Данный цикл статей посвящен игре за универсальный архетип Легионов Проклятых, состоящий из героя-мага, гаргульи и воина (лидерство 3).
Первая часть (описание архетипа)
Вторая часть (контрсборки у Империи)
В этой части речь пойдет об архетипах Орд Нежити, которые будут для нас представлять наибольшую угрозу. Анализ будет проводится исходя из базового лидерства героя (3) и третьего уровня развития отряда.
Невероятная легкость бытия
Против андедов нам играть довольно легко и комфортно. Единственная сборка, которая может доставить неприятности - отряд с двумя призраками. Наиболее работоспособный архетип с лидерством 3, который может включить в себя пару призраков - сборка на герое-воине. О ней поговорим чуть позднее, а для начала - почему другие сборки не представляют для нас угрозы.
У андедов нет существ (кроме правого крыла магов), которые наносят сильный таргет-урон по второй линии противника, именно поэтому наш герой имеет очень хорошие шансы выжить и нанести свой удар, подбив здоровье юнитов противника под смертельный удар нашей гаргульи. Мы всегда отталкиваемся от того, что если героем противника стал маг или даже вор (крайне маловероятно, если игра идет с начальными героями), то они по умолчанию берут в свою сборку двух воинов для эффективного танкования, ибо один воин не вывезет весь дамаг при каче на нейтралах. Т.к. воины ближнего боя не представляют особой угрозы нашему архетипу, нужно анализировать в первую очередь тех существ, которые наш оппонент будет использовать во второй линии. В случае с магом или вором это может быть как призрак, так и рядовой маг.
Призрак на третьем уровне развития имеет 135 хп, урон у нашей гаргульи на этом же уровне - 85 (+0-5), урон у мага - 40 (+0-5), т.е. за один ход мы убиваем только в случае невероятно удачной атаки или наличия хотя бы самого слабого знамя на урон (+10%). Но даже если призрак сумел походить - не беда, ибо гаргулья имеет вард на разум, призрак все равно умирает на следующий ход. Вор вообще не представляет угрозы, пока он не раскачался до 6-7 уровня, а маг умирает от одного удара, т.к. имеет всего 85 единиц хп - как и атака нашей гаргульи. При поддержке героя мага и вставшего в защиту паладина мы спокойно доковыриваем мили-зону противника.
Справедливости ради стоит отметить, что, вероятнее всего, либо классические статы теней будут неактуальны (будут выше), либо мы встретимся с врагом на втором уровне нашей гаргульи, т.к. существует большая разница в необходимом для повышения уровня объеме опыта между гаргульей и призраком. Но если призрак будет один, то ничего конкретно это не изменит все равно.
Если противник вместо призрака вкачает некроманта, то это мясо для нашей каменной красавицы, и в случае, когда наш герой выигрывает инициативу, умирает на первом ходу. Если будет дух - то шанс есть вообще убить его одним ударом до того, как он походил. Если будет смерть/сущий, то шансы на убийство на первом ходу тоже велики (если, например, наш герой выиграет инициативу у смерти и добьет ее; в случае с сущим выиграет инициативу у героя-мага - герой вор, к сожалению, скорее всего, сможет добить нашего архидьявола, ибо с сущим ходит быстрее нашего героя - инициатива 50).
Отряд, которого нужно бояться
Речь идет о контроль-сборке Орд Нежити, состоящей из героя-воина, воина и двух призраков.
Гаргулью всегда следует подставлять под наиболее слабых мили-юнитов противников, ибо в защиту вставать ей непозволительно - должна работать всегда на протяжении всего боя. Отдуваться за нее будет наш черный товарищ.
Учитывая наши расчеты выше, где говорится, что мы сможем убить тень за один ход, если нам ОЧЕНЬ повезет, думаю, не стоит говорить, что вторая тень лишает нас шансов на победу в принципе (если не будет мазать, конечно). Т.к. мы не надеемся на рандом и удачу, то всегда играем от того, что за один ход убить тень не сможем, поэтому нам нужно сделать так, чтобы здоровье теней было опущено минимум до 125 единиц. Делается это простеньким заклинанием первого уровня или вором. Если снять здоровье не представляется возможным, сгодится зелье на урон гаргулье/надетое на героя простенькое знамя на урон. Как видите, возможности для победы есть, но они не совсем базовые, т.к. противник тоже может применять заклинания на уменьшения урона/брони, давать зелье на защиту, иметь свое знамя и пр. Если рассматривать "чистую" схватку, то мы ее с очень большой долей вероятности не вывезем. Ибо залог нашей победы - за один ход убить одну тень + маг подбивает хп второй тени под смертельный удар гаргульи на следующий ход (вард спасает гаргулью от паралича выжившей тени).
Что в итоге?
Орды Нежити имеют только 1 более-менее вменяемый ответ на нашу сборку, поэтому, в целом, играть на ней можно относительно спокойно.
Но, как это всегда бывает, все зарешают промахи или их отсутствие. Из-за таких моментов жизненный цикл седушек наших игровых кресел зачастую значительно сокращается.
Единственный момент - та самая сборка, которая может нам противостоять, является одной из самых популярных при игре начальными героями - но если с вами на карте играет еще один живой оппонент - имперец, то так рисковать андед точно не будет, ибо подобную контроль-сборку очень хорошо ректит архетип на инквизиторах.
Преимущества и недостатки инквизиторской ветки Империи мы рассматривали в этой статье.
Надеюсь, данная статья была для Вас полезной и интересной. Удачи в боях!
>>>>>>> Продолжение здесь <<<<<<<