Если вы по какой-то причине в The New Colossus ещё не играли и не хотите спойлеров, чтение этой статьи Вам строго противопоказано.
Насилие в видеоиграх уже достаточно давно является камнем преткновения. Выходят исследования, то подтверждающие влияние виртуальной агрессии на реальную, то опровергающие его; ВОЗ признаёт увлечение видеоиграми одной из форм зависимости; и даже Дональд Трамп высказывается по поводу их жестокости. И действительно, насилие в том или ином виде является основной составляющей большинства видеоигр, начиная от платформеров и заканчивая шутерами: даже Марио стреляет и прыгает на головы своим врагам. В то же время игры признаны видом искусства, а, как известно, в нём оно (насилие) закрепилось давно и прочно: от древнегреческих трагиков до современных фильмов ужасов. Можно с уверенностью заявлять, что жестокость, смерть, насилие – одни из важнейших тем в художественной и массовой культуре. А что же с видеоиграми? Можно ли сказать, что насилие в них – это форма выразительности?
Данная статья не пропагандирует и не поддерживает любые проявления ксенофобии и нетерпимости и основана на сюжете игры, являющемся художественным вымыслом.
Насилие в мировой культуре
Перед непосредственным рассмотрением поставленного вопроса позволю себе несколько теоретических выкладок. Искусство – это некая форма репрезентации действительности, обычно создаваемая с какой-либо целью. Поэтому насилие, отражённое в художественных, литературных, кинематографических произведениях выполняет разные функции.
Условно эти функции можно классифицировать так: назидательная (яркий пример христианское и основанное на христианских сюжетах искусство) – через репрезентацию насилия она внушает людям поведенческие нормы. К ней близка моральная или общечеловеческая функция (цикл офортов Ф. Гойи «Бедствия войны» или советский фильм 1985 года «Иди и смотри») – апеллирует к гуманности и состраданию, показывая как не нужно поступать. Также можно выделить более характерные для массовой культуры психологическую и зрелищную функции. Первая подчёркивает внутреннюю природу человеческого насилия, через что она пытается показать неоднозначность самого индивидуума (книга Э. Бёрджеса и фильм С. Кубрика «Заводной апельсин», «Олдбой» Пак Чхан Ука и др.). Для зрелищной функции насилие – по сути, фон, раскрывающий персонажа или атмосферу (эта грань очень зыбка, и зачастую насилие в таких произведениях вообще ничего не раскрывает), что характерно для боевиков и современных (не классических) хорроров.
Перечисленные функции зачастую бывает трудно отличить от апологии насилия. Все они достаточно условны, могут перекликаться между собой и отражают только некоторые аспекты использования элементов насилия в искусстве.
Стрельба, как в боевике
Про боевики в названии этого раздела сказано не зря: большинство игр, в которых насилие является структурным элементом (не Sims, где издевательства над симами являются не главной составляющей геймплея), используют его именно для зрелищности. Конечно же, есть и исключения, такие как Manhunt, в котором можно увидеть психологическую функцию (а можно и не увидеть), откровенно садистская Hatred, или Wolfenstein, о которой чуть позже. При этом сам жанр фильмов-боевиков неоднороден: от тех, что выходили в 80-90-е, в которых насилие – это весело, до, например, «Рейда», где иногда от него становится дурно. Показателен пример различных фильмов про Рэмбо: во второй и третьей части – весёлые пострелушки, а в четвёртой… тоже они, но через насилие в ней демонстрируется почти как в первом фильме (который, скорее, триллер) то, во что человек, бесконечно видящий кровь и страдания, может превратиться.
К сожалению, большинство игр используют насилие именно как вторая и третья части «Рэмбо». Ты стреляешь (режешь, колешь, прыгаешь на врага с крыши), враг зрелищно падает, ты идёшь дальше. Красиво, весело, задорно и больше ничего. Таким образом, мы подходим к очевидной истине: само по себе насилие ни в кино, ни в видеоиграх не выполняет (в большинстве случаев) никакой функции, а служит только зрелищности. То есть, геймплей или насилие в фильмах сами по себе не способны заставить игрока или зрителя задуматься. А что же способно? А способны на это только сюжет и проработанный мир.
«Чтобы сделать великий фильм, необходимы три вещи — сценарий, сценарий и еще раз сценарий».
Альфред Хичкок
На первый взгляд, вторая часть Wolfenstein на этом фоне тоже особо не выделяется. Геймплей не особо изменился, главный герой уничтожает нацистов пачками. Разве что в отличие от большинства современных экшенов нужно постоянно собирать аптечки и броню. Можно преодолевать уровни по-тихому, можно, раскидывая противников направо и налево, устраивать кровавую баню. Кровь льётся рекой, что так, что сяк. Благо оружия для этого предостаточно, и стрелять из него – одно удовольствие. В общем, боевик боевиком. Но тут включается одно «но» – сюжет и атмосфера.
И здесь дело даже не в конфликте первой трети игры. В то, что «шкафообразный» Бласкович расклеился духовно из-за того, что он разваливается (буквально) по частям физически как-то не особо веришь. Да и в целом в истории есть нелогичные моменты, вроде нацистов, прячущихся в секретном отсеке подлодки сопротивления целых полгода, американского сопротивления, которое главные герои нашли, а нацисты – нет, или беременной женщины лихо расстреливающей нацистов из автомата. Вообще от всей чернухи, происходящей на экране (абсолютно сумасшедшая фрау Энгель, казнь и воскрешение Бласковича, старый и выживший из ума Гитлер на Венере), челюсть, конечно же, падает на стол, но поначалу задумываться не очень-то получается. При этом, несмотря на всю дичь, у тебя нет ощущения искусственности. Сценаристам MachineGames удалось пройти на грани между фарсом и мозговыносящей, но интересной историей. Сюжет логически выстроен, а сценарные ружья в нём появляются неспроста и выстреливают так, как надо. Очень хорошо прописаны типажи, а ролики, в которых герои взаимодействуют, можно и хочется смотреть как кино. Игра даёт Вам отдохнуть от жести, включая, например, весёлую сцену попойки на подлодке сопротивления и другие забавные моменты из жизни героев. Неполиткоректные и шокирующие сцены идут вперемешку с сальными шутками, не давая заскучать. Перед нами предстают эдакие «Бесславные ублюдки», только жёстче, кровавее и с ещё более чёрным юмором.
«Чтобы развлечься, нужен топор… и нацист»
Уильям Бласкович
Но вернёмся к тому, с чего начали: насилия в последнем Вульфе хоть отбавляй. Главные герои умножают нацистов на ноль сотнями и тысячами самыми жесточайшими способами (вспомните хотя бы ловушки профессора из первой миссии). И вот тут-то нужно и обратить внимание на цитату в заглавии раздела. В мире The New Colossus, много лет живущем войной, что антагонисты, что главные герои различают только чёрное и белое. Они уничтожают друг друга уже не как военные, а как настоящие садисты. Вспоминается сцена, в которой Бласковича приводят на суд, и на него набрасывается мать одного из убитых им солдат. А ведь за две части мы немало их уничтожили. Согласитесь, это заставляет задуматься, есть ли вообще разница между членами сопротивления и нацистами?
Возможно, я вижу чёрную кошку там, где её нет (привет, СПГС), но мне кажется, что на поставленный выше вопрос в некоторой степени дают ответ сами разработчики через мир, который в Wolfenstein проработан прекрасно. Это мир, в котором зло победило, в котором атомная бомбардировка изменила Нью-Йорк до неузнаваемости, в котором безнадёга вынуждает людей либо приспосабливаться, либо обрекать себя на вечную кровавую войну. Это мир, в котором возвысились расисты, сексисты и домашние насильники (например, отец Бласковича), и это тоже темы, которые MachineGames не побоялись поднять. И, чёрт побери, это заставляет задуматься: «А что было бы, если бы нацисты победили?».
Разработчики отвечают: «Бесконечная война, в которой неправые – маньяки, а правые – садисты». Вот поэтому Wolfenstein II: The New Colossus – это лучший на данный момент сингловый шутер, и настоящее произведение интерактивного искусства, в котором насилие используется органично с историей, а не только для весёлого run’n’gun’а. Вульф вышел в эпоху, когда чисто сингловых игр всё меньше, и вышел триумфально, потому что разработчики не побоялись устроить шороха на современном игровом рынке, не утруждающем себя поднятием сложных вопросов и неполиткорректных тем. Мало какие игры сегодня заставляют задуматься, особенно экшены. Но ведь если мы задумываемся, значит, мы осознаём проблему и ищем её решение, а значит, становимся лучше?