Найти тему
ЧВ

Кровь и нацисты. Насилие как средство художественной выразительности в видеоиграх на примере Wolfenstein II: The New Colossus

Оглавление
Если вы по какой-то причине в The New Colossus ещё не играли и не хотите спойлеров, чтение этой статьи Вам строго противопоказано.

Насилие в видеоиграх уже достаточно давно является камнем преткновения. Выходят исследования, то подтверждающие влияние виртуальной агрессии на реальную, то опровергающие его; ВОЗ признаёт увлечение видеоиграми одной из форм зависимости; и даже Дональд Трамп высказывается по поводу их жестокости. И действительно, насилие в том или ином виде является основной составляющей большинства видеоигр, начиная от платформеров и заканчивая шутерами: даже Марио стреляет и прыгает на головы своим врагам. В то же время игры признаны видом искусства, а, как известно, в нём оно (насилие) закрепилось давно и прочно: от древнегреческих трагиков до современных фильмов ужасов. Можно с уверенностью заявлять, что жестокость, смерть, насилие – одни из важнейших тем в художественной и массовой культуре. А что же с видеоиграми? Можно ли сказать, что насилие в них – это форма выразительности?

Данная статья не пропагандирует и не поддерживает любые проявления ксенофобии и нетерпимости и основана на сюжете игры, являющемся художественным вымыслом.

Насилие в мировой культуре

Один из офортов Ф. Гойи из цикла "Бедствия войны"
Один из офортов Ф. Гойи из цикла "Бедствия войны"

Перед непосредственным рассмотрением поставленного вопроса позволю себе несколько теоретических выкладок. Искусство – это некая форма репрезентации действительности, обычно создаваемая с какой-либо целью. Поэтому насилие, отражённое в художественных, литературных, кинематографических произведениях выполняет разные функции.

Условно эти функции можно классифицировать так: назидательная (яркий пример христианское и основанное на христианских сюжетах искусство) – через репрезентацию насилия она внушает людям поведенческие нормы. К ней близка моральная или общечеловеческая функция (цикл офортов Ф. Гойи «Бедствия войны» или советский фильм 1985 года «Иди и смотри») – апеллирует к гуманности и состраданию, показывая как не нужно поступать. Также можно выделить более характерные для массовой культуры психологическую и зрелищную функции. Первая подчёркивает внутреннюю природу человеческого насилия, через что она пытается показать неоднозначность самого индивидуума (книга Э. Бёрджеса и фильм С. Кубрика «Заводной апельсин», «Олдбой» Пак Чхан Ука и др.). Для зрелищной функции насилие – по сути, фон, раскрывающий персонажа или атмосферу (эта грань очень зыбка, и зачастую насилие в таких произведениях вообще ничего не раскрывает), что характерно для боевиков и современных (не классических) хорроров.

Перечисленные функции зачастую бывает трудно отличить от апологии насилия. Все они достаточно условны, могут перекликаться между собой и отражают только некоторые аспекты использования элементов насилия в искусстве.

Стрельба, как в боевике

Про боевики в названии этого раздела сказано не зря: большинство игр, в которых насилие является структурным элементом (не Sims, где издевательства над симами являются не главной составляющей геймплея), используют его именно для зрелищности. Конечно же, есть и исключения, такие как Manhunt, в котором можно увидеть психологическую функцию (а можно и не увидеть), откровенно садистская Hatred, или Wolfenstein, о которой чуть позже. При этом сам жанр фильмов-боевиков неоднороден: от тех, что выходили в 80-90-е, в которых насилие – это весело, до, например, «Рейда», где иногда от него становится дурно. Показателен пример различных фильмов про Рэмбо: во второй и третьей части – весёлые пострелушки, а в четвёртой… тоже они, но через насилие в ней демонстрируется почти как в первом фильме (который, скорее, триллер) то, во что человек, бесконечно видящий кровь и страдания, может превратиться.

К сожалению, большинство игр используют насилие именно как вторая и третья части «Рэмбо». Ты стреляешь (режешь, колешь, прыгаешь на врага с крыши), враг зрелищно падает, ты идёшь дальше. Красиво, весело, задорно и больше ничего. Таким образом, мы подходим к очевидной истине: само по себе насилие ни в кино, ни в видеоиграх не выполняет (в большинстве случаев) никакой функции, а служит только зрелищности. То есть, геймплей или насилие в фильмах сами по себе не способны заставить игрока или зрителя задуматься. А что же способно? А способны на это только сюжет и проработанный мир.

«Чтобы сделать великий фильм, необходимы три вещи — сценарий, сценарий и еще раз сценарий».

Альфред Хичкок
-3

На первый взгляд, вторая часть Wolfenstein на этом фоне тоже особо не выделяется. Геймплей не особо изменился, главный герой уничтожает нацистов пачками. Разве что в отличие от большинства современных экшенов нужно постоянно собирать аптечки и броню. Можно преодолевать уровни по-тихому, можно, раскидывая противников направо и налево, устраивать кровавую баню. Кровь льётся рекой, что так, что сяк. Благо оружия для этого предостаточно, и стрелять из него – одно удовольствие. В общем, боевик боевиком. Но тут включается одно «но» – сюжет и атмосфера.

И здесь дело даже не в конфликте первой трети игры. В то, что «шкафообразный» Бласкович расклеился духовно из-за того, что он разваливается (буквально) по частям физически как-то не особо веришь. Да и в целом в истории есть нелогичные моменты, вроде нацистов, прячущихся в секретном отсеке подлодки сопротивления целых полгода, американского сопротивления, которое главные герои нашли, а нацисты – нет, или беременной женщины лихо расстреливающей нацистов из автомата. Вообще от всей чернухи, происходящей на экране (абсолютно сумасшедшая фрау Энгель, казнь и воскрешение Бласковича, старый и выживший из ума Гитлер на Венере), челюсть, конечно же, падает на стол, но поначалу задумываться не очень-то получается. При этом, несмотря на всю дичь, у тебя нет ощущения искусственности. Сценаристам MachineGames удалось пройти на грани между фарсом и мозговыносящей, но интересной историей. Сюжет логически выстроен, а сценарные ружья в нём появляются неспроста и выстреливают так, как надо. Очень хорошо прописаны типажи, а ролики, в которых герои взаимодействуют, можно и хочется смотреть как кино. Игра даёт Вам отдохнуть от жести, включая, например, весёлую сцену попойки на подлодке сопротивления и другие забавные моменты из жизни героев. Неполиткоректные и шокирующие сцены идут вперемешку с сальными шутками, не давая заскучать. Перед нами предстают эдакие «Бесславные ублюдки», только жёстче, кровавее и с ещё более чёрным юмором.

«Чтобы развлечься, нужен топор… и нацист»

Уильям Бласкович
-4

Но вернёмся к тому, с чего начали: насилия в последнем Вульфе хоть отбавляй. Главные герои умножают нацистов на ноль сотнями и тысячами самыми жесточайшими способами (вспомните хотя бы ловушки профессора из первой миссии). И вот тут-то нужно и обратить внимание на цитату в заглавии раздела. В мире The New Colossus, много лет живущем войной, что антагонисты, что главные герои различают только чёрное и белое. Они уничтожают друг друга уже не как военные, а как настоящие садисты. Вспоминается сцена, в которой Бласковича приводят на суд, и на него набрасывается мать одного из убитых им солдат. А ведь за две части мы немало их уничтожили. Согласитесь, это заставляет задуматься, есть ли вообще разница между членами сопротивления и нацистами?

Возможно, я вижу чёрную кошку там, где её нет (привет, СПГС), но мне кажется, что на поставленный выше вопрос в некоторой степени дают ответ сами разработчики через мир, который в Wolfenstein проработан прекрасно. Это мир, в котором зло победило, в котором атомная бомбардировка изменила Нью-Йорк до неузнаваемости, в котором безнадёга вынуждает людей либо приспосабливаться, либо обрекать себя на вечную кровавую войну. Это мир, в котором возвысились расисты, сексисты и домашние насильники (например, отец Бласковича), и это тоже темы, которые MachineGames не побоялись поднять. И, чёрт побери, это заставляет задуматься: «А что было бы, если бы нацисты победили?».

Разработчики отвечают: «Бесконечная война, в которой неправые – маньяки, а правые – садисты». Вот поэтому Wolfenstein II: The New Colossus – это лучший на данный момент сингловый шутер, и настоящее произведение интерактивного искусства, в котором насилие используется органично с историей, а не только для весёлого run’n’gun’а. Вульф вышел в эпоху, когда чисто сингловых игр всё меньше, и вышел триумфально, потому что разработчики не побоялись устроить шороха на современном игровом рынке, не утруждающем себя поднятием сложных вопросов и неполиткорректных тем. Мало какие игры сегодня заставляют задуматься, особенно экшены. Но ведь если мы задумываемся, значит, мы осознаём проблему и ищем её решение, а значит, становимся лучше?