Виртуальная реальность с каждым днём охватывает всё большую аудиторию, но слухи, которые родились на заре эпохи, остаются актуальными и по сегодняшний день.
Один из страхов людей, которые до сих пор не пробовали виртуальную реальность или не хотят к ней возвращаться после первого неудачного опыта — это головокружение, укачивание, так называемый motion sickness или киберболезнь. Так вот смею всех разуверить — проблема сильно преувеличена. И при правильном подходе к перемещению в виртуальной реальности вообще может быть исчерпана. Давайте разбираться вместе.
Возьмём пример из жизни: большинство людей не испытывают укачивания во время ВОЖДЕНИЯ автомобиля. Пассажир, сидящий на переднем сиденье и смотрящий вперед испытывает укачивание реже, чем задних пассажиров. Использование этого принципа в виртуальной реальности решает проблему для АБСОЛЮТНОГО большинства людей.
Возьмите контроль в виртуальной реальности в свои руки. Уговорите свой мозг, что вы на самом деле движетесь сами! Вовлекайте все тело целиком — слегка шагайте на месте, раскачивайте руками в локтях или укажите рукой в том направление, в котором идете!
Это подтверждено исследованием NASA о различиях и схожести космической болезни, киберболезни и укачивания на симуляторах-тренажерах. Вкратце, НАСА обнаружили, что укачивание на симуляторах случается, когда мозг решает, что он получает неправильную информацию о движениях тела(6DoF отслеживание в виртуальной реальности решает эту проблему), когда изображение «подвисает» (решается высокой частотой обновления экрана в современных системах — 90 fps и технологией ASW — экстраполяцией анимации), из-за эффекта pupil swim (проблема отчасти решена использованием линз Френеля)
Вкратце — киберболезнь в виртуальной реальности в корне отличается от обычной морской болезни в реальной жизни
Согласно последним исследованиям разработчиков VR игр киберболезнь возникает из-за комбинации несоответствий, получаемых всеми органами чувств (а не только из-за визуального ряда). Эти самые органы чувств у каждого развиты по-разному. Поэтому для минимизации эффекта укачивания в виртуальной реальности разработчикам игр и тем, кто демонстрирует виртуальную реальность новичкам следует соблюдать некоторые нюансы:
- ЗРИТЕЛЬНО облегчить эффект киберболезни можно
- Видимым горизонтом. Закрытые помещения с «плавным» перемещением с помощью нажатия кнопки могут быть катастрофой для неподготовленного человека.
- Клеткой. интерьер автомобиля, кокпит, ограничение поля зрения, закрепленные визуальные метки во время быстрого перемещения значительно повышают комфорт неподготовленного пользователя.
- Не использовать вертикальную синхронизацию. Рывки крайне нежелательны, но использование V-sync для задания плавности картинки при низком фпс даёт плачевные результаты.
- Не использовать повороты с кнопки. Повороты собственным телом или головой дают многократное уменьшение головокружения.
- АУДИАЛЬНЫЕ сигналы значительно облегчают состояние пользователя (используйте наушники)
- Звуки шагов при ходьбе.
- Звуки дыхания
- «Вжухи» при быстром движении
- ТАКТИЛЬНОЕ воздействие в такт движению, к удивлению, тоже помогает.
- ОБОНЯТЕЛЬНОЕ воздействие поможет тем, у кого был негативный опыт в виртуальной реальности, закончившийся приступом киберболезни. Смена запаха — ароматизация шлема в этом случае может помочь избавиться от негативной ассоциации. (Запахи крайне сильно закрепляют ассоциации)
И конечно же многие не отдают должное внимание физической активности во время сеанса виртуальной реальности. Если физически неподготовленный пользователь нормально не поел за последние 6 часов и его перебрасывают в аркадный полуспортивный VR шутер, логично ожидать, что он просто испытает на себе гипогликемию, выраженную головокружением и головной болью.
Ну и конечно же, человек привыкает ко всему. У меня самого был тяжелейший случай киберболезни, но спустя полтора года использования виртуальной реальности я уже не испытываю никаких симптомов, порой даже в самых запущенных в плане комфорта играх.