение размера зрачков (вау)
УПРОЩЕНИЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
Надоело показывать рукой на элементы интерфейса, чтобы их активировать? Устали двигать пальцами, пролистывая эту статью? Всё изменится с технологией ОЗ! Управляй с помощью взгляда!
Такие вот фишки ожидают нас в самом ближайшем будущем. Можно долго спорить о том, в правильном ли направление движется человечество, но направление это уж очень интересное!